《虚荣》国服宣布停服:我的青春结束了?一场时间的跑马灯

本文来自:好游快爆-爆有料编辑:皮皮君
《虚荣》的失败是可预见的 。
2020年5月28日 , 《虚荣》的国服代理商网易宝船发布了一则公告 , 宣布了这款曾经受到世界瞩目的MOBA手游 , 迎来了它最后两个月的时光 。
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对于喜欢这款游戏的玩家来说 , 这无疑是一件令人遗憾的事情 。 而对于皮皮君这个媒体从业者来说 , 从游戏曝光之初我就对其进行过无数次的报道 , 也可以说我见证了它从辉煌到没落的整个过程 。
如果它有生命的话 , 我相信此刻的它眼前或许正回闪着那些记忆的跑马灯 , 那些时间的片段正帮我们回想起这六年来它走过的路 。
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从我个人的角度而言 , 它可以称得上移动端MOBA类游戏中不可多得制作精良的作品 。 然而 , 最终它还是败给了现实 。 虽然在游戏行业中 , 我们都知道 , 好游戏并不一定等同于人气火爆 。 早已经有无数的血泪教训告诉我们 , 活下去 , 也是游戏的首要任务之一 。 但是 , 对于热爱它的国服玩家来说 , 这一天注定是黑暗的 。
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其实在四月初 , 《虚荣》的外服就已经宣布了游戏停止更新的消息 。 当时国服的玩家就已经察觉到了一丝危险的气息 , 虽然大家相互安慰 , 抱团取暖 , 期望着国服能够不受影响 , 但在一个多月后 , 国服还是做出了停服的艰难决定 。
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有人说 , 爷的青春结束了 。
可能对于现在大部分玩家来说 , 提起MOBA手游 , 最先想到的可能是《王者荣耀》 , 有的人甚至都不一定有听过《虚荣》这款游戏 。 然而 , 作为除了《混沌与秩序》外最早的一款MOBA手游 , 《虚荣》的诞生具有里程碑式的意义 。 它让许多玩家了解到 , 在手机上玩那些操作复杂的硬核游戏不再是梦想 。
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想必不少玩家都是从最早的WAR3时代开始接触到MOBA这一游戏形式的 , 早期比较出名的就是DOTA再到之后的《英雄联盟》以及《刀塔2》、《风暴英雄》等等 。 这类游戏专注于将RTS游戏中的“微操”全部集中到操控英雄的身上 , 让玩家能够通过对线-团战-推塔来赢得比赛 。
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而相比PC端的操作而言 , 手机上想要制作一款MOBA相当困难 。 不仅要解决玩家精确操作的问题 , 游戏中的补刀 , 技能释放 , 以及联网的稳定性等技术难题也是一座大墙 。
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然而 , 在2014年9月10日的iphone6的苹果新品发布会上 , 《虚荣》就这么出现了 。 虽然游戏在发布会之前已经有过曝光 , 但当苹果将其用以演示新机型时 , 还是着实让人震撼了一把 。 优秀的画面加上高度还原了传统的MOBA玩法 , 一度被誉为最为正统的手机MOBA游戏 。
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即便放在今天来说 , 点触式模拟鼠标的操作方式依旧能够做到其他MOBA手游无法做到的精准操控 。 游戏所有指令都将依靠点击操作来完成 , 包括移动与补刀等 。
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除此以外 , 在当时《虚荣》这款游戏的绝佳视效表现也是极其惊人的 。 无论是色彩的选用、光线的明暗表现、还是植被细节的刻画都非常出色 。 当玩家身处打野区域 , 被周围的草丛树木所环绕时 , 就会发现一种亲近自然的美感 。 而峭壁下零散的南瓜头则又带来了一种欢快的气氛 , 引得玩家为之驻足 。
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在英雄设计方面也有着十足的新意 , 与一些有着明显借鉴意味的MOBA手游不同 , 《虚荣》在同类游戏中很难找到过多的影子 , 英雄也都有着风格迥异的动作设定 。
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而且 , 游戏在当时的音效设置上十分全面 , 尤其是语音也涵盖到了多个方面 。 游戏内的帮助板块不仅涉及到了六个大项数十个方面的内容 , 还均配上了真人语音来完成知识的讲解工作 , 无论是刚接触MOBA手游还是想提高的老玩家都是很好的设计 。
尽管这些设定在现在看来似乎也不特别 , 但在当时来看 , 其设计理念十分超前 。
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2015年7月2日 , 这个时间点不算太早 , 但对于《虚荣》来说 , 它的上线依旧受到了全球范围内的瞩目 。
