受万人吹捧的《巫师3:狂猎》,究竟厉害在什么地方?
2020年下半年 , 有不少备受期待的高人气游戏大作 , 诸如《刺客信条:英灵殿》、《赛博朋克2077》、《最后生还者2》、《对马岛之魂》等等 , 而在这一行列当中最受人关注且热度最高的游戏当属开放世界角色扮演游戏《赛博朋克2077》 。
严格上来说 , 《赛博朋克2077》之所以能够获得这么高的关注度并不是因为游戏的题材多么新颖或者制作多么精良 , 很大程度上是因为他的开发者是那个缔造诸多传奇故事的“波兰蠢驴”CDPR , 旗下知名度最高的作品《巫师3:狂猎》 , 被无数人称为“业界良心” 。

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不可否认的是 , 由于《巫师》系列游戏的成功 , 让CDPR一举成为了业内顶级游戏开发厂商 , 而《巫师》系列之所以能够成功 , 并没有依靠其他噱头或是大力度的宣传攻势 , 仅仅只是依靠过硬的游戏素质获得了玩家的认可 。
而纵观有关吹捧CDPR的言论 , 绝大多数人主要也是围绕着《巫师3》这一款游戏大做文章 , 事实就是有相当一部分人并没有接触CDPR之前的作品 , 也足以证明《巫师3》这一款游戏的质量究竟有多出色 。
平心而论 , 《巫师3》确实是整个系列当中评价与质量最优秀的作品 , 那么与其之前的作品相比 , 《巫师3》的优势或长处又凸显在哪些地方?鲜活的奇幻世界
《巫师》系列改编自波兰小说家安德烈·斯帕克沃斯基的同名作品 , 游戏本身可以看作是目前市面上综合质量最高的小说改编作品 。
在《巫师3》推出之前 , 该系列一直采用线性流程的章节式流程设计 , 并且采用非线性叙事剧情编排 , 在保证游戏拥有相对紧凑的剧情的流程与剧情的同时也能够给予玩家相对较高的自由度 , 主角的战斗风格、技能以及剧情推进都可由玩家自主选择 , 而在此之前 , 若要说游戏最亮眼的内容 , 或许就是游戏在画面与视觉效果上的表现力 。

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知名RPG游戏开发组Bioware为初代《巫师》的开发提供一部分技术支持 , 游戏的开发引擎采用曾用于《无冬之夜》系列开发的Auroraengine 。
该引擎在2006年的《无冬之夜2》当中就展现出了其超强的画面表现力 , 而经CDPR之手进一步进行改良与优化之后 , 让初代《巫师》就能呈现出十分惊艳的画面表现力 。
即便是用现在的眼光来看也甚至能说有些老旧 , 但绝对不会用“画面差”来形容 , 无论是在模型的精度方面还是在场景的光照效果上的表现力都非常出色 , 让本作单单是在画面表现力上就能够算得上是2007年名列前茅的游戏作品 。

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而在开发《巫师2:国王刺客》时 , CDPR则选择了使用自研引擎REDengine进行开发 , 拥有更加清晰的画面表现 , 并且让游戏的整体色调更加鲜艳 , 不再像前作那般略带灰蒙蒙的感觉 , 而之所以将游戏的画面这般进行调整 , 主要是由于开发组想要让游戏的场景表现更加符合他们的期望 , 使其单纯看上去就更加鲜活生动 。
有了这些全新的技术支持 , 开发组能够制作出更多更加符合原作氛围与设定的游戏场景 , 同时能够让这些场景能够以更好的表现力衬托游戏的剧情与流程 。
这一开发重点在《巫师3》当中尤为明显 , 游戏中的每一个场景都是有理有据地进行搭建 , 用于给剧情提供更好的衬托之外也能够给人留下较为深刻的印象 , 并且与阶段剧情更加的契合 , 例如幽静空灵的凯尔莫罕、宛若仙境的陶森特、阴森诡异的驼背泥沼等等 , 而一个好的场景 , 也能够大大激发玩家的探索欲望 。

