游戏中奇怪的转圈圈行为,怎么就被写进了学术论文?

_本文原始标题:游戏中奇怪的转圈圈行为 , 怎么就被写进了学术论文?
游戏中奇怪的转圈圈行为,怎么就被写进了学术论文?
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不能语音打字 , 阻挡不了玩家之间的默契 。
今天 , 《荒野乱斗》国服终于上线了 。
这款游戏来自只推精品的Supercell , 它从一堆被淘汰的项目中脱颖而出 , 又打磨了许多年 , 成了继《部落冲突》《皇室战争》后 , 又一个在全球范围内畅销的佳作 , 很可能也是移动平台上最成熟的轻量级休闲竞技游戏 。
但对许多国内玩家来说 , 《荒野乱斗》是一款新游戏 。 如果你在今天接触后 , 打算深入玩下去 , 那么未来一段时间 , 可能会发现一些不同寻常的现象 。
在已经上线三年的国际服 , 老玩家之间已经形成一些约定俗成的“江湖规矩” , 这其中最常见、也最有趣的 , 莫过于在游戏中转圈圈 。
转圈圈就是字面意思 , 通常发生在单人“荒野决斗”模式 。 这个模式好比一盘10个人的吃鸡 , 有缩圈 , 也有随机装备 , 只不过是上帝视角 。 与射击游戏的最大区别 , 就是你可以清晰地看到场上形势 。
如果你多玩几局单人荒野决斗 , 可能会注意到一个奇怪的现象:某些玩家令人迷惑 , 目标选择很盲目 , 明明身边就有残血 , 他就是不打 , 但如果你上去打残血 , 他却反过来打你 。
怎么所有人都在针对我?在别的游戏里 , 这可能是一种错觉 。 但在《荒野乱斗》中并非如此 。 伴随着这种奇怪的现象 , 你还会不间断感受到另一种诡异的行为:
貌似老有人对着我转圈圈?
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对于一款左摇杆控制移动的手游来说 , 转圈圈有时是一种不自觉的操作 。 如果是MOBA手游 , 当你复活回到泉水 , 肯定会不自觉地转转转 。 这非常顺手 , 在心理作用下 , 你还会觉得这加速了回血 , 终归是比傻站着自然得多 。
可在《荒野乱斗》中 , 转圈圈绝非无意识行为 , 它甚至还被写入了学术论文作分析 。
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一旦《荒野乱斗》玩家到达某一段位 , 就会发现 , 总有人一见面 , 就朝你转两圈 , 也不打你 。 你稍微打他两下 , 他还是转 , 就好像在释放什么信号 。
你就好比一只宝可梦 , 看到被攻击也不还手的训练师 , 陷入困惑之中 。 直到你开始理解 , 这是一种表达友善的行为 , 是在释放和平的信号 。 于是你也开始主动转了两圈 。
此时此刻 , 新老玩家就达成了一种默契 。
是的 , 在《荒野乱斗》中 , 转圈圈其实是一种“结盟”信号 。 我转你也转 , 咱俩就达到共识 , 先不打自己人 , 一致对外 , 干掉其他人再说 , 等最后再分胜负 。
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在国外 , 《荒野乱斗》转圈圈已经成了一个梗 。
早在两年前 , 转圈圈就蔚然成风 。 这种行为可以提高胜率 , 把单人荒野决斗模式的吃鸡混战 , 变成组队博弈般的“饥饿游戏” 。 而转圈圈就是那致胜的关键 , 玩家戏称其为“交际舞” 。
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围绕转圈圈这种行为 , 国外玩家多有吐槽 , 也出现过一些梗图 。
在一个多人竞技游戏中 , 出现了“交际之舞” , 这种说法本就带一点揶揄色彩 。 交际舞固然是一种策略 , 但也有碍公平 。
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在去年 , 甚至有人专门为其写了一篇论文:《如何在混战游戏中阻止玩家组队:论初次接触的重要性》(HowtoPreventPlayersfromTeamingUpinFree-for-allGames:TheImportanceofInitialContact) , 主要讲的就是《荒野乱斗》中的转圈圈组队行为 。
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论文中还有《荒野乱斗》游戏截图
这篇论文由多方跨界合作完成 , 作者是三位博士:一位工程学博士 , 一位哲学博士 , 以及一位心理学博士 , 分别来自来自美国亚利桑那州立大学人因工程学学科 , 以及韩国首尔大学心理学系 。
在韩国 , 《荒野乱斗》属于国民级别的游戏 。 去年年底有数据显示 , 游戏最为畅销的三大市场依次是韩国、美国、德国 , 而下载量前三则是巴西、美国、俄罗斯 。 因此 , 韩国首尔大学的博士连同其他领域的学者共同研究《荒野乱斗》 , 并不太令人感到意外 。
简单来说 , 这篇论文基于《荒野乱斗》的现象 , 透过一些数据实验 , 分析出了一套多人混战游戏中的心理博弈理论 。 感兴趣的朋友可以搜索看看 , 论文在网上是免费公开的 。
这其中 , 正如论文标题所言 , 作为“初次接触”的转圈圈极其重要 。
