《怪物火车》:终于有一款卡牌构筑游戏超越了《杀戮尖塔》
_本文原始标题:《怪物火车》:终于有一款卡牌构筑游戏超越了《杀戮尖塔》
《怪物火车》(MonsterTrain) , 或许你已经在许多地方听说过这款游戏了 , 而且会发现它总是被拿来与《杀戮尖塔》比较 。 人们都说它是“自《杀戮尖塔》以来最好玩的卡牌构筑游戏”(我至少在三四处不那么相干的地方看到同样的评价了) , 就连开发商自己都喜气洋洋地把这个评价贴在Steam的介绍页面上 。
这样的评价当然很巧妙 , 却有些含糊不清:你可以很明显地见到这两款游戏的相似性 , 始终会把二者拿来相提并论……可是 , 二者到底有什么差别 , 到底谁更好呢?
话已经说到这里 , 让我们就别进行一些折衷的评论了 。 60小时的游戏之后 , 我已经有把握这么说:我特别喜欢《杀戮尖塔》 , 但《怪物火车》已经超越了它 。 《怪物火车》在《杀戮尖塔》的基础上带来了新的变革 , 同时还具备极高的完成度 。 假以时日 , 如果它还能进一步优化提升 , 毫无疑问将会成为卡牌构筑游戏的又一标杆 。
《怪物火车》这个“缝合怪”到底玩什么?
如果仅仅看介绍的话 , 《怪物火车》或许不会给你留下太好的印象 。
首先 , 《怪物火车》讲了一个很糙的故事 。 这个故事大概是这样的 , 地狱不幸被天堂吊打 , 吊打地狱之后 , 天堂毅然决定把地狱冻起来 。 作为地狱最后的希望 , 你的目标是解冻地狱 , 于是 , 你率领着大军——乘坐着一辆火车——反攻地狱!
这个很糙的故事带来了一个同样糙的名字:《怪物火车》 。 它可能得名于你拉着一火车的怪物而来这一事实 , 简单直接 。 而且不知是不是地狱特色 , 玩家驾驶的火车只有一节 , 却有3层(不算顶层薪火室的话)高 , 这可能是在仿照硬卧 。
抛开这个背景 , 当你试图了解这个游戏的玩法 , 你可能会在第一时间感受到众多既视感:它实在像太多东西了 。 在这一款游戏中 , 你可以同时看见Roguelike、《杀戮尖塔》、TCG卡牌游戏的战斗部分、塔防、自走棋的影子——对这样的游戏 , 人们往往带有贬义地称之为“缝合怪” 。
最经典的Roguelike元素自不用说:《怪物火车》主打重复游玩 , 每轮体验都不一样 。 同时 , 它也是卡牌游戏 , 在回合制的战斗中 , 你需要耗费能量使用卡牌 , 运用卡牌来击败对手取得胜利 , 进而通过胜利获得更多卡牌与神器 。 这种玩法可能会让你想到《杀戮尖塔》 。

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事实上 , 就连费用的设计都和《杀戮尖塔》有些像 。 但和《杀戮尖塔》不同的是 , 每轮新游戏将获得5张随机的卡牌
但和《杀戮尖塔》不一样 , 你在游戏中可以使用的卡牌包括随从牌 , 可以召唤众多能够站场的单位 , 而不像《杀戮尖塔》一样始终直面对手 。 只有无法阻挡对方时 , 它们才可能对你造成伤害 。 这样用卡牌召唤随从 , 并维持自身生命值的游玩模式或许会让你想到《万智牌》《游戏王》《炉石传说》这样的卡牌游戏 。
和这些卡牌游戏召唤生物直至死去都不动又不一样 , 对面的怪物也会“爬塔” 。 在战斗开始时 , 怪物们处于火车的第一层 , 每回合的战斗阶段结束后 , 还活着的怪物就会上升一层 , 直到来到第四层攻击你的薪火——薪火的生命值在每场战斗后都会被保存 , 一旦薪火的生命值归零便意味着失败 。 从这一机制来看 , 《怪物火车》又有几分塔防游戏的意思:怪物的目标是到达终点 , 你在不同房间布置的随从就像是塔防游戏中负责输出的塔 , 要在怪物到达终点前将它们全部消灭 。

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在Boss战以外 , 你的随从只能起到杀伤对方的作用 , 不能起到阻拦对方的作用——就和大多数塔防游戏一样
很不塔防的是 , 游戏中的Boss却是不跑的 , 他们与你不死不休 。 不同于普通怪物攻击一回合就上楼的做法 , 在每场战斗最后的Boss战阶段 , 战斗将持续到任何一方被击败 。 于是 , 一旦结束回合 , 你能够看到双方不停自动对撞……就像是自走棋的战斗一样 。

