虚幻5引擎震撼公布,那么游戏引擎哪家强?

就在昨日 , Epic公司终于公布了自家的秘密武器虚幻5引擎 , 同时还放出了一段在PS5主机平台运行的Demo演示 。 得益于全新的两个核心技术Nantie和Lumen的加入 , 这段惊为天人的实时演示在整体观感和全局动态光照上有了巨大的飞跃 , 也让所有玩家提前感受到了何谓次时代的游戏画质 。
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根据EpicGame的图形技术总监BrianKaris的介绍 , 为了能够推动美术和实时图形的向前发展 , 虚幻5引擎的两大核心技术Nantie和Lumen应运而生 。 有了Nantie虚拟微多边形几何体 , 美术师将不必再顾虑多边形的数量 , 绘制调用次数以及内容占用了 。 他们可以直接使用影视级资源并将它们直接导入到引擎 , 无论是来自Zbrush的雕塑还是用摄影测量法扫描的CAD数据 , 画面质量都不会有任何的损失 。 动态全局光照Lumen则可以让使用者做出更加漂亮的实时光线反弹 , 不会再受到世界必须是静态的束缚 , 同时还能够以更快的速度来迭代它 。
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游戏引擎作为游戏行业的第一生产力 , 也是各大游戏公司必争之地 。 除了像是CryEngine、Unity3D、Unreal这些商用引擎外 , 各大实力雄厚的游戏公司每年都要花费大量的人力、物力去研发自家内部的游戏引擎 。 一方面大幅减少了商用游戏引擎的授权费用 , 另一方面针对不同类型的自家游戏可以进行更加效率的优化 。 那么 , 游戏引擎究竟哪家强?茶馆盘点了了一些主流大厂所使用的游戏引擎 , 一起来了解一下 。
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一枝独秀的RE引擎
【虚幻5引擎震撼公布,那么游戏引擎哪家强?】Capcom作为日厂的老大哥 , 最被玩家津津乐道的当属RE引擎 , 由该引擎开发的《生化危机7》、《生化危机2RE》、《鬼泣5》直接让万年的“卡婊”坐上了“大哥”的宝座 。 其实早在RE引擎之前 , Capcom自研开发的MTFramework引擎就已经一枝独秀 , 由其开发的《失落星球2》《鬼泣4》《生化危机5》在当时的游戏领域 , 画面质感也当属业界标杆 。 不过随着该引擎的不断迭代 , 游戏画质并没有得到质的飞跃 , 因此Capcom也开始进行了其他的探索 。 在2017年发售的《生化危机7》中首次采用RE引擎后 , 其细腻逼真的画质引起了业界强烈的反响 。 随后 , 改良过后的《生化危机2RE》以及《鬼泣5》一经面世便好评如潮 , 直接将Capcom推向了神坛 。
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就目前发售的游戏来看 , RE引擎最令人惊叹的无疑是细节表现度了 。 像是角色建模 , 场景地面和墙体的表面渲染 , 物品的还原度上 , RE引擎的表现力都称得上是极为恐怖 。 更加写实的光影效果 , 真实的液体流动效果无疑是大大增加了玩家的代入感 , 也让游戏的整体观感更上一个台阶 。 不过 , 该引擎也有一个显而易见的缺点 , 那就是不适合去做开放世界 。 隔壁的《怪物猎人:世界》放弃RE引擎而选用了祖传的MTFramework可能也是有这方面的顾虑 。 不过随着次时代主机的面世 , RE引擎的不断迭代 , 其未来的发展值得让人期待 。
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名为“悲剧”的夜光引擎
2012年E3发布会上 , SE展示了由自研开发的“夜光引擎”所打造的一段即时渲染演示 , 引起了当时游戏界的轰动 。 这段名为“阿奢尼哲学”的即时渲染演示 , 着重展示了人物和环境的渲染 , 其媲美CG的画面质感让所有玩家仿佛看到了次时代画面应有的水准 。
