为什么《星球大战 绝地:陨落的武士团》可以玩家数突破千万?

最近 , EA方面宣布《星球大战绝地:陨落的武士团》的玩家数突破千万 , 对于一款发售了才半年多的游戏来说 , 这个成绩可说是相当不错了 。
另一方面 , 这款游戏从发售后就获得了大量好评 , 不但得到了全球多家游戏媒体的高分评价 , 在玩家群体中的整体口碑也不错 , 虽然游戏本身存在一些这样那样的问题 , 但是在欧美玩家尤其是星球大战的粉丝心中这款游戏都有了较高的地位 。
就最近这些年来看 , 可以在如此快的时间里面突破千万玩家的跨平台游戏还能口碑不错 , 这样的作品着实不算多 , 例如同样是星战IP的《星球大战:前线2》也很快达到了千万玩家的级别 , 但是因为氪金设计上引发的争议 , 使得该作的口碑长期低迷 。
那么《星球大战绝地:陨落的武士团》这款游戏是如何办到的?
其实关于本作内容的相关分析和讨论已经非常多了 , 很多人都能说出游戏的诸多优点 , 而从制作层面和行业角度来看 , 游戏的总监StigAsmussen在过去的经历和经验在本作中发挥了一定的关键作用 , 以及开发者团队的努力 , 乃至于这背后整个欧美3A大作的工业化体系带来的支撑和底蕴 , 这些才是本作最后可以达到现在这样一个地步的关键 , 这并不是偶然因素叠加的产物 , 而是行业长期积累最后结出的一颗不错的果实 , 而这对于中国游戏行业也有着重要的启发 。
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从战神到星球大战StigAsmussen的经历和作用
其实关于本作的总监StigAsmussen的报道可谓相当多了 , 从这款游戏公布后到发售的那段时间 , 他一直频繁接受很多媒体的报道 , 向媒体透露关于这款游戏的各种设计特色 , 但是关于他的经历和经验 , 以及他在本作中到底发挥了哪些作用 , 其实一直缺乏相关的系统分析 。
StigAsmussen加入游戏行业其实有很多年 , 但是实际上他担当总监后发售的游戏除了《战神3》就只有本作 。
之所以出现这种情况是因为 , 早年在索尼旗下的圣莫尼卡工作室 , 他担当了战神系列初代的场景美术设计总管 , 《战神2》的时候则是美术总监 , 《战神3》的时候则成为了游戏总监 。
在这之后他经历了两个夭折的项目 , 一个是他在《战神3》之后率领一个团队在圣莫尼卡工作室内部进行的一个科幻游戏项目 , 这个项目在2014年被砍掉 , 之后StigAsmussen就在同年加入了重生娱乐工作室 , 本来他是率领一个团队打造一款动作类游戏 , 结果由于EA方面的提议等各种因素 , 这款游戏就变成了《星球大战绝地:陨落的武士团》 。
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《战神3》是2010年3月16日发售的游戏 , 而《星球大战绝地:陨落的武士团》则是在2019年11月15日发售的游戏 , 在这么长的好几年时间里面 , StigAsmussen经历了两个夭折的项目 , 对于他来说 , 《星球大战绝地:陨落的武士团》或许是再度证明自己能力的最佳项目 。
目前来看 , 在《星球大战绝地:陨落的武士团》这款游戏中 , StigAsmussen主要是起到了这么几个关键性的作用:
第一个就是美术设计和奇观的构建 。
作为一位从美术设计起家的游戏总监 , StigAsmussen最大的才能之一可能就是在美术方面的惊人造诣了 。
尤其是在场面奇观的构造这个领域 , StigAsmussen具有非凡的才能 。
其实在3A大作出现以及成型之前 , 奇观主要是好莱坞电影的一个成功法宝 , 就当代好莱坞电影而言 , 在继承了经典好莱坞电影的叙事传统的同时 , 大量通过科技手段营造各种奇观 , 来达到震撼和吸引观众的目的 。
而在这些奇观之中 , 场面奇观是最重要的一种 , 无论是《盗梦空间》中的空间折叠幻境 , 还是星球大战系列电影中的科幻战争场面均是典型代表 , 此类案例不胜枚举 。
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而欧美3A大作本来就在这方面借鉴好莱坞电影良多 , 更重要的是 , 战神系列尤其是《战神3》就是欧美3A大作发展成型中的标杆之作 。
