浅谈电子游戏的“阴谋”,你是如何在游戏的泥潭中越陷越深?
今天 , 电子游戏已经进入“柴米油盐”阶段 , 游戏与生活的联系也越来越深 , 甚至不少人经常错混游戏和现实世界在游戏的泥潭中越陷越深 。 若从头梳理玩游戏的理由:可能一开始喜欢某款游戏;可能身边的朋友都在玩游戏 , 自己不玩感觉自己不合群;可能是某一款游戏的画面音乐;也可能是游戏的剧情故事让你着迷;还有可能是游戏的排位机制激发了你的好胜心、战斗欲 , 你特别喜欢战胜对手后的那一种满足感 。 然而不管开始的出发点是哪一条 , 不管哪一路原因 , 这其实都是电子游戏的“阴谋” , 今天我们将以设计师和开发者的视角找出这些“阴谋” , 看看你是如何一步一步走进游戏的泥潭?看看从玩家视角切换到游戏开发者视角后的“景色”如何?潜心梳理一下自己喜欢的游戏 , 更加理性的认识游戏 , 让往后的左手游戏 , 右手工作挥洒自如 , 让生活也少一些争执多一些理解 。

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一、少一点套路 , 多一点刺激
1、揉捏一个丰满的游戏特征
游戏第一刀从哪切 , 从哪下手 , 或者说游戏从哪个兴趣点切入才能迅速吸引玩家 , 我们以近几年火热的《绝地求生》为例 , 浅谈一下游戏设计师在这方面的选择 。 《绝地求生》的制作人布兰登·格林(brendangreene)起初他还是FPS游戏的狂热追求者 , 经过《使命召唤》、《武装突袭》、《战地》等游戏洗礼后 , 他发现这些游戏同质化太严重 , 这些游戏大作虽然一个接一个大热但在玩法上又无出其右 , 玩家们不厌其烦却又找不到游戏替换 。 传统大型FPS游戏就像是3分钟的童话故事 , 每局比赛这样的故事往往能讲好几个 , 相当于玩家们在一局游戏中拥有数次生命 , 而且也没有听众 , 就像比赛只有输赢 , 只争结局 。 这时候他就想如何才能放大玩家在游戏中的紧迫感?所以格林就以游戏角色的生存价值为入口 , 打开了《绝地求生:大逃杀》的大门 。

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传统大型射击游戏玩法地图上订的死死的 , 游戏玩家思维也僵硬了 , 每个玩家都知道敌人从哪来 , 卡点的位置 , 最容易击杀的点在哪里 , 然后一阵“砰砰”“突突”“咔咔”就行了 。 格林在这方面做了迥然风格的设计 , 《绝地求生》就这样瞬间吸粉无数 , 这种随机性让游戏的紧张刺激感遍布游戏的每一个角落 。 玩家永远不知道下一步会遇到什么 , 亦如看小说 , 不接着往下看永远不知道后面会发生什么 。 每局比赛都像是一场旅游 , 带给玩家每一局不同的体验 。 正是格林揉捏了一个“性格”鲜明的《绝地求生》 , 才造就了如今生存类游戏在全球范围内遍地开花 , 当然 , 这种发现兴趣点的触觉也和他长年累月的游戏经验有关 。

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2、兴趣是最好的老师
很多游戏设计者其实也是游戏的忠实粉丝 , 做游戏和玩游戏并不是水火不容的关系 , 反而是“鱼和熊掌可以兼得” 。 从某种意义上说 , 游戏设计者和作家有些貌似 , 对于作家 , 想要写出一篇读者满意的小说 , 从开端情节就应该着手布局 , 通过一个又一个的小故事编织成一整部小说 。 有些读者可能喜欢这一段 , 有些读者可能喜欢那一段 , 因为每个人生经历不同 , 感受也不同 。 同样的 , 对于游戏设计师而言 , 从进入游戏世界大门的那一刻就应该着手布局 , 在游戏过程中这款游戏的核心玩点到底是什么 。 因为每个玩家的口味不同 , 对游戏的兴趣也不尽然一致 。 意思就是说 , 想要成为像格林那样优秀的游戏设计师 , 就要先学会“品菜” , 颇有要做游戏 , 先玩游戏的味道 。
小结
所以说兴趣是游戏设计者最好的老师 , 任何困难陡坡在兴趣面前都会变成平地 , 在游戏设计这条路上才会变得如履平地 。 同时 , 游戏又要求设计者博学多识 , 掌握相对较多的各学科知识 , 领域跨得多了 , 对艺术细胞和逻辑思维能力有了更高的要求 。 只有将狂热的兴趣研磨得细细的 , 才更容易吸收 , 设计起游戏来思维敏捷得心应手 。