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在多人竞技游戏中 , 如果无法语音、打字 , 或者不方便语音、打字的时候 , 可能就会衍生出一些独特的和平信号 。
一般情况下 , 这种信号是人类共通的语言 , 可能是表情 , 也可能是一种姿势 , 就像真实世界中的比武礼仪一样 , 武者可以不必说话 , 鞠躬行礼 , 就能让对方明白你的善意 。
哪怕这种善意并不是每次都奏效 , 但仍然属于一种共识 。
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黑魂PvP中鞠躬行礼非常常见
然而 , 并非所有游戏都会设计表达善意的表情或动作 。 但只要游戏中玩家之间有强互动 , 就会自然孕育出一些东西 , 不受规则限制 , 有时也只有深入了解本游戏的玩家才懂 。
《黎明杀机》有一个非常类似的现象 。 在这款非对称对抗游戏中 , 面对屠夫的追捕 , 逃生者原本只能被迫逃跑 。 但机智的玩家也创造了一条不成文的江湖规矩:三蹲求放过 。
如果眼看就要被屠夫抓住 , 你可以尝试连续切换蹲下姿态 , 仿佛臣服一样 , 意思就是表示求饶 。 如果屠夫把你背到地窖门口 , 放走你 , 那连续三蹲还能表达感谢不杀之恩 。
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非常有趣的是 , 这种潜规则往往还有着多重含义 。 有时候 , 同样一个动作 , 情绪完全不同 , 令感谢与嘲讽经常只有一线之隔 。
蹲、蹲、蹲意味着求放过 , 但快速蹲蹲蹲 , 有时就瞬间成了嘲讽 。 当你推倒板子砸晕屠夫 , 或是和屠夫绕圈没有被抓 , 随时都能跑掉 , 在这种情况下蹲蹲蹲 , 嘲讽味道十分浓重 。 和被逼到某个死角 , 停下来 , 不动了 , 再蹲三蹲 , 意义截然相反 。
善意与恶意的转化在许多游戏中都有发生 。
“打得不错”“谢谢你”“抱歉” , 这都是日常生活中的礼貌用语 , 但在《炉石传说》里 , 全都成了秀优势的必备台词 。 准确来说 , 打炉石的时候 , 当对方落于下乘 , 你不管发什么 , 都像是嘲讽 。
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唯一的例外是对方快要晋级传说时 , 他可能会开局连发“谢谢你谢谢你谢谢你” , 意思非常明显 , 就是求让一局 , 俗称人脉上传说 。
同样的故事发生在Supercell自家的《皇室战争》中 。 游戏里内置的表情 , 在对手的劣势局使用 , 或其优势局使用 , 能起到相反的效果 。
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由于这套表情更多被用于嘲讽 , 所以玩家间始终有着屏蔽表情、甚至删掉表情的呼声 。 2016年 , 《荒野乱斗》还没诞生的时候 , Supercell对此还曾做过一个官方声明 。
他们发公告解释说 , 这些表情的重要之处 , 在于它时刻提醒你 , 屏幕另一头是个活生生的人 。 他可能是好人 , 可能不是 , 但他是你竞技场上的对手 , 而不是一个机器人 。 通过表情 , 你们可以越过语言和文化的隔阂 。
“我们并不期望所有人都同意我们(不删除表情系统)的决定 , 也明白很多玩家不会满意 。 但我们希望做的就是 , 公开想法 , 并说出背后的理由 。 ”这是Supercell的想法 。
从这个角度来看 , 转圈圈其实也意味着你碰到的是真人 。
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但凡是PvP真人玩家 , 他们在策略运用上都灵活百变 , 这是机器人完全无法模仿的 。
转圈圈也是灵活多变的 。
在《荒野乱斗》 , 低分段你可能见不到转圈圈 , 因为萌新玩家不知道这种潜规则 。 但要想进阶 , 转圈圈几乎是一种必修课般的存在 , 通过高手的必经之路 。
这并不是说 , 上分就必须主动转圈圈 , 而是你应该知道如何应对转圈圈 。
由于不是所有人都知道转圈圈的意思 , 玩家可以利用这种不对等的信息上分 , 与老玩家结盟 , 或者至少知道谁与谁在结盟 , 扩大赢面 。
但到达真正的高分段后 , 这套规则大家都心知肚明 , 一种新的博弈就开始出现 。
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转圈圈过程中的背刺
我怎么知道你转圈圈是不是诓我?我们结盟后 , 你啥时候会背刺我?我转圈圈后有了队友 , 但他相不相信我 , 会不会虚情假意应付结盟?判断转圈圈新的含义 , 又变成了一门学问 。
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TapTap上一位近300小时玩家的血泪
由于这套潜规则永远不会出现在官方任何说明当中 , 作为江湖规矩 , 怎么使用它 , 就完全取决于玩家 。 一方面 , 这可以说是《荒野乱斗》充满策略性的体现 , 但另一方面 , 转圈圈也破坏了规则 。
虽说是10人一局 , 但明明是叫“单人荒野决斗” , 这不是恶意组队吗?
