《赛博朋克2077》新情报:关卡设计、任务设计大幅进化
近日 , 《赛博朋克2077》开发人员参与了外媒GameStar的博客节目 , 聊了聊游戏的任务设计、地图设计等内容 , 让我们对这款9月17日发售的大作有了更全面的了解 。

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以下内容为Reddit网友的要点总结:
《赛博朋克2077》的关卡设计有了长足的进步 , 就如同《巫师2》到《巫师3:狂猎》那样
不会像《巫师3:狂猎》那样地图上有海量的任务图标
解决事件任务的手段会约3倍于《巫师3:狂猎》 。 开发人员会去思考“玩家能做得最傻的事情及其可能影响的事件导向” , 举例来说 , 在某个任务里 , 玩家需要和对方交流并射杀对方 , 但玩家选择了逃跑并顺路买了个汉堡包 , 这时候任务依旧会继续下去
在《巫师3:狂猎》中部分村民是没有日常行动路线的 , 这一点在《赛博朋克2077》中有了改进:有上千条手动制作的NPC日常路线
任务设计并没有严格的准则(如走超过1000米或和几个人对话等) , 只要是好的 , 就不断扩充它 。 设计师会在游戏发售前不断调整和改进任务
基努里维斯会在E3上亮相这一点完全没有被泄露 , 这一点制作组很自豪
由于疫情 , CDPR向全世界各地的开发者寄了至少700组开发套件
E3预告片展示的近战系统还并不完整 , 应该会有大幅的改进
玩家进入网络空间后 , 能够召唤像是幻想RPG中的生物和战士 , 用来干掉另一个骇客

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【《赛博朋克2077》新情报:关卡设计、任务设计大幅进化】来源:Reddit
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