「主机级品质」国产手游交出的成绩单:5天,20万份销量

_本文原始标题:「主机级品质」国产手游交出的成绩单:5天 , 20万份销量
逆流而动的手游 , 偏偏受到欢迎与关注 。
文/菲斯喵
5天内 , 售出20万份 , 累积测评超过1.7万条 , 评分9.1 。 这是《帕斯卡契约》上线TapTap后的成绩 。 2020年迄今 , 它可能是最为热卖的单机手游 。
「主机级品质」国产手游交出的成绩单:5天,20万份销量
文章图片

游戏在5月29日发布Android版
这也是我预料不及的走向 。 一个逆潮流而动的「异类」 , 偏偏受到年轻人的欢迎与关注 。 按理说 , 短平快、碎片化本该是手游的大势所趋;它却不循传统 , 做足了游戏时长与深度 , 妄图把重度的、主机式的体验嫁接到移动玩家的认知中 。
「不可能 , 不量力 , 不理智 。 」——开发商TipsWorks听惯了质疑 。 葡萄君也一度以为 , Z世代玩家轻易接纳不了这样的非主流 。
即便它短暂火过:今年的1月16日 , 游戏先期登陆AppStore , 顶着「登上苹果发布会」的光环 , 这款国产手游一度占领付费榜首位 。 只不过热度很快散去 , 争议随之而来 。 有人说 , 中国玩家不需要「国产3A大作」;也有人试图以「既视感」问题 , 断定《帕斯卡契约》成不了气候 。
但现在的情势又有所不同了 。 关键不在于本作发布了Android版 , 而是它对一个典型的、分化的年轻人市场有所触达 。 所以 , 我们也该是时候 , 重新审视一个「异类」的生存状况了 。
为什么说它在逆流而动?
《帕斯卡契约》注定是悖逆手游市场主旋律的项目 。 我们曾经对其有过报道 , 称它是以「魂味儿」作为自身差异化卖点的产品 。 但其实 , 这倒不是本作最「异类」的特质 。
那么 , 所谓与众不同 , 是指其3A品质吗?我倒不这么认为 。
「主机级品质」国产手游交出的成绩单:5天,20万份销量
文章图片

《帕斯卡契约》
论声画表现力 , 它只是做到了商业化手游也能实现的高品质 。 而买断制、不抽卡、不氪金等 , 也只是单机游戏的固有特性 。 动作品类、硬核玩法以及克苏鲁题材等 , 也不见得是万中无一的标签 。 如果把它归到「魂Like」手游中 , 那么相似作品 , 至少还能举出十款 。
我们曾在去年《只狼》大火之际 , 盘点了当时冒出的所谓「魂Like」手游 。 其中如《无尽之魂》《受死之旅》《魂之刃》等 , 都在借用类似《黑暗之魂》的战斗机制 , 来构筑硬核的、高难度的游戏体验 。
「主机级品质」国产手游交出的成绩单:5天,20万份销量
文章图片

《无尽之魂》
「硬核」与「高强度的操作」 , 的确是手游里的少数派 。 只是说 , 其他手游可能并非都像《帕斯卡契约》这般 , 在移动平台里 , 用开发主机游戏的能量 , 去实现一部高规格、大体量的ARPG手游 。 这是本作区别于绝大多数手游的核心特质 。
举个例子 , 《无尽之魂》同样难得让人叫苦连天 。 但本作相对来说 , 只是在动作模块与怪物设计上还原了「魂味」;叙事、系统与世界观构建 , 以及氛围营造等 , 实在与主机游戏规格差距甚远 。 而事件演出与全程语音 , 更是个人开发者无力承担的部分 。
回头再看《帕斯卡契约》的品质 , 我们或许就能感知到它的极致 。 开发团队在项目中具体投入多少 , 我们暂且不知 。 但考虑到其15人团队编制 , 为时近3年的开发周期 , 估算开发成本约落在千万元范畴 。
如此成规模的单机制作 , 放到手游领域 , 就太少见了 。 一般而言 , 此类项目所打的目标用户是核心向的主机玩家 , 在得到口碑与成绩后 , 再下沉到手游市场 , 接触泛玩家 。 如《艾希》这样先有PC版 , 再移植到移动端的模式 , 可能更符合我们的认知 。
但《帕斯卡契约》一上来就要以接近主机游戏的模式与规格 , 去博一个不确定的市场 , 这是不是有点特立独行了?谁能知道 , 在「氪金」手游中成长起来的一代玩家 , 到底能不能接受一个极度考验心智的游戏啊 。
「原来国产手游还可以这样」
一切充满未知 。 但TipsWorks就这样上路了 。
TipsWorks的创始人老杨 , 已经多次对外表示 , 《帕斯卡契约》的立项逻辑就是「置之死地而后生」 。 他在知乎上说 , 团队很清楚自己的产品与手游的主流方向背道而驰 , 「但正因为市场上没有这样的产品 , 对我们来说也是一个机会 。 」
「主机级品质」国产手游交出的成绩单:5天,20万份销量
文章图片