如果说PS2的机能尚且对战神系列的这种奇观构造有所限制的话 , 那么PS3平台的《战神3》就可谓是把这种奇观发挥到了当时的一个极致了 。
例如在《战神3》一开场就通过即时演算的画面展现了奎托斯和盖亚征伐奥林匹斯山的壮阔场景 , 在这个过场中通过一个自下而上的长镜头展示了整个奥林匹斯山以及泰坦巨人们爬山的宏伟景象 , 之后奎托斯大战波塞冬这一战的气势磅礴在当年来说也是震撼到了不少玩家 , 使得不少人因为这个开场而购买了游戏 。
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同样的 , 在《星球大战绝地:陨落的武士团》中 , StigAsmussen也发挥了自己在美术方面的长久积累 。
这款游戏同样也在开场的时候就通过奇观使得大量玩家心生好感 , 本作一开场主角凯尔就要经过各种封闭的机械场景 , 然后来到战舰的高处 , 在这里可以看到非常宏大的整个星舰基地 , 而各种飞船则来往于这个基地 , 这一处明显是精心设计过 , 既是致敬星球大战 , 也是通过这种奇观来吸引玩家 , 而确实有不少玩家在这里停留了好几分钟只为欣赏这种绝世美景 。
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游戏中这种绝世美景经常出现 , 例如泽弗星球就是绿色植物和机械战舰交织在一起 , 而且站在泽弗的高处可以看到远处的这个星球的复杂地貌 , 而游戏后期伊冷星球的冰天雪地也是令人印象无比深刻 。
总之 , 游戏中一景一物都是经过了精心的美术设计 , 场面奇观比比皆是 , 我们不能说这全部都是StigAsmussen的功劳 , 但是毫无疑问他在整个风格的把握和构建方面具有难以替代的作用 。
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第二个就是核心体验的稳定扎实 。
StigAsmussen并非是宫本茂那样的神级天才游戏制作人 , 在游戏的系统设计方面他并不是那种可以进行巨大革新的人物 , 但是他可以保证核心体验的一种稳定扎实 , 这其实也是一种必不可少的重要能力 。
当年StigAsmussen在《战神3》之后没有继续担当系列续作的总监 , 其实就是因为当年战神系列作为一个已经推出了三作的IP , 续作需要进行巨大的全面革新 , 这已经成为了当年玩家和圣莫尼卡的共识 , 而StigAsmussen在《战神3》之后似乎也没有办法做到给这个系列带来颠覆性的创新 , 于是另起炉灶去打造那款科幻游戏 , 当然这款游戏最后也夭折了 。
直到后来 , CoryBarlog回归圣莫尼卡打造了《战神4》才使得这个系列重新迎来了生机 , 而CoryBarlog作为《战神2》和《战神3》初期阶段的总监 , 在此之后离开了圣莫尼卡很长一段时间 , 在《疯狂的麦克斯》的导演乔治·米勒和古墓丽影游戏的开发团队那里吸取了大量经验 , 最后才得以在《战神4》中来了一次彻底革新 , 使得该作获得了2018年TGA年度游戏等荣誉 。
对比之下 , StigAsmussen打造的《星球大战绝地:陨落的武士团》虽然不像《战神4》那样令人感到耳目一新 , 但是因为这款游戏是星战IP之下的一个新的分支衍生之作 , 因此没有战神系列那样的包袱 , 而StigAsmussen过往经验则使得本作的核心体验相当不错 。
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因为本作其实在本质上和《战神3》是一个模式 , 然后在此基础上才借鉴了一些别的游戏的元素 。
无论是《战神3》还是本作 , 其实都有着很多共同特性 , 比如都是靠叙事驱动的剧情单机冒险游戏 , 没有氪金要素也没有联机要素 , 更没有支线任务 , 游戏中的元素总体分为战斗、解谜、收集、过场这四大类型 。
再比如说这两款游戏的战斗在本质上有着一些相似之处 , 例如两作的主角都是通过打倒游戏中的敌人获取某种经验值 , 然后来学习技能 , 当然这个其实是学习鬼泣系列 。 但是鬼泣系列后来发展越来越庞杂 , 例如在《鬼泣5》中玩家要操作好但丁这个角色 , 不但要学会随时切换四种风格 , 还要随时切换近战武器和远程武器 , 而且还要记住那些繁琐的出招表 , 对于普通玩家来说门槛实在太高了 。