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Boss也是逐层上升的 , 不同之处在于 , 当它上楼时将会彻底摧毁楼层
【《怪物火车》:终于有一款卡牌构筑游戏超越了《杀戮尖塔》】通过这么多的“相似” , 我想你已经能够了解《怪物火车》在玩什么了 。 中国玩家对“借鉴”从不陌生 , 而且 , 我们能够看到 , 通常想把这么多要素塞进一款游戏的下场都不会太好 。 可《怪物火车》不一样 , 当人们发现制作者把一堆乱七八糟的重货看似胡乱地塞进车厢 , 关上车门后 , 这辆火车竟仍能不受影响地继续向前 。
《怪物火车》与《杀戮尖塔》的核心差异是什么?
的确 , 相比《杀戮尖塔》 , 《怪物火车》在战斗中添加了众多元素 , 这些额外要素也让游戏的复杂度大为提升 , 但它们并没有压垮整个游戏 , 反而玩起来仍然顺畅 , 而且能够获得与《杀戮尖塔》不同的乐趣 。
要说清这个问题 , 首先需要看看《怪物火车》和《杀戮尖塔》到底有什么差别 。 抛开具体的职业、卡牌与神器设计这些比较容易改动的内容 , 二者最根本的差异有两点:《怪物火车》将战线延展为3路 , 同时加入了“随从”的概念 。
将战线延展为3路不是单纯提高复杂度的设计 , 它提供了《杀戮尖塔》无法提供的缓冲空间 。
在《杀戮尖塔》中 , 玩家面对的是一个一人独斗的场景 , 需要的计算并不复杂:确保生存的同时击杀对手 。 一人独斗意味着 , 在任何战斗的一开始 , 怪物都能够对玩家造成可累积的伤害 , 玩家对怪物来说也是同理 , 直到一方击杀另一方战斗结束 , 战斗的节奏都没有太明显的变化 , 都一直是“苟住然后输出”的攻防计算 。

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当然 , 这种计算也能创造出爆炸性的数值 , 这也是游戏的乐趣点之一
《怪物火车》将战场设计为纵向的3路 , 在正常情况下 , 敌人会从下到上完整走完这3路 , 也就是说 , 通常至少要到第4回合怪物才可能对玩家的生命值造成实际损伤 。 在这种设计下 , 玩家拥有3回合的布局时间 , 这在减少了猝死率的同时 , 也产生出了更多的策略选择 。 你可以把重心放在任何一层中 , 比如 , 在第1层的门口就全歼敌人 , 也可以默默布置防线 , 在第3回合再消灭第一拨敌人 。

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战场的纵深提供了很多选择 , 你可以根据局势选择堵门还是层层削弱 。 以图中的对局为例 , 我选择的策略是在第1层放置一个大型单位解决对方的前排肉盾 , 然后在第2、3层解决敌方的后排输出
“随从”的引入在让游戏更复杂的同时 , 也让对局变得更加稳定 。
在《杀戮尖塔》中 , 绝大多数资源是不能跨回合继承的 。 在没有神器或卡牌效果的影响时 , 费用每回合会被重置、剩余手牌将会被舍弃 , 多余护甲也是无效的 , 只有一些Buff或Debuff能够保留 。 这使得每回合玩家需要做的事情相对重复:确保生存、提升属性、造成伤害 。
《怪物火车》引入的随从卡带来了巨大的改变 , 只要没有死亡 , 随从一旦被放置就可以跨回合存在 。 这使得每一个回合都是相互关联的 , 回合的累积将会形成最终的局面:玩家需要考虑在3层的棋盘上 , 一边拦截接踵而至的怪物(这对阵容的要求是具备单回合的杀伤力) , 一边构建自己的决战阵容以应对最终战(这对阵容的要求是更强大持久) 。