Youtube上有一位50多万粉丝的《荒野乱斗》主播 , 他曾发起过一个直播挑战:在单人模式 , 谁向他转圈圈 , 就专门揍谁 。
这个挑战视频获得了10万多次观看 , 3000多的点赞 , 说明国外玩家苦转圈圈久矣 。
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可是 , 除了“单人荒野决斗”的模式名字 , 严格来说 , 转圈圈处于规则的灰色地带 , 没有被游戏明令禁止 , 而且哪怕明令禁止 , 玩家未必就会遵守 。
这是由游戏机制所决定的 , 在吃鸡模式下 , 很难避免这种现象的发生 。 甚至有人觉得 , 这种临时组队本该是游戏魅力的一部分 。
单排吃鸡的魅力就在于它的不确定性 。 如果决赛圈只剩三个人 , 无论有没有和平信号 , 三人中或多或少会有一些博弈 , 可能会发生临时组队的现象 , 你无法提前知道游戏的走向 , 这是乐趣所在 。
而转圈圈是博弈的一部分 , 因为它的真实性无法被确认 , 一个人释放了和平信号 , 没有任何人可以保证他的信号发自真心 , 也不知道背刺何时降临 。
面对这种争议 , 《荒野乱斗》官方的态度是明确的 , 正如《皇室战争》免费表情嘲讽问题一样 , 他们也主动公开过自己的想法 。
简单来说 , 官方不鼓励转圈组队 , 也呼吁玩家拒绝这种行为 。 早在游戏测试期间 , 官方博客就曾发过一篇论述这种现象的文章 , 称“太多结盟”是决斗模式的灾难 。
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但在正文当中 , 官方也坦白 , 这也是一种很难解决的问题 。
他们只好幽默地提供了一些建议:如果你看到有人组队 , 那说明你距离被干掉只有一步之遥 , 此时加入他们没有坏处 。 但当场上只剩三人时 , 你就得考虑打你队友了 , 晚一步后悔迟 。
这其实就是点明了“囚徒困境” , 玩家不知队友会不会背刺 , 那就更倾向于拒绝合作 。
另一方面 , 《荒野乱斗》也在从机制的角度 , 反过来鼓励一些良性行为 。 游戏主打的仍然是3v3 , 《荒野乱斗》国服有双代理 , 其中腾讯版可以通过QQ和微信一键登录、获取好友列表、一键组队 , 区分于国际服的好友码、组队码 , 本质是在鼓励开黑 , 提供更加方便的社交环境 。
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这相对符合国内习惯 , 对许多国内玩家来说 , 熟人社交是常态 , 很大一部分游戏场景是挂着语音 , 组队开黑 , 有时乐趣也远比单排丰富 。 既是语音开黑 , 自然也就不需要转圈圈了 。
当然 , 这些建议与举措暂时没法杜绝转圈圈 。 你不转 , 别人也转 , 你可以拒绝去转 , 但如果遇到有人朝你转 , 最终还是会落回Supercell官方写在开发日志中的四种应对方案 。
你可以攻击他 。 因为人在转圈圈时最脆弱 。 既然有人想要组队 , 就得接受这种风险 。
和他组队 , 但时机一到就背刺 。
跑掉 。 因为他可能是想借组队邀请攻击你 。
尽可能组更多队友 , 然后等他们互相内斗 。总结来说 , 官方其实更强调转圈圈组队的风险 , 强调后果自负 , 让博弈的归博弈 , 回到游戏的策略本身中去 , 而《荒野乱斗》也有足够的玩法深度去容下这种策略性 。 对于刚刚融入游戏的新玩家 , 以上四条应对策略 , 都是上分路上相当值得考虑的 。
转圈圈是一种江湖规矩 , 但江湖并非只有一条规矩 。 社交竞技游戏 , 讲究与人斗其乐无穷 , 最终玩的往往是人心 , 而有一条江湖规矩永远更深入人心 , 那就是出来混 , 迟早还是要还的 。


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