今天我才意识到:原来“碰怪掉血”机制已经退出舞台了

回忆起儿时去街机厅看人家打《合金弹头》的场景 , 突然有了兴致要打开来玩一玩 。 或许是许久不见生了些埋怨 , 它对我的下饭操作没有表现出丝毫温柔 , 但游戏里这一幕让我感触良多 。
今天我才意识到:原来“碰怪掉血”机制已经退出舞台了
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《合金弹头3》蜗牛洞穴处 , 刚被蜗牛喷掉衣服还剩一条命的我紧接着因一个操作失误撞到了敌人 , 以为要凉凉时却发现自己非但没有死还掏出匕首斩杀了对方 。 “我咋没掉血呢?”带着疑惑进行多次尝试之后:原来 , “碰怪掉血”机制在早在《合金弹头》时期就已经逐步退出历史舞台了 。 为啥红白机游戏偏爱“碰怪掉血”?
“碰怪掉血”机制对玩家的影响还是比较深的 , 以至于在后来的游戏中都会有个与怪物接触的阴影 。 这种机制红白机、早期街机以及一些小游戏上比较常见:比如《超级玛丽》中除踩头之外对小怪的其它接触都会让你有所损失;在《魂斗罗》中即使呆头小兵没有打你 , 你也会在与它的碰撞中死亡;还有《炸弹人》、《茶杯头》、《雪人兄弟》等均有如此设定 。
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如果说玩家《小蜜蜂》、《沙罗曼蛇》这样的飞行射击游戏中 , 会因个体碰撞坠机导致闯关失败的话 , 那自然合情合理 , 而像《魂斗罗》这样的还能因此掉血就让人有些难以理解了 , 为啥红白机会如此偏爱“碰怪掉血”呢?
这种偏爱也另有隐情 , 以任天堂1983年发布的红白机为例:它使用的是理光为任天堂专门定制的图像控制器(PPU) , 有2KB的视频内存 , 可显示64个角色 , 角色格式为8x8或8x16个像素 , 一条扫描线最多显示8个角色 , 虽然可以超过此限制 , 但是会造成角色闪烁 。 ——FC产品参数介绍
主要在前半句的“可显示64个角色” , 这里说“角色”的话容易误导读者 , 准确的说应该是精灵(sprites , 多个图片的拼合) , 因为我们实际操控的角色是由多个精灵构成的 。 仔细看上图每个马里奥的跑步动作 , 其实都是用两张图来回切换 , 这就是两个精灵 , 同理小蘑菇怪也是两个精灵 。
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如果给小蘑菇怪加入攻击动作的话那就要变成:左脚图+右脚图+双脚图(站立)+拿武器+攻击 , 5个甚至更多精灵 。 再加上马里奥攻击、小蘑菇怪被踩扁、其它怪物也要攻击等等 , 这就很容易导致画面超出64个精灵而出现角色闪烁的现象(也是因此 , 小蘑菇怪在左边走后一般就不会回来了) 。 “一条扫描线上最多8个角色”也是一大限制 。
此外 , 给蘑菇怪加个动作也需要画很多张图还有制作攻击及其判定程序的 , 设计师都“懒”到给云和草用同一个模子了 , 还会有心思给蘑菇画把刀吗?
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在这种不为了体现格斗动作的闯关游戏中 , 与其给怪物加那多攻击动作 , 不如弄个合适的背景让玩家是弱者怪物是强者来精简到碰撞掉血 , 殊途同归嘛 。
“128k还不够吗?其实为了表现力已经相当奢侈了 , 增加了很多不必要的细节!”