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并不开放的开放世界
然而 , 搭建好了“舞台” , 没有精彩的演出则等于一切白费 , 《巫师3》最具革命性质的改变:游戏的模式由原先的线性流程关卡改为了完全自由的开放世界 。
像上述这些颇具代表性的地区玩家从取得自由权限之后便可以无视剧情限制随意进行探索 , 而倘若是在完全不了解背景与剧情的情况下进行探索 , 则或多或少会丧失很多有趣的体验 , 而关于这一点 , 《巫师3》在主线剧情流程的设计上可谓下足了功夫 。
整个游戏的主线流程并不会将玩家一直锁在一个区域 , 而是像冒险小说一样阶段式的推进、并且将各个分散在地图各处的场景用剧情串联到一起 , 游戏的地图面积相当之大 , 且除了主要的舞台威纶与诺维格瑞之外还有多个国家地图允许玩家前往 , 而跟随游戏的主线剧情流程 , 玩家也能够几乎踏遍整个游戏世界的绝大多数区域 , 以维持玩家的探索欲与新鲜感 。

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《巫师3》虽然是一款开放世界游戏 , 但得益于前两部作品的线性流程设计经验 , 使得每一个阶段流程的体验都能够呈现出不亚于线性流程设计的效果 , 加之其严谨的背景设定、剧情刻画以及人物塑造 , 令游戏的剧情部分也能够更具真实感与可信度 , 而这样的内容设计从游戏的一开始直至主线结束、甚至是支线剧情部分可谓无处不在 。
【受万人吹捧的《巫师3:狂猎》,究竟厉害在什么地方?】但凡有好好欣赏剧情的玩家总会在游戏之后对几段流程尤为印象深刻 , 例如血腥男爵篇、林中夫人篇、甚至是DLC章节石之心篇 , 在整个漫长的冒险之旅当中皆不失为非常出色的桥段 , 或许在CDPR看来选择线性流程还是开放世界其实并不是重点 , 而之所以选择开放世界无非是由于它能够单从视觉上就给予玩家充裕的自由度和开放性 , 且能够帮助游戏的流程体验更加流畅 。

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而作为一款RPG游戏 , 《巫师3》虽然没有高自由度的任务完成方式 , 但却由于非线性剧情设计以及剧情选项的加入 , 同样能够加深玩家在游戏当中的参与感 , 无论玩家做出何种选择 , 都不过是向自己理想的方向推进 , 游戏并没有绝对的坏结局 , 但倘若仔细体验剧情 , 触发完美结局也并非什么难事 。
在任务的设计与编排方面 , CDPR的思路其实与大名鼎鼎的《GTA》系列略有相同 , 虽然任务的种类与内容皆不相同 , 但每一个任务的设计都非常倾向于一款线性流程游戏的设计思路 , 而与《GTA》不同的是 , 《巫师3》绝对不会在玩家赶路的过程中阐述游戏剧情 , 该打架的时候就认真打架 , 该看剧情的时候就好好演剧情 , 玩家不会有一心二用的状态 , 自然就能够让剧情为玩家留下更加深刻的印象 。

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结语
诚然 , 《巫师3》虽然优秀 , 但也并非是一款绝对完美的游戏 , 其自身也依然存在许多不足 , 例如角色的操作有时笨拙僵硬、人物动作衔接不连贯、战斗系统与角色的技能道具使用都堪称“非常规”等等 , 在初次游玩时需要消耗一段时间适应与了解 , 而这些设计或许是CDPR技术方面的不足、亦或是为了能与游戏的主题与背景设定相契合而做出的妥协 。
或许在CDPR看来 , 这种设计方式已经是他们能够给出的最佳解决方案 。
然而 , 《巫师3》绝对是一款有能力取长补短的作品 , 使其成为了一款在综合质量表现上都非常优秀的冒险游戏 , 玩家在游戏中所体验的并非是自己的故事 , 而是那个有“白狼”之称的猎魔人杰洛特的故事 , 自始至终我们的视角都跟随在他的身后 , 也许玩家甚至要比杰洛特自己更加了解他的故事 , 而这也是它能够被全世界所认可的原因所在 。
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