《对马岛之鬼》是怎样向经典武士电影致敬的?
在开发《狡狐大冒险》(SlyCooper)期间 , 为了让拟人化的动物显得更真实 , 奈特·福克斯(NateFox)曾四处寻找灵感 , 读到了坂井正彦创作的漫画《兔用心棒》(UsagiYojimbo) 。 在该漫画中 , 主角是一位流浪的兔子武士 。
“我爱它 。 ”作为SuckerPunch创意总监 , 福克斯回忆说 , “《兔用心棒》让我印象深刻 , 我认为漫画情节很适合被改编成为一款电子游戏 。 ”
那段经历也让福克斯对黑泽明等导演打造的经典武士电影产生了兴趣 。 因此 , 当SuckerPunch发布超级英雄《声名狼藉:私生子》后 , 开发团队围绕下一款游戏讨论想法时 , 他很清楚接下来的创作方向 。 “对我来说 , 坂井正彦就是我们制作这款冒险游戏的灵感触点 。 ”

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SuckerPunch的新作是《对马岛之鬼》 , 预计将于7月17日登陆PS4 , 成为这款畅销主机平台上的最后一款大作 。 有趣的是 , 虽然福克斯的最初灵感来源是只兔子 , 但在游戏开发过程中 , 他的团队选择了写实路线 。
“我们希望这款游戏能够立足现实 , 让玩家体验在13世纪日本封建社会当一位流浪武士的感受 。 ”福克斯解释说 , “如果你观看预告片 , 就能发现很多在日常生活中容易被忽视的美妙细节 , 例如草田会随着风吹的方向摇曳起伏 。 在一个栩栩如生 , 充满了生机的世界里 , 你将会得到武士的力量 。 ”
这并不意味着《对马岛之鬼》完全准确地还原了历史 。 虽然《对马岛之鬼》能够让玩家联想到特定的年代背景 , 但它仍然是一部虚构作品 。 根据福克斯的说法 , 在游戏开发期间 , SuckerPunch聘请外部专家 , 向他们请教了在角色对话、剑术和人物举止等方面的问题 。 “我们的知识储备显然不够 , 所以必须向专业人士寻求帮助 。 ”他说 。
另外 , SuckerPunch还与索尼在日本的开发者合作 , 双方曾共同前往对马岛考察;索尼日本团队成员甚至录制了现场录音 , 以增强游戏的声音设计 。

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尽管如此 , 在现实主义和游戏设计之间 , 有时仍然会出现冲突 。
“我们希望让游戏世界变得既真实又有趣 , 这很难 。 《对马岛之鬼》的创作灵感来源于历史 , 但我们不会严格地还原历史 。 我们并没有一块石头接着一块石头地重塑对马岛 。 ”福克斯举了个例子:在游戏故事发生的年代 , 太刀原本是武士最常用的武器 , 但游戏主角Jin却挥舞着一把武士刀 , 因这有助于塑造更具标志性的形象 。
在设计这些细节时 , 开发团队受到了许多经典武士电影的启发 。 《对马岛之鬼》甚至提供黑白模式 , 玩家可以像观看一部经典电影那样游玩……电影和游戏显然差异巨大 , 但福克斯认为 , 武士题材电影与互动体验有很多共同之处 。
福克斯还记得黑泽明电影《用心棒》(Yojimbo)中的一幕场景:一位孤独的武士不知道接下来该去哪里 , 于是就将一根棍子扔向空中 , 并朝着它降落的方向前进 , 来到了一座需要帮助的小镇 。 “完美展示了电子游戏风格的冒险……主角拥有强大能力 , 可以实时对问题做出反应 。 这就是我们决定在开放世界中创作故事的原因 。 ”
另一方面 , 经典武士电影也影响了SuckerPunch对待暴力元素的方式 。 福克斯称在游戏的大部分内容里 , 整体氛围安静而庄重 , 而这与火爆激烈的战斗场景形成了鲜明对比 。 “它们可以共存 。 ”福克斯解释说 , “我认为这种反差能够让武士题材游戏显得更有感染力 。 ”

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《对马岛之鬼》为玩家提供了很多选择 。 虽然Jin是一位训练有素的武士 , 但他也可以学习新技能 , 包括能够让他变成鬼魂的技术 。 从实用的角度来看 , 这意味着你能够以不同方式游玩:你既可以与敌人正面交手 , 也可以潜行暗杀 。
根据福克斯的说法 , 玩家还可以通过调整各种选择来适应自己的游玩风格 。 “在游玩过程中 , 你始终拥有武士的技能 , 这是不变的 。 但与此同时 , Jin还会学习很多新技能 。 作为玩家 , 你可以决定怎样发展这些技能 。 ”
除了战斗之外 , 《对马岛之鬼》还鼓励玩家进行探索 , 提供给了一种开放世界的体验 。
“在游戏里 , 屏幕边缘不会出现大量UI , 因为它们让玩家很容易出戏 。 有时你可能会被一只小鸟分散注意力 , 前往另一个地方……通过这种方式 , 我们希望带给玩家更具沉浸感的体验 。 ”
“我希望你能够选择违抗游戏设计师的要求 , 走出一条属于自己的路 。 ”
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