三消之王King的新游戏彻底脱离了三消

三消之王King的新游戏彻底脱离了三消
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这款「自走棋2.0」的初期表现 , 意味着竞争并没有结束 。
文/安德鲁
“三消之王”终于出了一款完全不是三消的新游戏 。
King的新游戏《狂暴骑士》(Knighthood)选择了一个过去几乎从未涉足的方向 。
严格来说这不是一款“新”的游戏了 。 AppAnnie上的应用商店版本记录显示 , 《狂暴骑士》最早在2018年就提交过早期版本 。 不过今年2月底 , 游戏才有实际可见的排行榜成绩 。 目前游戏正式上线已经两月有余 , 并且在最近更新了中文 。
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从直观的玩法形态来看 , 《狂暴骑士》是一款回合制RPG , 不过相比国内熟悉的卡牌、回合制RPG要轻度不少 , 细节设定和体验上也有所不同 。
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正式上线两个月以来 , 《狂暴骑士》的市场表现可以说是基本没有存在感 , 作为一款不算重度的游戏 , 只在3个国家进入过下载榜的Top10 。 在美国市场 , 其iOS畅销榜排名始终在Top200的边缘徘徊 。
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不过《狂暴骑士》在用户层面的评价还不错 , 游戏在AppStore评分为4.48 , 国内TapTap平台的评分为8.3分 。
而成绩、用户口碑之外 , 更重要的一点在于King的品类阵容有了更明显的外扩迹象 。 在固守《糖果传奇》系列 , 以及同IP、同类型产品数年之后 , 以三消之王著称的King终于迈出了更远的一步 。
动作、回合、RPG的缝合怪?
如果用时下流行的标签 , 《狂暴骑士》大抵是可以归到“缝合怪”这一类的 。
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在怪物肆虐的年代 , 一位睿智的老者作为导师 , 指引玩家走上“成为狂暴骑士”的冒险之路 , 这就是《狂暴骑士》的世界观设定 。 中世纪背景、奇幻魔法题材等等《狂暴骑士》都占一些 。 就像游戏名字那样 , 游戏的背景设定相当简单粗暴 。 毕竟这类玩法通常不以剧情为重 。
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画面上 , 《狂暴骑士》是最常见的欧美卡通 , 人物的造型乍看之下有点像乐高小人 , 同时又用一些低面建模的LowPoly风格 , 营造出了一种粗糙感 。 除了玩家角色 , 怪物或是场景也主要是以大片单色的色块来呈现 。 在竖屏游戏的基础上 , 结合UI布局来看 , 《狂暴骑士》整体偏向于极简的画风 。
【三消之王King的新游戏彻底脱离了三消】《狂暴骑士》的战斗方式 , 是游戏杂糅要素最明显的地方 , 应该也是最接近“有创新”这一点的 。
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这是一款竖屏的回合制RPG , 也加入了一点动作元素 , 以及卡牌体系的养成 。 主要靠玩家花费行动点数来推进战斗 。 每个回合玩家有4个行动点数 , 可以做出4次攻击动作——武器的普通攻击 , 使用拳套攻击 , 或是释放英雄技能 。
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前期解锁了拳套之后 , 主角可以携带两个英雄支援作战 。 但英雄并不会主动攻击 , 主要是作为“放技能的工具人”存在 。
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玩家普通攻击、拳套攻击都会积攒英雄的能量槽 , 用以释放常规技能;拳套攻击的伤害略逊于普通攻击 , 但可以额外积攒大招的能量槽 , 攒满之后玩家可以施放与任一英雄连携的大招 。
《狂暴骑士》的战斗系统也包含了连击机制 , 连续攻击、武器和拳套交替出招都会有一些加成 。 再加上普通攻击是连续点击怪物、拳套攻击可以上划实现 , 左右滑动则可以在不同的怪物间来回切换 。 这些反馈 , 又让《狂暴骑士》在操控上多出了一点《无尽之剑》类动作游戏的感觉 。