《虚荣》的开发商是来自美国的SuperEvilMegacorp工作室 , 其成员大多来自RiotGames(英雄联盟开发商)、暴雪、EA等老牌厂商的离职员工 , 而制作团队在当时宣称“要在移动平台上打造一款比肩DOTA和LOL辉煌的史诗级MOBA 。 ”
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实际上 , 游戏刚上线那段时间 , 它确实相当辉煌 , 不仅受到了玩家的大量关注 , 各个权威游戏媒体也纷纷打出了高分 。
我们都知道 , 权威娱乐软件综合评分网站——Metacritic上的评论员对游戏的评价向来毒舌且严苛 。 也有些观点认为 , 只有在Metacritic上获得媒体、玩家双重好评的游戏 , 才有资格被定义为一款好游戏 。
而当时的Metacritic面对《虚荣》这款游戏时 , 毫不犹豫的给出了84分的媒体评价(满分100分) , 而同期的玩家也给出了高达90分的好评(现在88分) 。
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同年 , 《虚荣》也凭借着高精度的画面表现获得了苹果2015WWDC最佳设计奖 。
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当年 , 国外手游引进国服的效率其实还算不错 。 2015年11月15日 , 在全球公测仅仅过去了4个月的时间 , 该作就被巨人网络代理推出国服版本 。
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说实话 , 苹果对这款游戏真的给足了面子 , 不仅在上线当天获得了AppStore首页的“编辑选荐” , 还获得了“优秀新游戏”的双重热推 。 虽然现在对于爆款游戏苹果也会大力进行推荐 , 不过在当时 , 这种“偏爱”可并不多见 。 不负众望 , 《虚荣》国服版的上线在24小时内就冲上AppStore免费的第一 。
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在当时 , 国服宣传的口号很有噱头 , 巨人对玩家承诺将完全保留国际服的功能设计 , 不做任何删改 。 也同时承诺 , 绝不售卖任何影响属性的道具 , 确保游戏核心的平衡设计 。
这很大程度也是受到了“国产游戏”标签的负面影响 。 在当年 , 国服版本就意味着可能会被加入一些国服自己的东西 , 这些内容并不是为了增加国服玩家体验 , 而是各种礼包 , 氪金点 。 当年的玩家应该深有感触 。
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然而 , 没有料想到的是 , 国内的手游环境变化太快 。 急于引进国服的巨人怎么也没有想到 , 各种国产的MOBA手游如雨后春笋一般拔地而起 , 而由《自由之战》领衔的MOBA手游简化操作方案也被许多国产游戏应用到了实际游戏当中 。
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《自由之战》在当时开创了一种可以满足MOBA游戏基本操作的同时 , 又最大限度降低游戏门槛的操作方式 。 这种方式就是“双摇杆+锁定”的操作 , 它借用了ARPG游戏的双摇杆操作思路 , 虽然精准度上不及《虚荣》的点触操作操作 , 但是胜在上手容易 。
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这种操作方式甚至被沿用至今 , 现今的许多FPS手游也都借鉴了这种思路 。
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国产游戏的创造力其实一点也不低 , 受到这样一波冲击之后 , 《虚荣》自身的许多问题就渐渐暴露了出来 。
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由于国服代理引进时的迅雷不及掩耳 , 导致其本地化工作做的实在太过糟糕了 , 连最基本的账号注册也相当繁琐 。 游戏的上手难度高 , 新人连最基本的建号也要上网查攻略 , 这就导致改作劝退了许多慕名而来的萌新 。
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加上国产MOBA游戏的迅速崛起 , 想在手机上尝试MOBA游戏的玩家自然而然选择了更加接地气的版本 。
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往后的一段时间 , 一个可怕的趋势发生了 , 当国产MOBA手游毫不避讳的沿用端游MOBA中的5V5对战 , 以及各种思路之时 。 以创新自居的《虚荣》还是守着自己的3V3模式 , 殊不知 , 玩家的胃口已经越来越大 , 手游玩家已经开始想要追求接近端游的体验了 , 而原汁原味的体验也少不了那种记忆中10人大团战 。
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更何况 , 在同期的MOBA手游中 , 《王者荣耀》开始发力 , 渐渐成为了MOBA手游中的一哥 。
