是什么把你绑在了手游中?

似乎现在的游戏 , 都喜欢用签到奖励 , 连续登录等手段维持玩家的活跃度 , 而在进入游戏之后 , 每日任务、在线奖励等也会填满玩家在游戏里的每一秒时间 , 让你无暇思考 , 只能被动的跟着游戏的引导走 。
实际上 , 这些看上去丰富的设计都相当干瘪 , 任务也是做得相当粗糙 , 不过有一点可做的相当用心 , 那就是界面上无处不在的礼包 。 说直白点 , 只要玩家随手打几个任务 , 系统便会弹出一堆待领取的东西 。 几块黄金 , 几块水晶 , 亦或者是五颜六色的升级宝石 , 虽然奖励看上去丰厚 , 但实际上和实际需求相比 , 实在不值一提 。
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不过虽然东西给的不多 , 但弹窗倒是做得无比炫酷 , 在免费游戏和手机游戏里 , 这种现象尤其泛滥 。
可偏偏许多玩家 , 似乎还挺吃这一套 。
奖励带来正向反馈
美国心理学家斯金纳 , 以及著名的斯金纳箱或许可以解释这一切的心理现象 。
斯金纳箱是一个心理实验装置 , 其基础结构为:在箱壁的一边有一个可供按压的杠杆 , 在杠杆旁边有一个放置食物的盒子 。 实验动物在箱内按下杠杆 , 食物就会掉进箱内 。
斯金纳将一只小白鼠放入箱内 , 开始的时候它在箱内探索 , 偶尔按下杠杆 , 获得食物 。 在重复几次后 , 小白鼠发现了杠杆与食物二者之间的联系 , 于是小白鼠学会了拉拉杆来获得食物 。 斯金纳又尝试把食物掉落的间隔设置成1分钟 , 在一分钟内白鼠无论怎样都无法获得食物 , 于是 , 小白鼠学会了每一分钟按一次杠杆 。 而在之后即使取消了食物 , 小白鼠还是会去按下按钮 , 希望美味的食物可以从天而降 。
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事实证明 , 只要将行为与奖励不断重复并建立联系 , 就可以潜移默化培养出操作者的行为模式 , 看到这里 , 是不是觉得有些熟悉呢?
我们可以把游戏比作一个高级的斯金纳箱 , 在这里有着许多不同的操作 , 而操作背后往往包含着直接的奖励反馈 。 每天登录游戏就会获得金币或者水晶的奖励 , 保持在线 , 就可以获得在线大礼包或者一次免费的抽卡 。
生活中的很多事情都是不能及时得到反馈了 , 但在游戏里可以很轻易地实现这一点 , 获得奖励时的愉悦刺激着多巴胺的分泌 , 有时候多巴胺不一定能带来快乐 , 但它可以带来动机 。 很多游戏令人欲罢不能 , 可能并不是因为它有多好玩 , 而是它足以令人上瘾 , 这种上瘾不一定是来自于游戏乐趣 , 也可能是来自游戏中无处不在的心理陷阱 。
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斯金纳箱的实验还不止如此 , 实验者把食物掉落的概率调整为随机 , 小白鼠学会了不停地摁按钮 , 不仅如此 , 小白鼠还培养出了很多奇特的行为习惯:比如对着杠杆作揖、撞箱子等等 , 因为在某次获得食物前它正在做着这样的动作 , 以致于它误以为这样的动作可以让自己获得食物 。
这不就是玄学开包吗?虽说玄不改非 , 氪不改命 , 但依旧有着不计其数的玩家前赴后继地送上一发又一发的648 , 变成一茬又一茬茁壮生长的韭菜 。
奖励并不总是好的
有时候无意间点开了一个挂机游戏 , 哦 , 现在它们有了更高大上的名字——放置类游戏 , 然后不知不觉就在里面花费了几个小时的时间 , 游戏并没有多好玩 , 只是简单粗暴的战利品实在诱人 , 这种即时的正向反馈也实在是让人欲罢不能 。
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但玩家在里面真正获得快乐了吗?当几个小时过去了 , 除了获得一堆无意义的虚拟数字以外一无所获 , 只剩下空虚和无聊 , 以及一个干瘪钱包的时候 , 这还是快乐该有的样子么?
