游戏公司的“进化之路”,不是“王者荣耀”,而是“荒野乱斗”
最近唐sir一直在写王者荣耀的相关文章 , 读者不少 , 后台经常有互动反馈 , 有好有坏 。
好的会和唐sir分享英雄的攻略看法 , 分析王者的游戏定位;坏的呢 , 则会从各种方向攻击唐sir和王者荣耀这款游戏 , 言语低俗到让人不好意思说出口 。
平心而论 , 王者荣耀的缺陷确实很多 , 但绝对不能抹杀它将MOBA这一游戏类型 , 成功从端游移植到手游的成绩 。 要想做到这点其实很难 , 全民超神、决战平安京这些MOBA手游一一“凉掉” , 就是这份难度最佳的证明 。

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“MOBA”这个词的诞生 , 是源自拳头公司宣传英雄联盟 。 为了尽快吸引玩家 , LOL将自己的游戏类型和当时火爆的DOTA划分一类 , 还创造性的使用了“MOBA”这个词来总结“RPG+对抗”这类游戏的核心玩法和特色 。 从此 , 这种三条分路、五个位置 , 角色扮演与成长、以个人操作、团队对抗为核心玩法的游戏被“MOBA”一词框了起来 。
在“MOBA”游戏的最初发展中 , 尽管游戏特色就是“RPG与对抗”结合 , 但其中“RPG”的存在感并没有“对抗”强烈 。 游戏的核心竞争力还是在于“竞技对抗”层面 。
这直接导致了“重度游戏”的出现 , 玩家想要玩好DOTA这样的游戏 , 需要投入的学习成本非常高昂 , 从个人操作到团队配合 , 都需要有大量的经验累积、玩法创新 。
基于MOBA游戏的这种特性 , 它也更适合用来打造“电竞” , 选手能力、团队的配合决定了胜负的方向 , 这比任何游戏都更有观赏性和策略性 。 因此 , 曾经星际、魔兽时代还在圈地自萌的电竞 , 到了DOTA、LOL时代 , 直接逆袭成为全球新兴产业 。

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王者荣耀的出现 , 意味着MOBA从PC端到手游端的完美过度 。 这个过程中 , 全民超神、决战平安京这些MOBA手游都成了垫脚石 , 前者直接被锤成“死尸” , 后者则被压在夹缝中生存 。
王者荣耀的成功 , 是一个非常复杂的过程 。 尽管王者也属MOBA阵营 , 但它的成功和DOTA、LOL的成功是完全不同的 。 DOTA的成功是因为“重度竞技性” , LOL的成功是因为“轻度竞技性” , 到了王者荣耀“竞技性”已经不再是成功的原因 。
王者成功的背后 , 是腾讯强大的“社交基础” 。 天美打造王者荣耀的路线也从来不是DOTA、LOL这种从“竞技性”出发的路线 。 尽管王者同样有KPL联赛来反馈这款游戏的竞技性 , 但社交才是它一直主打的方向 。

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这是天美工作室对“手游”这个载体的理解 。 以手机为载体的游戏 , 很难在“重度游戏”方面做出突破 。 这个载体已经决定了 , 其游戏必须是休闲、轻松、适合社交的属性 。
LOL去掉了DOTA的“重度游戏” , 让“RPG+对抗”这种有趣的游戏模式学习成本直线降低 , 让PC端的MOBA游戏更符合大众的品味;王者荣耀在LOL的基础上几乎算是完全砍掉“重度游戏” , 以此来符合手游用户的品味 。
“去重度游戏化”、“打造休闲与社交” , 这就是手游MOBA的发展方向 。 目前 , 王者荣耀的成功已经证明了这个方向的威力 。 但从游戏本身出发 , 王者荣耀的优势其实还是“唯一”的MOBA手游的光环加成 , 而不是其从游戏层面让MOBA这个类型更适合手游做出的创新 。
王者是一款“继承”的游戏 , 而不是“创新”的游戏 , 实际上这就是目前MOBA手游的尴尬之处 , 只会“承袭” , 不会“创新” 。

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全民超神、300英雄如此 , 决战平安京、英雄之刃如此 , 王者荣耀同样如此 , 假若不是有腾讯强大的社交基础为背景 , 王者其实也会面临半截入土的悲凉处境 , 甚至当初如果是全民超神在腾讯的“MOBA手游赛车道”胜出 , 它也会发展到而今王者的规模 。
如果单从“创新”让游戏火爆这个角度来看 , 目前国内主流的MOBA手游都不过关 , 也因如此玩家提到MOBA手游只能想到王者荣耀 , 只有极少数人会知道决战平安京、英雄之刃、300英雄这些游戏 。
手游MOBA没有创新玩法是常态 , 包括即将上线的LOL手游 , 同样是对PC端LOL的一脉相承 。 虽然LOL手游呼声很高 , 不少玩家认为它会超越王者荣耀 , 但在唐sir看来这不过就是个玩笑话 。
LOL手游是违逆“手游特性”的游戏 。 它在定位和宣传上 , 就是主打比王者荣耀更具“竞技”、“操作”的MOBA手游 , 也就是想要打造一款“重度游戏的手游” , 玩家想要玩好这个游戏 , 需要花更多的时间去练习操作、配合 , 增加学习成本 。