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二、重度竞技与轻度竞技如何抉择?
如今的电子游戏涉猎范围非常广 , 游戏类型也五花八门 , 甚至生活的各个角度都能在游戏世界中寻到 。 但是前文已经说过 , 今天我们将以游戏设计者的角度去审视这些游戏 , 不难发现 , 玩家们可以简单归为两类:一类是上文所述的重度竞技游戏 , 一类是接下来要叙述的轻度竞技游戏 。
轻度游戏如何植入竞技化?其实最经典的例子就是斗地主 , 想想早期的斗地主仅仅用于休闲娱乐 , 但是随着天梯排位机制的强势入住 , 娱乐部分仿佛被削弱淡化了 , 更多的玩家是为了更好的头衔而战 。
“诺基亚王国”的经典案例
用诺基亚时代的《贪吃蛇》解轻度游戏竞技化这道题最为合适不过了 。 20世纪90年代末期 , 还是每一部诺基亚的点睛之笔 。 由于它的小巧 , 好玩 , 极易上手 , 同时又具备非常高的耐玩性 , 即使《贪吃蛇》躲在每一部诺基亚手机里也逃不过被人追玩的命运 。 在诺基亚各个版本的时代 , 毫不夸张的说 , 诺基亚有多火它就有多火 , 甚至犹有过之风靡全球 。 后来走到智能手机时代 , 《贪吃蛇》渐渐淡出视野 , 《球球大作战》一夜走红 。 虽然《贪吃蛇》没落了 , 但还是有游戏设计师记着它 , 并且还对它进行了多人竞技化的改造 , 由此《slither.io》拉出了广大玩家童年的记忆 。

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耐玩的竞技性游戏
不可否认 , 休闲游戏的名气虽然比不上如今的3A大作 , 但是就玩家数量上而言 , 就像社会中的普通民众一样人数上是最多的 。 经典的休闲玩法再次进入玩家视野以后 , 还是得益于《slither.io》的改造 。 本来贪吃蛇的玩法就是简单易上手操作一条蛇不断增长就行了 , 在《slither.io》中则变成了让多个玩家在同一游戏场景中控制多条蛇 , 只要蛇头蹭到其它玩家的蛇身就会溶解成一个小圆点 , 吃了“小圆点”就和吃了仙丹灵药一样可以增强自身 。 后来游戏的火热程度可以证明这种玩法上的改造是非常成功的 , 玩家们无一不是败在这一竞技玩法的石榴裙下 。 随后也带动了其它类似游戏的喷薄增长 , 这是一个休闲游戏摇身一变成了耐玩的竞技游戏的经典例子 。

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三、切入游戏人才的视角
所谓的游戏人才并不是指会写代码 , 会编程 , 正如今天所论述的 , 游戏早已扎根在生活的各个领域 , 进入游戏领域的道路也不是早先那么窄了 。 当下的游戏从业者多为一专多能的人才 , 正因为游戏涉及的领域很广 , 所以从设计与开发视角来看 , 步入游戏领域也不需要全能型人才 , 只要找到自己感兴趣的切入点就可以了 。 例如 , 喜欢绘画可以从原画入手;喜欢编程可以从代码入手 。 很多人觉得代码很难很苦 , 恰恰相反 , 如今的游戏已经不再过度依赖低层深度的程序语言 , 很多相对成熟的游戏引擎都是现成的“菜品” , 例如虚幻引擎等等 。

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从《武装突袭3》到《绝地求生》
相对成熟的游戏引擎让游戏设计者事半功倍 。 例如前文所述的布兰登·格林 , 他在制作《绝地求生》时就是现有灵光一现 , 紧接着慢慢去设计试验 , 验证猜想 。 这个想法得益于他在玩《武装突袭3》时的妙手偶得 , 如果没有格林当初对mod的愣愣出神 , 也不会有现今的生存类游戏遍地开花 。 正是这样一个“修改” , 或者称为“模组”的小东西才能让《绝地求生》完成精彩的蜕变 。
从地图编辑器到《dota》
基础的脚本编程还是必要的 , 否则也无法在游戏编辑器中完美表达自己的点子 。 例如第一代的《dota》就是这样诞生的 , 当年谁又能想到从《魔兽争霸3》的地图编辑器中能诞生一款席卷全球的游戏?经过十几年时间齿轮的运作 , 如今多人在线战术竞技游戏产品一茬又一茬 , 其中也不乏像《英雄联盟》、《dota2》等重量级的moba 。 这些游戏产品通过电竞比赛的方式已经在全世界范围内形成影响 , 电竞比赛又是随着游戏发现出来的一个较成熟的领域 。 所以说 , 游戏开发设计已经是一个需要多种人才合作的领域 , 生活中人们能想到的元素都能在游戏世界中找到相应的影子 。

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结语
【浅谈电子游戏的“阴谋”,你是如何在游戏的泥潭中越陷越深?】二十年前的游戏设计是现实工具支撑不起奇思妙想 , 二十年后的游戏开发则是原创灵感支撑不起现实工具 。 对今天的游戏设计师而言 , 游戏开发工具完全不用担心 , 相反 , 真正的创意反而经不起快速验证想法的工具的推敲 。 想成为一名优秀的游戏设计师 , 或者想要开发一款流行游戏 , 只有对大众心理 , 对艺术 , 对逻辑等多方面了解 , 转化成灵感 , 或许能够创作出让后来的年轻人陷入“泥潭”的游戏 。 这或许就是当初初你深恋游戏的理由吧 , 若你是游戏设计者 , 你又能否让他人深陷你的游戏呢?
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