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而《战神3》和《星球大战绝地:陨落的武士团》的技能系统相对来说非常简洁 , 玩家需要学会的技能其实并不多 , 而且这些技能的操作也相当简单 , 基本上只要用轻攻击和重攻击以及跳跃来进行简单搭配即可轻松使用 。
当然在《星球大战绝地:陨落的武士团》中 , 因为主角是绝地武士 , 所以他可以在对战敌人的时候使用各种原力技能 , 而这些技能的操作也遵循了一个简单方便的原则 , 例如推力就是按下RT键 , 即可将敌人推开 , 引力就是按下LT键拉扯敌人或者物体 。
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有些玩家戏称本作是“星战只狼” , 理由是本作中可以用光剑进行防反 , 但是实际上在《战神3》中主角奎托斯就有防反操作的设定了 , 因此这个设定并不新鲜 。
无论是《战神3》还是在本作中防反都不是绝对存在 , 甚至在游戏中不会使用防反也可以通关 , 防反只是战斗的要素之一而不是绝对核心存在 。
最关键的原因是 , 《只狼》为了将防反作为核心要素调低了主角普通攻击的攻击力 , 使得玩家不得不通过防反来获得最大收益 , 但是《战神3》和本作中普通攻击力就很强大 , 还有轻重攻击组合出各种招数 , 因此玩家不掌握防反也是可以通关的 。
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所以本作中实际上的大量要素还是沿袭了《战神3》 , 然后根据时代特征做出了一些适应性的变化 , 战斗技能的设计就是典型 , 而本作中爬墙的设定也是在《战神3》的基础上做出了一些变化 , 主角在前期中期获得爬墙能力后可以进行这种操作 , 但是游戏后期在达索米尔会遇到一种长满了奇怪苔藓的墙 , 玩家只有拿到攀爬爪后才能够攀爬这种墙壁 。
本作发售之前的时候 , StigAsmussen就谈到了战神系列对这款游戏的影响 , 他表示本作的开发方向是 , 通过战神系列的游戏经验来帮助他如何定义设计方向以及在开发过程中如何做出决定 。
他的原话是这么说的:
“我开发了《战神1》 , 《战神2》和《战神3》 , 显然这给我带来了影响 , 不单是设计上 , 而且还有制作以及如何制作游戏的方法-你的标准是什么 , 想要达到什么样的品质等等 。 说实话 , 如果我说我之前开发的游戏没有给《星球大战绝地:陨落的武士团》带来影响 , 那我肯定是在撒谎 。 ”
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第三个就是项目管理能力 。
其实要驾驭管理一个3A大作项目是非常困难的事情 , 这几年有不少3A大作频繁翻车 , 其中原因之一就是和总监的项目管理能力有一定关系 。
从本作的游戏内容即可以看出StigAsmussen的项目管理能力 , 即本作虽然大量借鉴了其他游戏的一些要素 , 但是这些要素大多数时候只是调剂品起到锦上添花的作用 , 只是在沿袭了《战神3》的设计理念进行改良的基础上融合了一些别的游戏中的要素 。
比如本作中借鉴了重生娱乐工作室旗下泰坦坠落系列的蹬墙跳 , 但是这只是使得迷宫探索变得更加有乐趣而已 , 迷宫的设计是新颖而有趣的 。 而且推球谜题也是借鉴了塞尔达传说系列中的类似设计 , 但是这些谜题的设计构思则是原创的 , 顺便一说 , 游戏中很多谜题的解谜过程其实非常有趣 , 这个也是本作中的一大乐趣 。
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而且本作之所以被一些玩家戏称为“缝合怪” , 其实是因为本作的开发人员来自于多个经典游戏的团队 , 开发团队中的一些成员以前在神秘海域系列、战神系列、生化奇兵系列等团队中工作过 。
既然有这么多其他团队的人员参与开发本作的开发 , 借鉴在所难免 , 那么到底应该借鉴哪些 , 应该听取哪位成员的意见 , 最后如何整合到一起 , 这需要StigAsmussen在每个关键环节做出判断和取舍 。
所以我们可以看到StigAsmussen采取了一种谨慎而折中的方案 , 即吸取这些开发人员提出的意见和想法 , 但是又不至于让这些想法会喧宾夺主 。
总的来说 , 假如没有StigAsmussen在这款游戏中起到的这三大关键作用 , 或许本作很难达到这样的品质 , 并且项目最后可能也难以完成 , 要达到像这样的千万玩家数量以及颇多好评的情况 , 恐怕也非常困难 。
