打破惯例,谈谈《塞尔达传说:荒野之息》的颠覆与创新

打破惯例,谈谈《塞尔达传说:荒野之息》的颠覆与创新
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Switch上哪款游戏最好玩?《塞尔达传说:荒野之息》想必是不少玩家们脱口而出的答案 。 《荒野之息》好玩在哪?一千个玩家有一千个不同的答案 。 这款誉满天下的开放世界作品 , 到底做出了哪些开创性的尝试 , 又是如何在发售三年后仍然保持着旺盛的生命力?在本文中 , 笔者将结合GDC2017中荒野之息主创团队的陈述以及自己近200小时的游戏体验 , 和大家聊一聊《塞尔达:荒野之息》的颠覆和创新 。 打破惯例
在《塞尔达:荒野之息》研发的伊始 , 主创团队就定下了本作的一个重要的基调:打破以往塞尔达系列中被视为理所当然的传统 , 创造一个真正自由的开放世界 。 遵循着这一信条 , 制作团队重新审视了塞尔达系列的前作 , 并总结出了以下几个限制了游戏自由度的所谓「传统」:
地图上无法逾越的边界
线性的游戏流程
线性的谜题设计
针对这三个在以往塞尔达系列中看似理所当然的设定 , 《荒野之息》的制作组给出了怎样的答案呢?无缝的世界
在以往的塞尔达系列中 , 当玩家完一个地图的探索后 , 通常会通过地图的出口跳转进入另一个地图 , 黑场动画或者画面滚动的场景转换模式一直以来都被玩家和游戏开发者们视作理所当然 。 但《荒野之息》制作人们提出了疑问 , 为什么一定要把游戏的世界分割成不同的小地图 , 然后通过黑场完成场景的转换呢?究其缘由 , 其实是因为过去游戏制作技术的限制 , 无法实现过于宏大的单体地图的构建 , 因此被迫将游戏的世界分割成多个分离的场景 , 以保证地图的质量和游戏的流畅度 。 而制作组经过评估后 , 发现目前的游戏制作水平其实已经完全可以摆脱这样的束缚 , 创造一个完全一体化游戏世界了 。
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玩家既可以在获得防寒服后再慢慢探索雪原地区 , 也可以在初期靠着辣椒提供的能量 , 来一次读秒雪地冒险
沿着这一思路 , 制作团队开始为《荒野之息》构建一个「无缝的世界」 。 所有地图上的边界和场景转换的黑场动画都被去除 。 以往被用来阻隔场景的地图边界被设计成了可翻越的山脉或是通过气候分割的隐形屏障 。 玩家们可以体验到一个没有无法逾越的高墙 , 可见即可达的世界 , 只要拥有足够的精力爬上山峰或是跃下悬崖 , 就可以前往任何想去的地方 。
荒野之息的「无缝」达到了怎样的地步呢?甚至连开门这样极为细微的场景转换 , 都不存在黑场动画 , 林克推开门的一瞬间 , 就能从门缝中看到屋子里的景象 。 这样的无缝设计使得游玩时的沉浸感倍增 , 有时候我甚至感觉不到自己在玩游戏 , 而是真正的在海拉鲁大陆里探险 。
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在《塞尔达:荒野之息》里 , 即使是开门这样的细节也做到了无缝衔接
当世界被设计成了无缝的世界 , 一个重要的问题随之而来:这样一个一体的世界 , 到底应该多大呢?如果地图太大 , 世界就会过于空旷 , 玩家在世界里穿梭时容易产生疲惫和孤独感;但如果世界太小 , 游戏的可玩性和探索要素又会略显单薄 。
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海拉鲁大陆的空间尺度参考了京都城的大小
《荒野之息》的创作团队用一个绝妙的办法解决了这个问题 。 制作人藤林秀麿在采访中谈到:"我们在确定世界的大小时 , 考虑什么样的大小才是最有乐趣的 , 最后发现最简单的办法就是想一想自己所在的京都市的大小 。 "没错 , 海拉鲁大陆的跨度 , 就是参考任天堂本部所在地京都市的大小设计的 。 因此玩家在《荒野之息》地图的一端走到另一端所花费的时间和精力 , 就和步行穿越整个京都一样 。
除了空间上的尺寸 , 制作人员们还进行了许多时间尺度上的实验 , 游戏中诸如神庙 , 怪物据点 , 呀哈哈等探索要素的密度 , 也都是参考京都城内景点 , 邮局 , 便利店的密度来设定的 , 玩家在一个神庙里花费的时间 , 与在清水寺、稻荷大社这些景点游玩的时间相似 。 穿梭在海拉鲁大陆的体验与在现实中探索无异 , 既能保持兴趣 , 又不会过于疲惫 , 这样的设计足见任天堂在游戏制作上的细致和专业 。 从被动到主动