利用人性弱点来抓住玩家的游戏是可耻的 , 但这恰恰是目前很多将游戏当做纯粹商品的厂商们正在做的 , 玩这样的游戏可以获得快乐吗?我个人对此持保留意见 。
除此之外 , 有时候过度的奖励或许会起到适得其反的效果 , 就如同故事里讲的 , 老大爷因为周围熊孩子的吵闹不胜其扰 , 于是把孩子都叫到一起 , 承诺谁吵得越凶就能拿越多的钱 。 之后一段时间 , 他慢慢降低待遇 , 最后一文不给 。 久而久之 , 熊孩子们反而不吵了 , 因为"不给钱谁跟你白吵" 。
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就如同一些玩家在拿到每日首胜之后就没有了继续下去的动力一般 , 外在奖励有时候会降低玩家本身的"游玩意愿" 。 试想一下 , 在获得相对丰厚的"每日首胜奖励"后 , 接下来比赛那点可怜的回报实在让人提不起兴趣 , 我为什么还要打接下来的比赛?为什么要以性价比如此之低的方式去游戏?
潜移默化的 , 玩家们的心态 , 会从享受游戏转变为享受奖励 。
如今很多的产业都在试图以游戏的方式更高效的管理企业 , 就比如之前顺丰开出了50K的月薪招聘游戏策划 , 希望通过游戏的思维来系统化管理员工以及打造新的激励体系 。
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但这种方式或许并不是看上去那么美好 , 它可能会因为"过度理由效应"作祟而产生反作用 。 在失去了足够的奖励之后 , 本身热爱工作的人会变得不再热爱 , 当自主驱动让位于外在奖励 。 很难说清最后会发生什么 。
不过好像工作也不太能谈得上自主驱动 , 工作的目的本来就是获得外在奖励 。
好的奖励 , 与它该有的样子
写到这里 , 游戏存在的意义似乎有点消极 , 不过笔者并不想扯到什么阴谋论 , 奶头乐之类的东西来故弄玄虚、制造焦虑 。 游戏就像一个玩具 , 它的意义本来就是越好玩越好 。 只是希望这种好玩 , 应该更高级一点 , 而不是通过堆砌无意义的奖励等方式来实现
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玩家不想透过箱子看世界 , 但被资本主导的游戏厂商却总喜欢把玩家放进箱子里 。 如今的氪金游戏 , 已经很难让游戏爱好者们骄傲地喊出"第九艺术" 。 游戏的模样不该是这样 , 真正优秀的游戏 , 理应是给人感动 , 令人成长 , 可以让人回味无穷 , 用最少的人工痕迹给予玩家最大的触动 。
玩家不应该被绑架 , 奖励也不应该局限在"有形"的框架里 。
就如同在《只狼》中受苦一般 , 虽然有时候过程不是那么愉快 , 但当玩家理解了游戏潜在机制 , 从而看清Boss的每一刀 , 并且能做到行云流水地应对 , 此时获得的快感往往会令人格外满足 。 这种快感并不是因为有形的奖励而产生 , 但却也足以让人甘之若饴 。
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又比如在"故事驱动类"游戏中 , 玩家对游戏所产生的的"归属感" , 这同样是一种很微妙的感觉 , 玩家在游戏里甚至都没有获得严格意义上的"奖励" , 但这并不妨碍玩家愿意在游戏里花费几十个小时 , 而从中所获得的 , 或许已经远远超越了"奖励"的范畴 。
其实梳理后可以发现 , 简单粗暴的奖励反馈 , 往往包含着厂商希望快速赚取收益的目的 , 在如今国内的游戏中 , 这种现象正在泛滥 , 那些跟着箭头点、为了拿到预期奖励而疲于奔命的设计显然谈不上多出色 。 而那些帮NPC收集小玩意的任务 , 也只能提供"完成或没完成"这种冷冰冰的信息 , 至于归属感则更是谈不到了 。
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写在最后
在小时候还只有红白机的时候 , 游戏并没有那么多的宝箱 , 玩家所追求的最大奖励 , 可能就是攒够积分后多加一条命 , 只是那个时候游戏体验 , 远比现在要来的快乐 。
曾几何时 , 游戏是纯粹的 , 它不需要用卑鄙的手段来圈养自己的玩家 , 但玩家依旧愿意一次又一次地打开游戏 , 一周目又一周目地通关 。 只是后来资本入场 , 有些事情就变了 。
【是什么把你绑在了手游中?】游戏在变 , 玩家也在变 , 只是我希望在看这篇文章的玩家们初心不变 , 返璞归真 , 回归本源 , 愿你能享受游戏最纯粹的快乐 。
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