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【游戏公司的“进化之路”,不是“王者荣耀”,而是“荒野乱斗”】这是一条与手游截然相反的道路 , 因此LOL手游或许能吸引王者、LOL玩家 , 但绝对很难吸引未接触过MOBA游戏的新玩家 。 它的学习成本已经摆在那里了 , 习惯休闲玩法的大量手游、小游戏玩家 , 很难适应这种节奏 。
因此 , MOBA手游的正确发展方向 , 其实应该是更贴近手游、小游戏用户向往休闲、轻松的特性 。 在目前的MOBA手游基础上接着做减法 , 将复杂的操作、选择、出装等层次一一剥落 , 只保留MOBA的核心内容:RPG+对抗 。
这种思路下做出来的手游 , 就是一款比起王者荣耀来说“更高级的存在” , 当然这个高级 , 是指游戏创新层面 , 这非常考验游戏公司对于手游的理解、对MOBA核心玩法的理解 。 游戏创新 , 是一个非常复杂的过程 , 比起抄袭和融合而言 , 需要花费更多的经费和精力 。
国内很明显是欠缺创新型游戏公司的 , 这与复杂的大环境有关 , 也和国内游戏制作者的创新钻研精神有关 。 能像唐sir这样把MOBA手游的创新方向想出来的游戏公司一定存在 , 但愿意去把想法实践出来的 , 实在是凤毛麟角 。

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这可能就是“手游界暴雪”supercell让人尊敬的原因 。 相对于国内手游公司动辄每年十几二十款copy手游连续发布而言 , supercell这个公司实在是另类 , 整整十年也才发布5款游戏的公司 , 放国内还不如小作坊产量 。
但就是这样一个产量连“小作坊”都不如的手游公司 , 却能够凭借5款游戏 , 不到200人的公司规模 , 每年创造几十亿美金的收入 , 这份能量只能“怪罪”于其公司的高度创新性和实践性 。
在国内的MOBA手游还在“继承”PC端MOBA的时候 , supercell已经在筹划如何将MOBA和手游完美结合 , 并花了6年时间去测试和实践——荒野乱斗 。

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这是一款顺应手游特性的MOBA游戏 , 为了迎合手游用户轻松休闲的特性 , supercell愣是花了6年时间去打磨 , 最终才形成了而今荒野乱斗的样子:简单的界面 , 简单的操作 , 快节奏的时长 。
MOBA的精华部分 , 其实正是对抗 。 所以手游MOBA的创新方向 , 就是如何在保留“对抗”的同时 , 将游戏的过程、时间和操作都简化到不让人有压力的程度 。
这种创新无疑是困难的 , 即使是supercell这种以“创新”闻名的手游公司 , 也要花6年时间才能打造出一款“正确的MOBA手游” 。 以唐sir对这家擅长“砍项目”的手游公司的了解 , 这绝对是员工们不可想象的折磨 。
但最终的结果是理想的 , 目前荒野乱斗确实做到了将MOBA和手游特性结合到极致 , 让任何手游玩家都能轻易上手一款MOBA游戏 。 这从它风靡全球的结果就能看出 , 在18年底正式上线后短短两天 , 就开始席卷各国榜单 , 这很难用“MOBA用户的支持”来解释 , 只能说荒野乱斗一定是因为其创新的玩法 , 吸引了大量手游端的玩家群体 。

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单以“创新”这个角度而言 , 荒野乱斗确实比之王者荣耀“更高级” 。 它对MOBA手游的创新 , 在业界至今为止依旧是“领先版本” , 即使死磕6年 , 走了很多的弯路 , 但荒野乱斗的姗姗来迟 , 依旧没有被后来者弯道超车 , 这很难说究竟是supercell和荒野乱斗的幸运 , 还是手游界的对于“游戏创新”的不思进取 。
从MOBA游戏的发展来看 , 游戏内容和门槛的不断降维是大势所趋 。 无论PC端从DOTA到LOL、风暴英雄的发展 , 还是从手游端从王者荣耀到荒野乱斗的发展 , 都在反复证明一个道理:用户才是一个游戏的根本 , 只有抓住了大多数用户的需求而做出的游戏 , 才能成为爆品 。
而创新 , 则是抓住用户需求的底层意识 。 毕竟 , 像王者荣耀这样依靠平台转移、资源雄厚而成为爆品的游戏 , 只能是特例中的特例 。 大多数的游戏公司 , 应该追求的其实是supercell的精神 , 把get用户需求的创新放在第一位 , 从而打造出以游戏玩法、内容取胜的游戏 。

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如此 , 即使是没有腾讯那样雄厚的资源 , 也能打造出王者荣耀级别的游戏 , 10年只出5款精品的supercell和花了6年才打造成功的荒野乱斗 , 不正是在践行这个道理么?
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