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玩家拥有战斗开始时必定会抽到的0费英雄随从卡(图中最右边的卡牌) , 这使得战斗更加稳定 , 只要围绕英雄卡构建战术 , 关键牌一开始就已经在手上了
这两种机制使得《怪物火车》比《杀戮尖塔》拥有更高的稳定性、更低的猝死率以及更多的策略选择 。 《杀戮尖塔》是围绕着攻防的计算 , 而《怪物火车》的游戏进程始终围绕着随从与场面 。
许多玩家认为《怪物火车》比《杀戮尖塔》更简单 , 原因也正在于此 。 《杀戮尖塔》没有随从 , 如果没有跨回合积累护甲的手段 , 每回合都要重新构建防御手段 , 在高难度的情况下(进阶10之后) , 一轮对决中可能前半部分全部顺风顺水 , 只因为一回合的牌不好便前功尽弃 , 即刻猝死 。 《怪物火车》不一样 , 它能够更好地累积优势 , 使得单轮抓牌不利的风险大大减弱 。
相比《杀戮尖塔》 , 人们会更喜欢《怪物火车》吗?
如你所见 , 我使用了“终于有一款卡牌构筑游戏超越了《杀戮尖塔》”这样的标题 , 尽管我已经说得很直白了 , 但这样的表述并没有夸一款游戏的同时贬低另一款游戏的意思 。 再次强调 , 我很喜欢《杀戮尖塔》 , 并在其中耗费了超过100小时的游戏时间 , 在前3个职业进度相当的情况下 , 我目前打到了进阶16 。

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《杀戮尖塔》选择用进阶模式来控制难度 , 这一模式提供了一个让人容易接受的难度曲线 , 同时也让玩家更有动力进行重复游戏
在我看来 , “超越”其实是一件理所应当的事情 。 《杀戮尖塔》珠玉在前 , 为所有的Roguelike卡牌构筑游戏提供了一个范例 , 有了这个参考 , 后来者理应做得更好 。 《怪物火车》便做到了 , 它引入了新的机制 , 改变了游戏的重心 , 解决了“过于随机”的问题的同时 , 让游戏变得玩法更多并且更加复杂 。
但这并不一定意味人们会更喜欢《怪物火车》 。
一部分理由很简单 , Roguelike卡牌构筑游戏玩的是不平衡 , 寻求的是在随机的游戏旅程中构建一套强大卡组碾压对手的快感 。 而这种感觉人们在《杀戮尖塔》中很可能已经体验够了 , 尽管《怪物火车》改变了许多东西 , 但它提供的仍然是这种快感 , 对于玩家来说 , 它或许有些不够刺激 。
更重要的原因是 , 《怪物火车》有些太寻求稳定了 。
《杀戮尖塔》强调随机 。 尽管只有4个职业 , 但玩家在游戏历程中的路径不同 , 可能拿到不同卡牌、获取不同神器……碰上各种各样的随机事件 , 每一轮的体验都完全不同 , 上限和下限的差距极大——根据运气的不同 , 你可能感觉高难度的好运旅程比低难度的游戏还要简单 。
《怪物火车》强调控制 。 这不仅体现在上面所说的战斗机制上 , 也体现在卡牌的构建中 。 在每一轮战斗结束后 , 玩家可以从两个分岔的铁轨中选择一条道路 , 遇见2~4个增益选项 , 这些增益选项极为强大 , 同时出现得也很稳定 。 金币、商店、移除卡牌、神器 , 所有一切都摆明在地图上 , 并且都很容易获得 。
同时 , 玩家也可以定制每一张牌 。 不同于《杀戮尖塔》为每张卡单独制作一个升级版本的处理方式 , 《怪物火车》在商店中提供了对几乎所有卡牌的强化选项 , 你可以定制一张自己的牌 , 提升它的效果 , 或者让它具备使用后下回合还能抽到、弃牌时不被丢弃等多种特殊效果 。

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法术商店中可以升级法术 , 让原本的法术更加强大 。 其中的商品很固定 , 依次是减费、法强、高等升级的差别 , 玩家总是在进入之前就能够有预期
种种机制让玩家可以根据自己的心意来定制自己的套牌 , 让某种打法能够更快成型 , 极大提升了每一轮游戏的下限 , 但也牺牲了随机性所赋予的惊喜感 。

