游戏茶馆|制作组讲述游戏开发的幕后故事,《圣女战旗》发售一周年

_本文原题为:《圣女战旗》发售一周年 , 制作组讲述游戏开发的幕后故事
《圣女战旗》是一款以法国大革命时代为背景的策略战棋游戏 , 由国内独立工作室“苍火游戏小组”(AzureFlameStudio)制作 , 中电博亚发行 。 近日 , 在《圣女战旗》迎来发售一周年之际 , 开发团队成员在英文游戏行业网站Gamasutra发布文章 , 分享了这款游戏制作背后的一些故事 。 游戏茶馆对文章内容进行了整理编译 。
游戏茶馆|制作组讲述游戏开发的幕后故事,《圣女战旗》发售一周年
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大家早上好!对中电博亚和苍火游戏小组来说 , 今天是个非常特别的日子:大约一年前 , 《圣女战旗》在中国发布了 。 我们度过了既兴奋又充满挑战的一年 , 借庆祝游戏发售一周年的机会 , 我们决定暂时停下脚步 , 回首曾经走过的路 。
苍火游戏小组的核心成员都是铁杆玩家 , 从上世纪90年代就开始玩游戏了 。 我们在大约十年前进入游戏行业 , 但在参与了几个缺乏新意和亮点的项目之后 , 我们感觉未来很可能会精力透支 , 最终失去开发游戏的动力和激情 。
大约在2017年初 , 我们几个人聚到一起 , 讨论自己究竟想做什么 。 经过那次谈话 , 我们发现我们都想做一款能够带玩家重温SNES美好时光的游戏 。
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但我们不想将剑和巫术作为游戏的背景 , 因为这类题材太普遍 , 几乎已经被用烂了 。 另一方面 , 我们也不希望采用科幻风格 , 感觉那不太适合怀旧主题 。 因此 , 我们开始寻找允许我们将骑兵、火器、奇特制服以及丰富的历史事件融合起来 , 同时还能够添加奇幻元素的背景……我们突然意识到 , 法国大革命为我们提供了一个能满足所有想法的完美舞台 , 并且此前没有太多游戏探索那个年代 。
在敲定游戏的时代背景后 , 构思故事情节和任务就相对容易一些了 。 这项任务基本上是由我们的主设计师/主编剧BorrisHou完成的 。 从那以后 , 开发过程进行得挺顺利:虽然作为一支独立团队 , 这还是我们初次开发单机游戏 , 但我们曾经参与开发许多游戏 , 拥有足够的经验来应对这一挑战 。
事实上 , 我们所面临的最紧迫挑战与怎样制作游戏无关 , 而是来自其他方面 。 与许多独立开发者的情况相仿 , 我们总是预算紧缺 , 不得不寻找实现收支平衡的方法 。 这导致我们被迫砍掉了原本希望加入游戏的部分内容 。 例如 , 我们计划设计一个包含卡牌构筑要素的击剑迷你游戏 , 甚至已经完成了其游戏机制 , 最终却不得不放弃 。
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在《圣女战旗》开发期间 , 我们也更改过游戏里的一些设定 。 举个例子来说 , 到了研发后期 , 我们才决定添加允许玩家挽救特定角色性命的选项:在游戏正式发售前一周 , 团队里的大部分成员“叛乱” , 因为不想看到他死去 , 所以我们才决定让玩家有办法让他活下来!
经过不懈的努力 , 我们终于推出了《圣女战旗》的中文版 。 《圣女战旗》在中国取得了巨大成功 , 我们对此深表感激 , 并决定将这款游戏带到西方市场 。 遗憾的是 , 由于游戏的文本量太大 , 我们不可能将本地化工作外包给第三方……后来我们决定自己动手 , 花费大量时间和精力翻译文本 , 并在一位名叫克里斯坦·迈克尔·沃斯的编辑帮助下 , 完成了游戏的英文版本 。
《圣女战旗》在西方市场也获得了一定程度的成功 。 我们阅读了玩家们在游戏的Steam页面写下的所有留言和评价 , 很高兴地看到大部分玩家都对它感到满意 , 同时也感受到了我们对于策略战棋这一品类的热爱——这正是我们当初决定开发《圣女战旗》的原因!
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