——一位八零年代游戏程序员说道 。
现在看来 , 2KB的显存里做游戏 , 就好比是针尖上做道场 。 然而这种不可能在那时无数设计者手中变成了可能 , 也正是这种画面限制让他们更专注于游戏内容的表现力 , 用以KB为单位的体积装下了我们的童年 。 反观当下的换皮大作 , 也难怪网友会调侃道:“像素越低 , 可玩性就越强” 。 “碰撞掉血”退出历史舞台
如果说“碰怪掉血”单单是因为可以不用那么费劲心思的精简体积的话 , 那太偏面了 。
红白机上这种多方面精简以及瓦片地图法(把1×1的像素块换成8×8的瓦片 , 256×240像素也就变成了32×30的瓦片 , 极大缩减了显存占用)非常经典 , 让不少人见到后为早期码农们的智慧所折服 。 但就像电子宠物会取代雅克德罗机器人一样 , 纵使这种设计有千般奇巧 , 比起马达和单片机它总是会略逊一筹 。
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1774年的雅克德罗机器人
“碰怪掉血”机制存在的最大原因是取代怪物的攻击动作、降低显存的占用 , 而现在的碰撞掉血机制大都是设计者为图个省事或者打个怀旧牌 , 事实上比起怪物攻击 , “碰撞掉血”有着足够大的劣势——降低玩家感官体验 。
碰撞掉血让玩家很难与怪物进行正常的格斗 , 单一的杀怪/闯关方式很容易让人厌倦 , 如果都是马里奥式踩人或仍斧头杀怪 , 一两款游戏还行每款游戏都这样的话难免会审美疲劳 。 加入枪、刀等多种攻击方式 , 千篇一律的打怪闯关也有了各自的亮点 , 比如《一人之下》手游也要为自己“道家武学横板格斗”的标签来彰显不同 。
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另一方面 , 移除敌人碰撞掉血换为各种带前摇(把武器拿起来的动作)的攻击也能大幅增强玩家的游戏体验 。 比如上图 , 《帕斯卡契约》中在小怪攻击前摇期间我们可以使用闪避或格挡来躲伤害判定 , 也可以其他方式打断对方的攻击 。 这种躲避和格挡是《帕斯卡契约》中的主要保命手段 , 也是增强玩家感官体验的主要方式 。
在一些带格斗元素的非闯关游戏中也是如此 , 比如玩LOL时你用VN翻滚躲掉了对面女警的Q , 或者对方鳄鱼起手眩晕的瞬间剑姬一记劳伦特心眼刀格挡并反手眩晕打一套伤害 。 有人说MOBA游戏玩的是运营与配合 , 但事实上 , 对线期的小格斗却总能给你意想不到的紧张和刺激 。
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与其说“躲避伤害”倒不如说是“追求刺激” , 我们本可以在怪物攻击前摇期间跑开却非要耗能量用闪避时 , 就注定这不是什么弱者面对强者的战斗了 。 从用玩法表现到细节表现
【今天我才意识到:原来“碰怪掉血”机制已经退出舞台了】有了攻击和闪避动作也就越来越要注重细节上的优化 , 在2D游戏的细节优化上 , 我想经典的《拳皇》更有发言权 。
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除了逐步优化的各种判定方块外 , 闪避动作的改良表现的更为直观:《拳皇》最早版本的闪避动作是原地躲闪 , 这样就仅仅是躲一次攻击或技能 , 躲完之后还是要处在被压着打的位置;到了《拳皇96》为闪避加入了位移 , 玩家可以通过这种瞬移躲过对方的攻击后调换至有利位置反手打一套 。
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从“针尖上做道场”用奇思妙想的玩法增强表现力 , 到极致与小细节上的感官刺激与平衡 , “碰撞掉血”机制的兴衰成败似乎也在从某种角度上反映着电子游戏的发展历程 。
客观上“碰怪掉血”表现的是人物碰撞 , 比起攻击动作它有绝对的劣势 。 但在玩家眼里它本可能是蘑菇怪拿武器攻击了马里奥 , 也可能是蘑菇怪喷出毒雾甚至马里奥吃了毒蘑菇……游戏设计者将才能发挥在“如何让游戏制造更加真实的想象”上 , 这对游戏本身来说自然是极好的 , 而对于玩家 , 是否又代表着想象力的退化呢?
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