在《荒野之息》创作的伊始 , 制作人们就确立了一个明确的基调 , 那就是要将以往被动的游戏方式 , 变成由玩家做主的主动游戏方式 。
为了达成这一目的 , 《荒野之息》的故事剧情采取了与传统RPG游戏不同的非线性叙事 , 玩家不用完成一个又一个任务来解锁地图或者剧情 , 而是可以自由选择何时探索世界 , 何时推进剧情 。 着墨较多的四英杰剧情是对主线故事的宏观叙述 , 而「照片里的回忆」任务则是帮助玩家在探索世界过程中通过一个个回忆片段 , 逐渐拼凑出一个丰满的故事脉络 。 至于何时推进任务的进度 , 完全由玩家自己决定 , 你大可凭借一手娴熟的盾反赤手空拳直捣盖农的老巢 , 也可以不理会血月里公主的一次次提醒 , 继续过着策马奔腾 , 游山玩水的逍遥日子 。
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非线性的剧情固然增加了游戏的自由度 , 但又催生了另一个问题 , 就是如何引导玩家去探索世界 。 当玩家不被强迫去完成某个任务 , 又没有必要的引导时 , 就会发现事实上自己并没有什么特别想做的事情 。 面对这一难题 , 同样优秀的开放世界作品《荒野大嫖客2》和《GTA5》选择用海量的支线任务和丰满的剧情吸引玩家探索世界 。 而塞尔达团队给出的答案 , 则是通过高塔 , 山峰 , 城堡这些具有强大吸引力的视觉元素 , 指引玩家去探索 。
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山峰、城堡、高塔都是极具视觉吸引力的元素
【打破惯例,谈谈《塞尔达传说:荒野之息》的颠覆与创新】当林克从沉睡的洞穴中走出来时 , 首先看到的就是北方巍峨壮阔的火山 , 以及伫立在世界中央 , 萦绕着诡异瘴气的城堡 。 玩家们看到这些显眼的标志物 , 很难不被吸引着前去探索 , 而在探索的道路上 , 更多的视觉标志物映入眼帘 , 拔地而起的高塔 , 闪烁着神秘光芒的神庙 , 这些看似独立的视觉标志物组成了一个并联的引导网络 , 每个玩家都可以在这张网络里选择自己的探索路线 , 在探索的过程中 , 通过大量的互动将游戏的核心内容逐渐展开 , 这既让玩家拥有了自己做决定的乐趣 , 又不至于在空旷的世界中茫然不知所措 , 错过游戏的核心体验 。 物理引擎+化学引擎
在以往塞尔达系列的迷宫设计中 , 制作者更多采用的是加法的形式来增加谜题的难度 , 即不断的叠加谜题的数量来增加解谜难度 。 玩家所做的就是不断地想办法打开宝箱取得钥匙 , 然后去开启下一个宝箱 。 这样经典的线性解谜方式带来了两个问题:玩家因为卡在某一环节无法前进 , 从而失去玩下去的兴趣;因为卡关去网上查攻略 , 顺利通关但成就感和惊喜感大大减弱 。
而在《荒野之息》中 , 制作者更希望用乘法的形式构建解谜系统 , 让解谜的路线不只有一条 , 而是通过玩家自己的智慧创造不同的解谜方案 。 为此 , 制作团队提出了「物理引擎+化学引擎」的全新概念 。
物理引擎可以被理解为一个运动学计算器 , 用于计算游戏中的物体运动状态和物体之间的碰撞结果 , 从而模拟真实世界中物体的运动学特性 , 让游戏更加贴近现实 。 而《荒野之息》中提出的化学引擎 , 则可以看作一个状态计算器 , 用于计算游戏中各种元素相互接触后化学状态的改变 。 其实早在塞尔达前作以及许多其它游戏中 , 化学反馈就已经存在 , 只是化学状态的变化并没有像物理引擎一样 , 被作为游戏中一以贯之的准则 。 因此我们会看到《时之笛》中带火的箭在前一秒可以烧毁墙上的藤蔓 , 后一秒却不能把地上的草地点燃 。
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为了测试全新的游戏理念 , 制作团队甚至制作了一个2D版的《荒野之息》Demo
而在《荒野之息》中 , 化学反应被作为世界的准则贯彻到了所有物体上 。 游戏中将水、火、冰等没有固定状态物体定义为「元素」 , 而武器 , 树木 , 动物等具有固定形态其它物体被定义为的「材料」 。 他们之间的相互作用遵循以下准则:
元素可以改变元素的状态
元素可以改变材料的状态
