「」高深莫测的虚幻引擎,其实也有着“土味”的一面( 二 )
夸张到什么程度呢?2011 年时 , 《剑灵》的韩国首测激活码就能卖到 10 万韩币(接近 600 元) 。引入中国后更是变本加厉 , 在 2013 年 1 月的一场测试中 , 这款游戏的激活资格一度被奸商炒到了 2000 多元 。所谓“搞黄色”是第一生产力 , 许多男性青年就此对虚幻引擎留下了极为深刻的印象 。
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客观来说 , 这些作品确实基于虚幻引擎开发 , 以此作为营销卖点无可厚非 。但当某种技术成为一种质量标杆时 , 挂羊头卖狗肉的商人便纷纷进场 。常见的手法 , 是将相关内容的片段截取下来做成广告 , 消费者点进去才发现货不对板 。这可以说是网络牛皮癣的成因之一 , 逐渐演变成一种典型的营销遗毒 。
但在张弢眼中 , 广告闹得再凶也没有用 , 虚幻引擎3当年在国内并不成功:“虽然盛大、九游、九城 , 腾讯都买了(虚幻引擎) 。但最后能落地、长期运营的项目只有《逆战》《全球使命》 , 还有几个韩国游戏 。其实作品不多 , 宣传点都放在虚幻上了 , 主流的 MMORPG 几乎全军覆没 。”
而这背后的主要原因 , 归咎于虚幻引擎最初较高的使用门槛 。
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用不起还能怎么办
可能很多人还记得 , 2011 年《仙剑奇侠传5》发售时 , 制作人姚仙(姚壮宪)拍胸脯说只要“仙5”能够卖出 150 万套 , 就会用虚幻3开发续作 。结果四年后等到《仙剑奇侠传6》面世 , 人们发现游戏还是基于 Unity 制作 , 而且优化糟糕 。这引发了无数的调侃和哄笑 , 算是大宇身上比较著名的公关危机 。
后来姚仙在一次采访中提到 , 不用虚幻引擎的原因很简单 , 一个字:贵 。
当时大宇的财政状况非常吃紧 , 已经濒临卖大楼维生的地步 , 而虚幻3的中国代理商要求数十万美元的底金和销售分成 , 换算下来是他们做一款单机总收入的三分之一 。大宇方面则是想打个对折 , 以同样的报价授权做两代游戏 , 结果没能谈拢 。直到《仙剑奇侠传6》上市的半个月前 , 价格才有了回旋的余地 , 但是为时已晚 。
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除了贵以外 , 还得考虑竞争对手的情况 。当时的 Unity 引擎相较之下更为易用 , 大量的培训机构和学校都提供了相关课程 , 人才数量和人工费用方面均有优势 。尽管这些言论在“仙6”发售的时间点形同公关废话 , 依然被玩家骂个狗血淋头 , 但张弢作为和大宇谈判的亲历者之一 , 他表示确有其事:
“我当年去过台湾两次 。台湾那边是买了 UE3 的 , 价格很高 , 而大陆北软(北京软星)说实话确实买不起 UE3 。在国内我们基本不推荐单机游戏去买 , 海外也基本上是 3A 门槛以上的游戏项目才买得起 。
(因为 UE3)授权是单个项目 , 台湾买去一开始做网游 , 但这个网游团队开发方面出了变故 。大宇就希望协调一下能不能转去做单机 。但是那时候虚幻的价格政策比较死 , 因为大量 3A 游戏都在用 , 也不会为了照顾国内去做特别的定价 。”
最早要想获得虚幻引擎的授权 , 需要先和 Epic 签署一份定制化协议 。由 Epic 考察项目的开发成本、开发周期 , 以及预期的技术支持资源后 , 双方再来制定授权策略 。而付费方式 , 也基本都是授权金加后续的流水分成 。国内之所以出现那么多挂羊头卖狗肉的牛皮癣 , 一定程度上也有客观原因存在 —— 因为绝大多数厂商确实用不起 。
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