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因为在这个项目之前 , 由神秘海域系列创始人AmyHennig在Visceral工作室打造的星战单人剧情单机冒险游戏就夭折了 , 后来Visceral工作室也被EA关闭了 。
AmyHennig此前看到《星球大战绝地:陨落的武士团》的公布也觉得惊愕 , 因为她没有想到EA会同意开发这样的一个类似性质的游戏 。
星战IP的激励开发者团队的努力
当然StigAsmussen也只是一位总监 , 没有这个团队中那些开发成员的努力 , 这款游戏恐怕也无法做到现在这个地步 , 而星球大战IP对于整个开发团队都起到了巨大的激励和驱动的作用 , 这也是很关键的一点 。
看这款游戏的幕后花絮纪录片就可以感受到这种激情 , 例如有一位开发成员在三年多的开发时间里面专门负责光剑的各种变形和效果的展现 , 但是他并不感到枯燥 , 反而觉得十分具有乐趣 , 那位专门负责设计BD-1这个机器人的设计师也对这件事情感到无比自豪和感动 , 认为自己在做一件无比伟大的事情 。
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其实关于星球大战这个IP的文化影响力已经有很多文章论述了 , 这个IP在欧美尤其在美国可谓是类似于《西游记》或者《三国演义》在我国的地位 , 参与本作的开发者们脸上那种洋溢的热情和幸福感令人意识到 , 原来游戏开发也可以是如此快乐的一件事情 。
也就是说 , 开发者和这款游戏的受众玩家群体其实是心灵相通的 , 开发者们希望可以做出一款和以前都不太一样而且精彩的星球大战游戏 , 而这款游戏面对的主要还是欧美玩家 , 这些深受星球大战文化长大的欧美玩家也希望看到一款精彩的星球大战游戏 , 最好可以实现他们长久以来的光剑战斗梦想 。
当然这必须是优秀团队+经典IP才能产生的效应 , 例如2003年曾经在XBOX和PC平台上发售过一款名为《星球大战:绝地武士——绝地学院》的游戏 , 而且《星球大战绝地:陨落的武士团》也受到了该作的一定影响 , 但是该作无论影响力还是口碑抑或是玩家数量都不如后者 , 这说明了一个优秀的团队是多么的重要 。
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结语
正如本文开头所提到的 , 这款游戏的背后是整个欧美3A大作多年发展积累的底蕴所结出的一颗不错的果实 。
就整个开发团队来看 , 假如没有欧美3A工业大作工业化体系 , 那么StigAsmussen并没有这么多机会可以接触到如此多的3A大作项目 , 甚至他曾经领衔的那个耗费了巨大人力物力财力的圣莫尼卡工作室的科幻游戏项目还夭折了 , 但是不论成功还是失败 , 这里面积累的经验都异常宝贵 。
同样的 , 这个开发团队中有来自于各路杰出3A大作团队的成员 , 这些成员如果没有在那些经典3A大作中参与开发的经历 , 恐怕最后也没办法把这个游戏的很多细节做到一个比较完善的地步 。
【为什么《星球大战 绝地:陨落的武士团》可以玩家数突破千万?】在游戏的花絮开发幕后纪录片中 , 游戏的一位主管提到 , 游戏团队中每一个人其实都不知道别的部门别的成员在做什么 , 但是最后等初期成品出来的时候 , 大家惊讶的发现 , 原来每个人做的那一部分都挺不错的 。
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而就国内而言 , 最近几年关于国产3A大作的讨论经常出现 , 而且现在国内一些厂商也有所布局 , 但是这注定不是一件轻松容易的事情 。
因为即便国内游戏公司可以找到一位优秀的经历了多个3A大作项目的总监 , 还需要找到足够多的有3A开发经历的成员组成一个优秀的团队 , 而且可能还要面临项目夭折的风险 , 这绝非一蹴而就的事情 。
也许再过20年我们也很难诞生像《巫师3》或者是《最后生还者》这样的顶级3A大作 , 那么再过五年或者十年国内能够出现一个接近于《星球大战绝地:陨落的武士团》水平的3A佳作么?
这或许才是一个更为现实的问题 。


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