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你能够在游戏一开始就看到所有的可选路径 。 奖励效果包括一次移除2张牌、直接2选1具有特殊效果的宝物、进入商店升级卡牌……《怪物火车》的奖励实在有些过于丰厚 , 当然 , 敌人也颇具挑战
这也是许多玩家都感觉《怪物火车》更加简单的另一个原因:过于稳定的奖励机制提升了游戏的稳定性 , 只要运气不至于太糟 , 你甚至可以连胜七八盘游戏(这还是在契约难度10之后) , 对Roguelike这个类型来说 , 这是一个有些过高的胜率 。 这或许是开发者刻意的选择——游戏甚至有连胜奖杯——但很难评价这种选择对游戏来说是好是坏 。 对于喜欢更随机游戏体验的玩家来说 , 他们或许仍然会更喜欢《杀戮尖塔》 。
机制之外 , 重要的是完成度要高
我们讨论了许多关于机制的问题 , 可无论一款游戏的想法有多好 , 实现不了就毫无意义 。 相反 , 如果一款游戏像《怪物火车》这样 , 一开始拿出极高的完成度 , 那么它便可以如实地把所有好的设计变成玩家能够感受到的东西 。
许多游戏在发布之初都处于EA阶段 , 随后再慢慢添加与修改 , 而《怪物火车》在一开始的版本中就拿出了成品品质 。 游戏提供了5个职业(作为对比 , 《杀戮尖塔》在EA阶段提供了2个职业 , 后来逐步添加到4个) , 每轮游戏需要选择2个主副职业 , 这样就形成了20种组合 。 这20种组合的游戏历程各不相同 , 存在卡牌、英雄的差异 , 这样 , 即便《怪物火车》的卡组较为容易成型 , 它仍然具备极高的重复游玩价值 。

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进度栏罗列着你可以完成的挑战 , 以及好友的游戏进度
游戏一共有9关 , 也就是说 , 每一轮游戏玩家总共只需要经历9场战斗 。 关卡的Boss是固定的 , 可以看出经过了较为精心的设计 , 不同的关卡对不同卡组都有针对性 。 或许你习惯以随从的数量取胜 , 那么具备AOE攻击能力或随着敌方死亡提升属性的敌人会让你万分头疼;或许你重质不重量 , 喜欢强化一两个大型随从 , 那么海量的小怪可能会被漏过去 , 从而对薪火造成大量损伤;或许你像《杀戮尖塔》那样精简牌组 , 获取了强力的法术牌 , 那么最终关卡中可能出现的“每回合首次使用的卡牌将会被消耗(本局只能使用1次)”的Debuff将会在最后给你致命一击……玩家必须考虑卡组的多样性 。
不过 , 只有9个固定的敌人还是太少了 。 尽管游戏提供了随机的强化效果 , 还有可以自选并获得额外奖励的挑战模式能够给战斗带来更大变数 , 但在长时间的游玩下 , Boss较为单一的问题仍然难以解决 。 在这方面 , 《杀戮尖塔》在不同的世界提供了多个可能出现的Boss无疑要更为有趣一些 。
《怪物火车》的重心当然是不断提升难度 , 进行自我挑战的单人模式 。 不过 , 它的多人模式也非常有趣 , 而且 , 作为一款几乎无法联机的Roguelike游戏(关于这个问题 , 许多定义中明确规定了Roguelike就不应该包含联机功能 , 具体可以参见我的这篇文章) , 它的多人模式真的很有“多人感” , 你可以在地图上看见其他玩家的火车 。
《怪物火车》和《杀戮尖塔》一样提供了自定义模式和每日挑战模式 , 每日挑战模式每天都有不同的特殊规则 , 并将每天第一次参加挑战的分数计入排行榜 。 除此之外 , 《怪物火车》还提供了共同游玩的竞速模式——参加的玩家虽然还是各玩各的 , 但他们的进度是同步的 , 每名玩家都会在同一时间挑战同一名Boss , 而且必须在限制的时间内完成挑战(如果超时则直接挑战失败) 。 这样 , 一轮游戏只需要30多分钟即可完成 , 系统会依据分数给出每名玩家的排名 。

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在地狱竞速模式下 , 右上角始终有着倒计时 , 如果没有在规定时间内结束战斗将会直接被判负 , 排名则被显示在左侧 , 在这轮游戏中 , 坚持到最后的玩家只有3名

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每日挑战提供固定的氏族和指定的特殊机制 , 游戏体验与单人模式差别较大 , 但总体来说难度更低
结语:它把好的方面做得很好 , 不好的方面也不难改进
如果要说点总结的话 , 对于喜欢《杀戮尖塔》的玩家来说 , 我认为《怪物火车》是一款不容错过的游戏 , 对于还没有接触过此类游戏的玩家来说 , 我也强烈推荐你试试 。
《怪物火车》成功地把多线作战和随从引入到了Roguelike卡牌构筑游戏中 , 使得这个类型往前进了一步 , 并且让游戏依然很好玩 。 它当然存在问题 , 但这些问题都不难解决:它可以推出随机获取奖励的新模式 , 还需要添加更多的随机事件 , 也可以推出延长游玩时间的无尽模式(让构筑好牌库的玩家爽个够)……
不管怎么说 , 一个新的框架已经搭好了 , 能加的装饰还有很多 。
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