Xbox@PS5或可提供PS4版游戏免费升级|《FF7:RE》成美国4月最畅销游戏( 二 )
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根据示意图 , 该方法主要包括以下几个主要部分:
·收集音乐数据并生成各组成要素的元数据;生成对应音乐的情绪元数据;将音乐元数据映射至情绪元数据 , 并借此训练模型
·收集游戏场景/组成元素;将游戏组成元素映射至情绪元数据
·借助此前训练完成的模型和对游戏组成元素的分析数据来为角色、场景创作主题曲
·通过Fader和Switch将主题曲适配到游戏中并且进行测试和调整
根据描述 , 在这一系统中 , 首先会对音乐的组成元素(包括节奏、拍号、旋律结构等)进行分析 , 然后分别以独立和组合的方式映射到对应情绪元素(包括紧张、开心、恐惧等)中 , 以此为神经网络的训练集 。
其中数据主要来自音乐会、唱片等内容的评测以及社交媒体中大众的观点 。应用到的神经网络可能会包括卷积神经网络、循环神经网络以及/或动态神经网络 。
同时 , 这些音乐元素会与游戏中各种元素/玩家相映射 , 包括角色(领袖、同伴等)、活动类型(战斗、休息等)、区域(森林、城市等)、玩家的性格等 。
最终 , 合成工具将会根据游戏内容(具体来说是各组成基元)来实现音乐创作 , 为游戏中的角色或元素创作音乐元素或是主题 。
在完成作曲后 , 系统会根据主题曲和期望情感进行模拟 , 作曲者可以通过相应界面观察到与乐曲对应的元素 , 并且通过调整参数来修改乐曲 。当一些游戏风格外的其他因素(比如时间或是游玩时长、游戏状态等)变化时 , 系统也可以自动调整参数完成更新 。
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(部分内容来源:TGBUS)
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