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原本 , 这款夜光引擎为SE制作的史诗大作《最终幻想》新作量身打造 , 公司希望通过《最终幻想》这块金字招牌的成功 , 来带动夜光引擎的发展 , 以便之后更加完美的应用在自家的其他游戏上 。 不过随着《FF15》的制作人变动 , 夜光引擎技术总监桥本善久离职 , 游戏无限期的推迟发售 , 夜光引擎在SE公司的地位在无形中被撼动 。 以至于《FF15》之后的两部大作《王国之心3》和《FF7RE》 , 作为制作人的野村哲也都抛弃了自家的夜光引擎 , 而投入了虚幻引擎的怀抱 。
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虽然夜光引擎迄今为止只做了《FF15》一款游戏 , 不过作为主打开放世界的游戏引擎 , 像是大场面的渲染 , 光污染严重的粒子特效 , 水面的光影 , 地面物件的丰富程度都是可圈可点的 。 然而游戏引擎本身不完善 , 使用起来过于复杂 , 以及引擎自身的入不敷出 , 都导致这款引擎短时间内难以有起色 。 至于什么时候 , 我们能再次看到由它制作的游戏 , 恐怕是有生之年吧 。
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《战地》系列的祖传寒霜引擎
提到“美国鹅厂”EA , 就不得不提旗下最知名的射击游戏《战地》 。 作为《战地》系列的祖传引擎 , “寒霜”可以说是见证了该系列的崛起和衰落 。 得益于寒霜引擎在大地图上的超强表现力 , 《战地》的画面无论是在近景的光影细节上 , 还是整体大场面的恢弘程度上 , 都比其他同类游戏高出了不止一个层次 。 而完善的可破坏效果 , 又与战争这个主题相得益彰 。 尤其是《战地1》 , 寒霜引擎的优势被发挥到了极致 。 逼真的画质 , 真实的光影 , 随时扬起的沙尘 , 泥泞的水坑 , 让玩家仿佛真的置身于一战当中 。
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不过有意思的是 , 就在EA给自家游戏都来一份“寒霜全家桶”的时候 , 这个看似十全十美的引擎却翻了车 。 从《质量效应:仙女座》的人物BUG , 到《圣歌》的画质缩水 , 归根结底 , 就是除了本部的DICE工作室外 , 其他的工作室用起来并不顺手 。 要知道 , 当初寒霜引擎就是DICE为了给《战地2》量身打造的 , 再加上这么多年的不断磨合 , 自然用起来得心应手 。 考虑到去年大火的《星球大战绝地:陨落的武士团》已经开始使用虚幻引擎 , EA想要用“寒霜引擎”统一自家游戏的计划 , 可能是要告吹了 。
不会数“3”的起源引擎
说起Source起源引擎 , 可能大多数玩家都不会陌生 。 以《半条命》系列发家的V社 , 当年就是靠着这款引擎做出的游戏一鸣惊人 。 起源引擎最大的优势在于结合了尖端的人物动画 , 先进的AI、真实的物理解析 , 以着色器为基础的画面渲染 , 以及高度扩展的开发环境 。 此外 , 游戏异常完美的优化也着实让其他游戏厂商羡慕 。 高配置的玩家可以得到更好的画质享受 , 低配置的玩家也不用抱着“老爷机”看PPT 。
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不过 , 最近几年 , 起源引擎制作的游戏并不是很多 。 除了V社自家的《CS:GO》《Dota2》之外 , 也只有《史利丹的寓言》、《盖瑞模拟器》等少数游戏公司使用了该款引擎 。 究其原因 , 可能是这款引擎的上限并不是那么高 。 《CS:GO》考虑到竞技性 , 因此画质要求并不是很高 , 这可以理解 。 然而 , 即使更新了起源2.0的《Dota2》即便是在画面表现力上 , 也不过是中规中矩 。 当然 , 考虑到G胖这么长时间都不数3了 , 应该有足够的时间来为引擎升级换代 。 因此 , 下一款由起源引擎开发的游戏究竟表现如何 , 还是值得期待的 。
结语
除了上述提到的游戏引擎外 , 像是《刺客信条》所使用的Anvil引擎;《使命召唤》系列所使用的IW引擎 , 《老滚5》使用的Creation引擎 , 都各具特色 , 给玩家留下了深刻印象 。
而随着虚幻5引擎的面世 , 整个游戏产业又会迎来新一轮的洗牌 。 究竟各个游戏引擎在未来能带给我们怎样的惊喜 , 一起拭目以待 。


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