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游戏中的敌方单位分为野兽、哥布林等不同种族 , 玩家携带的英雄则有相对应的属性相克 。 同时 , 英雄技能区分单体、AOE , 以及各类控制效果 , 这就需要玩家根据对敌形势切换不同的上阵英雄 。
不过总体而言 , 这一套战斗策略体系并不复杂 。 前10个关卡以内基本就交代清楚了 。
在战斗外的养成上 , 《狂暴骑士》挖的坑也不算多 , 主要集中在武器和装备 , 不同稀有度英雄的升级上;此外 , 拳套这个稍显特殊的装备 , 会有一个有点类似技能树的强化体系 。
像是一款中小团队的试水之作
从具体的游戏体验去倒推 , 《狂暴骑士》的设计思路有点意思 。
假如暂时忽略它是出自King这样的大厂 , 那么上手前两个小时的感受 , 很可能会让人觉得它的开发方是这个品类的初学者——通常是中小团队——他们试探性地做了一些设计 , 在每种常见的玩法框架、机制里都尽力做了一点差异化的尝试 , 当然这些也都不算特别颠覆 。 不过全加在一起 , 还是会让人觉得游戏体验有些不一样 。
比如说 , 看起来游戏的技能机制和《刀塔传奇》类的“点头像放大招”类似 , 只不过把攻击过程手动化了 。 但细究起来 , 两种不同的攻击方式 , 还有不同的侧重 。
先用伤害更高的武器攻击清掉目标怪物 , 还是更快攒出大招更有利 , 是玩家需要临场决策的 。 同时 , 点头像放技能 , 也分出了普通技能和大招两个分支 , 而每一个分支又可以有两个不同的决策项 。
如同前文描述玩法介绍的那样 , 它的确没有什么罕见的玩法设定 , 整体上可能难免会被成熟玩家打上“缝合怪”的标签 。
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但也正因为对这类玩法较少涉猎的“稚嫩” , 再加上的确是来自大厂班底的产物 , 让游戏表现出了一点不太一样的气质 。 像是战斗开场前的运镜 , 大招演出的表现等等 , 这些细节制作水准都还比较精良 。
此外 , 游戏目前的体量不大、玩法体系不复杂 , 也就使得付费设计上相对克制 。 这也是玩家整体评价较高的的原因之一 , 对比常规的卡牌 , 《狂暴骑士》更轻度 。 目前来看的氪金点不算太多 , 也设计了视频广告奖励 。
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不过也正因为体量问题 , 后期可消耗内容少 , 导致可玩性降低 , 也会逐渐暴露养成与付费上的平衡问题 。 这些也都成了这种体量、素质背后的隐忧 。 这可能是一贯擅长三消游戏的King没能给出最佳解决方案、仍待探索的地方 。
King为什么要做一款这样的游戏
《狂暴骑士》并不是King第一次探索RPG方向 。 2018年 , King也上线过一款包含RPG元素的《LegendofSolgard》 , 背景结合了北欧神话设定的回合制游戏 。 不过这个新品同样还是没能彻底摆脱三消的基础射击 , 其中战斗过程是“对对碰”式的消除 , 局内的设计还是依赖于King自己最熟悉的玩法 。
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而从King的近几款新产品来看 , 《狂暴骑士》应该是较长一段时间内唯一一款彻底脱离了三消基础的新游戏 。
上周动视暴雪发布了今年第一财季的财报 , 受新冠疫情封锁和居家隔离的影响 , 动视暴雪旗下产品有着不错的用户数据表现 。 而King的月活跃玩家总数更是达到了2.73亿之巨 。 这是2015年动视暴雪59亿美元收购案之后 , King活跃用户量的历史新高 。
随着用户体量持续扩大 , King在休闲玩家这个最大的基本盘之外探索一些新领域并不意外 。
一方面 , 从美国等几个典型欧美市场的动向来看 , 用户增长仍然保持着一定的速度 , 而这部分用户对于轻中度的产品有着不错的接受度 。
另一方面 , 近些年三消这个原本由King独霸的方向 , 也出现了一些强有力的竞争者 。 Playrix的《梦幻花园》《梦幻家园》 , 国产游戏《奇妙庄园》等 , 也都达到过不逊于King当前拳头产品的高度 。
这样的竞争压力下 , King势必也要对其他品类有所涉猎 。 只不过从当前的产品形态来看 , 完全脱离了三消玩法之后 , King的设计可能还不算很老练 。 2017年时 , Gamasutra还曾报道King在准备《使命召唤》的手游 , 只不过至今没有后续 。
而就《狂暴骑士》的市场成绩而言 , King想要在三消之外的玩法上完全立起门户 , 还有很长的路要走 。
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