材料无法改变材料的状态
而化学引擎就是遵循着这三条准则 , 计算世界中物体相互接触后状态的变化 。 化学引擎的引入 , 将海拉鲁大陆中的所有事物都连接起来了 , 因此我们看到了火能点燃草地 , 而借助草地燃烧的气流 , 林克可以撑起降落伞原地起飞 。 当身边一切的事物都成为了解谜的道具 , 玩家需要做的就是熟悉这个世界的规则 , 然后使用这些道具组建自己的解谜公式 。 这样的设计大大增加了游戏的丰富性和乐趣 , 又避免了通关攻略造成的成就感丢失 。
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火是《荒野之息》中非常重要的元素
在《荒野之息》发售初期 , 也曾有不少玩家诟病 , 《荒野之息》中的解谜元素不如前作《时之笛》那样丰富而有难度 。 的确 , 塞尔达中传统的解谜元素主要集中在120神庙和四个神兽迷宫上 , 在解锁了十多个神庙之后 , 笔者就发现神庙的解谜难度并不算太高 , 而且解谜模式大同小异 , 这也让很多玩家一开始产生了这样的错觉:这一作的《荒野之息》为了迎合新玩家 , 降低了解谜元素的难度 。
然而 , 当游戏渐渐深入 , 大部分玩家们都打完主线剧情 , 开始自由的探索时 , 《荒野之息》的魅力开始慢慢展现出来 , 玩家们发现 , 利用塞尔达自由度超高的物理引擎和化学引擎 , 可以进行各种有趣的实验 , 产生出令人惊喜的效果 , 也迅速催生出了花样繁多的战术 , 例如利用铁制品的导电性制作的电击陷阱 , 让牛顿棺材板按不住的飞天矿车等骚操作 。 以至于如今在各大视频网站的塞尔达专区 , 最受欢迎的也正是这些令人或拍案或捧腹的有趣创意 。 这也正是开发团队希望达到的效果 , 无处不在的解谜元素 , 让玩家在创造自己独特的玩法过程中 , 获得了极大的成就感 , 而新玩法带来的新鲜感 , 也是游戏发售三年依然充满生命力的重要原因 。
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发明各种新套路是《荒野之息》的一大乐趣
物理引擎+化学引擎带来的另一个好处 , 就是省去大量的前期教程 , 塞尔达的制作人青沼英二在采访时说过:"一款真正的好游戏 , 不应该在一开始就让玩家花几个小时去做教程 , 而是让玩家随着游戏的深入 , 自然而然地了解这个世界的规则 。 "这样的理念在《荒野之息》中得到了很好的诠释 , 游戏世界运行的规则和原理 , 因为化学引擎的加入 , 变得与现实的世界几无二致 , 玩家只需了解基本的自然常识 , 就能掌握这个游戏的玩法 , 例如 , 当你看见铁器会引发雷击时 , 就会自然而然地在雨天换上木制的装备 , 或是开始思考如何运用这个规则去击败敌人 。 因此在荒野之息中 , 玩家几乎感觉不到引导系统的存在 , 就无缝地就融入了这个游戏当中 , 因为海拉鲁大陆和我们生活的世界实在太像了 。 颠覆与传承
纵观塞尔达系列的历代佳作 , 无论是首创非线性关卡的塞尔达第一作 , 还是开启了3D纪元《时之笛》 , 亦或暗黑风格的《梅祖拉的假面》 , 塞尔达的创作团队总在探寻着游戏世界的边界 , 而《荒野之息》也将这一精神一以贯之 , 开创了游戏历史上许多史无前例的全新理念 。
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宫本茂与青沼英二
不断颠覆 , 坚持创造具有任天堂风格的游戏 , 正是任天堂这家公司的基因 。 《马里奥》之父宫本茂在访谈中被问到对于公司中新一代制作人的期待时谈到:"任天堂一直以来都是以创作独特的内容为主旨 , 并不是和流行的东西竞争 , 只是坚持任天堂风格的东西 , 所以希望年轻的制作人们在创作时能传递这种精神 。 "
纵然《塞尔达传说:荒野之息》在游戏理念 , 制作技术上颠覆了无数以往系列的传统 , 但有一样东西是一直不变的 , 那就是不随波逐流 , 不被当下固有的创作模式桎梏的独创精神 。 这是任天堂历一代代游戏制作者的传承 , 也正是因为这样的精神内核 , 让塞尔达这个历经三十多年的系列一直保持着生命力 , 纵使游戏市场如何变换 , 一直走在业界的最前沿 。
(完)
#Switch##塞尔达#


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