《帕斯卡契约》登上苹果发布会
今天的视角来看 , 这样的选择有一定依据 。 不说别的 , 去年B站用户最受欢迎的单机 , 就是宫崎英高所打造的《只狼》 。 手机上如果能有类似游戏 , 人们会不会想去尝试一下呢?
《帕斯卡契约》就在「受死游戏」大火之后的背景下上线了 。 但它早期登陆AppStore , 我倒不认为能看到活下去的路径 。 腾讯企鹅智库在2019年发布过一份手机品牌用户画像数据:国内iPhone用户 , 年龄段在20岁—39岁的总占比为67.9% , 女性的占比达到53.6% 。 一款硬核动作手游 , 我想很难在其中找到目标用户 。
真正能检验《帕斯卡契约》可行性的地方 , 是在Android端 , 是在B站或者是TapTap这样的Z世代玩家聚集地 。 原因也很简单 。 在这样的用户群体中 , 95、00后居多 , 他们没经历过Gameloft时代 , 也比较缺少主机游戏经验 , 不容易先入为主地去看待一款主机式的手游 。
「主机级品质」国产手游交出的成绩单:5天,20万份销量
文章图片

现在Android玩家还有多少人记得当年的《无尽之剑》?
而重新审视其处境的理由就在于此:现在 , 我们可以更直观地观察年轻市场对《帕斯卡契约》的接受程度 , 去评估主机式手游的市场机会 。
上线一天 , 游戏售出12.5万套 。 TipsWorks的老杨发文称 , 「看起来不算很多 , 但可能这是一个对国产单机游戏难能可贵的数字 。 」这个数字着实存在着开先例的意义 。 因为翻遍TapTap热卖榜 , 我们再难找出另一款强调主机游戏体验的原生手游 。
而我觉得 , 年轻用户对于本作的认可 , 更多体现于口碑层面 。 Android版上线至今 , 累积测评超过1万条 , 评分维持在9.1分 。 也就是说 , 20个购买者里 , 至少有一位参与了测评 。 这么高的评分积极性 , 着实少见 。 还有一个值得注意的细节:从评论者的游戏时长来看 , 「后浪」们似乎没那么容易被高难度、强操作的游戏给劝退 。
而且不少玩家在评论中表示 , 自己第一次发现 , 「原来国产手游还可以这样 。 」
「主机级品质」国产手游交出的成绩单:5天,20万份销量
文章图片

刷新年轻人对国产手游的固有印象 , 这应该是《帕斯卡契约》的意义所在 。 综合销量数据与口碑来看 , 本作确实给年轻人留下了良好的初体验 。 而新生代用户对于本作的包容与喜爱 , 或许验证了TipsWorks所选择的方向 , 终归不是一条死胡同 。
透过《帕斯卡契约》在TapTap上的表现 , 我们还不止可以看出这类项目的潜力 。 额外的一个观察在于:用户的态度也在悄然发生改变 。 要知道 , 《帕斯卡契约》与《黑暗之魂》《只狼》《巫师3》的相似问题 , 成了部分玩家严厉拒绝的理由 。 但在相关负面评论底下 , 你总会看到其他玩家自发去做「思想工作」 。
「主机级品质」国产手游交出的成绩单:5天,20万份销量
文章图片

还有一点 。 单机游戏的生存环境如今也得到了一定改善 。 这不仅体现于玩家高涨的正版意识 , 也表现在行业对盗版、破解的通力抵制 。 说件让人扼腕的事情 。 上一款匹配主机游戏规格的ARPG手游 , 还是五年前的《聚爆》 。 雷亚的这款游戏 , 在上线GooglePlay后 , 就遭遇大规模破解 , 各式盗版随处传播 , 最后导致国服延期上线 。 而更深远的影响在于:《聚爆》续作迟迟未来 。
相对其前辈而言 , 能够坚持到今天的《帕斯卡契约》 , 无疑是幸运的 。
TipsWorks的赌注
翻看玩家评论时 , 葡萄君偶遇人们对游戏标题的科普 。
本作英文名为「ThePascalsWager」 。 它一般被翻译为「帕斯卡的赌注」 。 这是法国思想家布莱士·帕斯卡在其著作《思想录》中 , 一段关于上帝是否存在的论述:作为无神论者 , 我始终选择押注上帝存在 , 因为这一定不会吃亏 。
看起来 , 当我们无法改变事情发展的自然状态与客观条件的时候 , 这似乎就是一种很理性的风险决策 。 就像有的游戏厂商 , 出于保险考虑 , 会将资源押在热门IP、成熟品类与传统玩法上 , 这似乎肯定不会出错 。 反倒是TipsWorks有违常理的做法与选择 , 离谱得很 。
但 , 相信市场能被一套固化模式打通的逻辑 , 真的正确吗?跟着其他人做一样的决策 , 就一定稳妥了吗?循着数据报告去做热点品类 , 就包赚不赔吗?道理不言自明 。 或许 , 就如TapTap用户萌小黑所说 , TipsWorks坚信的在于:做出一款真正的核心向游戏 , 才不至于吃亏 。
【「主机级品质」国产手游交出的成绩单:5天,20万份销量】而游戏市场已经充分说明 , 真正的大赢家 , 从来不会是跟风下注的赌徒 。


    推荐阅读