《紫塞秋风》制作人专访:主打招式自由组合,会考虑登陆主机平台

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如果说要用一个词来形容目前为止我对《紫塞秋风》这款游戏的印象 , 那就是“等待” 。 从最初2016年首次亮相ChinaJoy , 到现在为止已经过去了将近5年时间 。 和其他的武侠游戏不同 , 《紫塞秋风》采用了别具一格的西域题材 , 从小看过《新龙门客栈》《天地英雄》这些电影的我对这款游戏也是特别感兴趣 。 大漠黄沙、边疆塞外 , 这股属于男人的浪漫豪情可以说丝毫不输风靡各地的美国西部文化 。 终于在今日 , 官方正式公布游戏将于7月10日正式登陆Steam平台 。 五年的开发时间 , 我们见证了游戏从最初一个小小的Demo演示到现在的颇具规模的状态 , 游戏的蓝图已经接近完成 。 借此机会 , 我们也专门采访了游戏的制作人肖旭东 , 对游戏的战斗特色、流程长度、是否会登陆主机平台等等玩家们关心的问题进行了访谈 。
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1、为什么会选择以古代丝绸之路为游戏《紫塞秋风》的舞台?
答:因为我们团队生于西北长于西北 , 对于西北文化相对比较了解 , 而对外人来说 , 西域又比较神秘 , 所以我们想用游戏的方式 , 将自己的家乡文化 , 地理人情展现给更多人了解 。
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2、游戏中西域风格的元素都体现在什么地方?游戏是如何刻画一个栩栩如生的西域世界?
答:在游戏中很多地方都拥有西部风格 , 比如场景 。 配音、人物对白等等 。 场景方面最具代表性的就是莫高窟 , 而配音和对白方面我们也用让专业老师配了很多方言 , 让这个江湖更有代入感和沉浸感 。
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3、战斗是一款ARPG游戏的核心部分 , 《紫塞秋风》的战斗系统与同类游戏相比 , 有着哪些特点?
答:紫塞拥有多种内功心法和几十种武功招式 , 玩家可以凭借自己的理解和经验进行搭配 , 体验多样的连招 , 此外我们还有“拆招”、“架招”、“破防”等战斗系统玩法 。 除此之外在拳掌武功又是完全不同的战斗思路 , 还有暗器、以气驭剑、装备、疗伤等等的组合吧 。 这些都是我们的特点和优势 。 武侠即时战斗和冷兵器即时战斗是不同的 , 我们需要保证战斗流畅性的同时还要表现出武侠的招式感 。
4、招式设计是动作游戏中的一大难点 , 尤其是像《紫塞秋风》这种风格硬朗招式繁多的游戏 。 本作的出招可以让玩家自由组合 , 那么开发者是怎么保证出招效果的连贯跟合理呢?
答:因为我们并没有设定固定的连招模式 , 只是给玩家提供了充足的招式以供自己搭配 , 如何连招 , 是用拳法还是剑法 , 这些都是由玩家自己实践摸索出来的 。
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5、游戏开发团队的规模是?游戏开发时间已耗时多久?
答:团队里的主创大概十几人吧 , 从项目立项开始到今天差不多也有五年多时间了 。
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6、游戏是否有不同的难度可供玩家选择?通关时长约多少小时?
答:游戏将为玩家提供三种难度选择 , 至于通关时长则是和难度与玩家熟练度相关的 , 一周目的游戏流程大概在20-30小时左右 。 这个取决玩家如何去玩 , 如果探索的多 , 那么时间相对长 。
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7、游戏是否有多结局设定?
答:在本部作品中主线只有一个结局 , 但江湖并不只有“主线” , 玩家在游戏中遇到抉择时所做出的决定将直接影响部分NPC的结局和任务奖励 , 所以 , 《紫塞秋风》还是拥有多周目可玩性的 。
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8、除了已公布的角色“孟荆”之外 , 目前游戏官网还公布了3名角色“楼萱宁”、“悟真和尚”、“鞠灵亦”的剪影图 , 其他3名角色玩家是否可以操作?
答:在本部作品中玩家只能操作孟荆 , 但在后续内容的开发中 , 我们或将以外传的形式让玩家体验到更多的游戏角色 。
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9、游戏的地图类型是怎么样的?是开放世界吗?还是线性流程 , 或者是半开放?在地图上玩家们可以进行哪些活动?
答:游戏属于半开放式 , 地图也并非无缝大地图 , 而是采用章节式 。 具体来说就是玩家需要遵循一个主线任务流程进行游戏 , 每一章节中 , 玩家可在地图中自由探索 , 进行交易买卖、支线解密以及各种小游戏 。 值得一提的是 , 我们的支线或者NPC很多都是贯穿前后的 , 你前期遇到他所做的一切 , 会影响你后期再次遇到他的变化走向 。
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10、在配音方面有下哪些功夫来确保玩家体验呢?
答:这次为了带给玩家更好的沉浸感 , 我们几乎是全文本配音 , 不论是人物对白 , 还是书信字条 。 另外在游戏中为了还原某些人物设定 , 我们特地请了配音老师以当地方言进行配音 , 以达到最好的效果 。
11、未来是否移植本世代或是次世代主机平台?
答:除去PC平台 , 我们肯定会考虑上主机平台的 。
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12、相较于2016年公布的早期演示 , 游戏在随后经历过多次重新设计 , 是否能向我们介绍一下这之间的经历?对于开发团队而言 , 最困难的部分又是哪些呢?
答:主要是因为玩家反馈及引擎的迭代更新 , 这使得我们的自我要求变得更高 , 所以才会有了四次改版的经历;在开发过程中确实有各种各样困难 , 不过现在游戏即将发售 , 这些困难也不必细究 , 因为它已经变为成长的经验 。
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13、最后 , 是否能向我们介绍一下 , 最初决定开发《紫塞秋风》这款游戏的契机是?
答:我从上学的时候就一直想做一款自己的武侠游戏 , 而碰巧又遇到一堆志同道合的朋友 , 公司的合伙人又非常支持 , 所以大家一拍而和 , 这也是紫塞从2015年立项能一直坚持到现在的原因 。
以上就是专访的全部内容 , 看的出来 , 嘉元数字耗时5年潜心打造了《紫塞秋风》这样一款别具一格的大漠风武侠游戏 。 在如今仙侠风大行其道的环境下 , 可谓是给趋于审美疲劳的国产武侠游戏注入了一股新鲜的血液 。 游戏本身取景多来自真实的西北风光 , 鬼斧神工的敦煌莫高窟、自然形成的千岩万壑 , 对像我这样从小拥有大漠情怀的玩家有着莫大的吸引力 , 在加上多变的心法套路和主打自由组合的招式系统 , 我期待着《紫塞秋风》能够圆我当一回大漠刀客的梦 , 体验一回酣畅淋漓的丝路江湖 。
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【《紫塞秋风》制作人专访:主打招式自由组合,会考虑登陆主机平台】游戏将于今年7月10日在Steam发售 , 有兴趣的玩家可以提前将游戏加入心愿单 。


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