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而曾经作为MOBA手游第一梯队的《虚荣》来说 , 它显得有些落后了 。 整整三年的时间 , 《虚荣》才想到要推出5V5模式 , 直到2018年初才真正时装 , 这个“与时俱进”太晚了 。 更别提之后才更新的摇杆操作模式 。
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2018年 , 什么概念?《王者荣耀》都登陆NS了 。
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虽说《虚荣》早已不温不火了 , 但对于热爱它的玩家来说 , 还是希望它能坚持的久一点 。 而2018年11月7日这天 , 似乎是一个转折点 , 《虚荣》官微这天宣布与网易达成共识 , 未来将合作推广《虚荣》 。
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抱上了网易这条“大腿” , 对玩家来说 , 也不算是坏事 , 至少在一段时间内 , 游戏的热度肯定会上去 , 这也是大家希望看到的 。 在更换了代理之后 , 确实有不少人说掉线问题少了 , 但同时也莫名其妙多出了很多皮肤 。
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然而 , 这个时候大局已定 。
有趋势显示:
a、玩家越来越趋向于沉浸在少数适配自己的游戏中
b、玩家只愿意为自己沉浸的少数游戏付费
在快节奏的今天 , 这个趋势也是必然的 。 玩家的时间分配符合「零和博弈」规则 , 而沉浸的需求也削弱了玩家同时在多款游戏中消费的可能性 。 这就意味着 , 在《王者荣耀》称霸MOBA手游圈的时候 , 玩家的迁移也变得越来越难 。
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只是更换了代理 , 并没有明确的引领玩家沉浸的优势内容 , 也很难再吸引一些新的玩家进来 。 只有像《英雄联盟》这种游戏推出手游之时 , 才有可能将玩家从已经习惯的游戏中吸引过来 。 因为对于玩家来说它是一个全新的体验 , 它的吸引力有可能让其放弃原本建立的时间成本 , 消费成本 , 关系链成本 , 以及情感成本 。
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或许为了解决这样的矛盾 , 《虚荣》团队决定在2019年6月28日推出游戏的PC版本 , 借由跨平台的“噱头”想要杀出一条不一样的路 。 然而 , 这也是很多国产游戏玩剩下的思路 , 其中比较典型的就是网易的《荒野行动》了 。 也很难不让人联想是否是网易在这其中提出了这样一个思路 。
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不过“好景”不长 , 才过去了5个月的时间 , 《虚荣》就又发生了一件大事 。
2019年11月 , 其开发商SuperEvilMegacorp突然宣布 , 团队已经成功获得了1050万美元的融资 , 正当玩家们以为是不是有钱了可以大力搞下《虚荣》的时候 。 开发团队则表示将会全力以赴开发代号为“ProjectSpellfire”的新游戏(正式名为《CatalystBlack》) 。
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那老游戏不搞了?是的 , 真的不搞了 , 他们这一次成了甩手掌柜 。 而原来这款“MOBA之光”《虚荣》则转接给了RogueGames接手 。 RogueGames将全面接管《虚荣》的发行和游戏内容的更新 , 虽然说将会保持当前的内容节奏 , 并确保《虚荣》的玩家获得无缝的体验 , 但是对于玩家来说真的是当头棒喝 。
因为在某些玩家眼中 , RogueGames就是一个很小的公司 , 他们不认为这个公司能真的用心对待这款新游戏 , 即便这些玩家有可能都分不清代理商和运营商的区别 。
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果不其然 , 一系列的“骚操作”在半年之后也被应验 , 游戏的确是不行了 。 也许对于SuperEvilMegacorp来说 , 他们并非想要放弃 , 只不过没有几个团队能像Supercell一样永远的试错 。
我想 , 选择更换运营商 , 而不是直接停服 , 已经是《虚荣》最后的倔强了 。
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一场时间的跑马灯 。
从2014年到2020年 , 我见证了《虚荣》的起起落落 , 《虚荣》也见证了MOBA手游圈的腥风血雨 。
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对于这样一款曾经 , 或者说如今 , 都称得上精品的游戏来说 , 或许过一阵子就会被遗忘 。
游戏界是残酷的 , 就像我一开始说的 , 好游戏并不一定等同于人气火爆 , 但《虚荣》的确存在着自身的许多问题 。
现在 , 它彻彻底底失败了 。
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