YouTube游戏类视频观看达170亿,内容IP与手游融合发展大有可为?

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在传统线下电子竞技比赛因为疫情延期举办甚至取消的当下 , 游戏生态数字化的进程逐步加速 , 电子竞技的身影开始频繁出现在移动手机端和Twitch、YouTube等流媒体平台上 。
更多用户的涌入 , 以及平台数量的激增 , 为电竞行业变现奠定了坚实的基础 。 风险投资基金Greycroft的董事JonGoldman对此持更加积极的态度 , 他认为 , 电竞模式几乎可以在各类平台复制 , 而在每个平台上都有盈利的可能性 。
愤怒的小鸟、神奇宝贝等不少经典的游戏品牌已经成功出圈 , 如JamCity与迪士尼合作推出的《冰雪奇缘》、冒险游戏《FrozenAdventures》 , 两部作品在去年和电影同步上线 , 市场反映良好 。 电影IP与游戏如何实现融合发展呢?
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YouTube游戏类视频观看激增
在疫情期间 , 社交媒体平台上发布的视频 , 在帮助人们打发时间、消解不良情绪等方面发挥了至关重要的作用 。
社交视频分析公司TubularLabs发布的最新报告显示 , 3月30日至4月5日这一周 , YouTube上的游戏内容创造了历史性的“战绩”:该时段内 , 游戏内容的观看次数达到170亿 , 同比增长24% 。 各种类型的游戏内容观看率均有所增长 , 网络游戏是增幅最大的游戏类型 。 (数据来源:VentureBeat.com , 《游戏类社交媒体视频在人们宅家期间出现爆炸性的增长》 , 作者:EleanorSemeraro)
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【YouTube游戏类视频观看达170亿,内容IP与手游融合发展大有可为?】注:Tubular平台基于V7评分系统统计相关数据 , V7评分指的是疫情期间每个统计平台上传视频后7天内的平均观看次数(来源:VentureBeat.com)
在YouTube平台上 , 去年Fortnite世界杯决赛举办期间成就了一次观看数据的巅峰时段 , 此后 , 在4月6日到4月12日期间又出现了一个小的峰值 。
该报告还发现 , 疫情期间 , YouTube平台上发布的电竞类视频内容 , 其30天内的平均观看量较疫情之前提高了20% , 用户的参与度也上涨了40% 。 (数据来源:VentureBeat.com , 《游戏类社交媒体视频在人们宅家期间出现爆炸性的增长》 , 作者:EleanorSemeraro)
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注:YouTube上电竞类视频的观看量(来源:venturebeat.com)
在发现YouTube平台的游戏类视频内容实现了浪潮式增长之后 , 各大领域的营销人员也开始调整策略 , 将更多的营销资源投放至游戏领域 。
根据Tubular发布的关于YouTube平台今年第一季度的营销数据 , 共有249个品牌与457个游戏内容创作者达成了合作 , 其中 , 不少作品在发布七天之内 , 平均观看次数突破100万 。
在3月30日至4月5日这个统计区间内 , 不仅创造了YouTube游戏类内容观看量的一次峰值 , 也是今年以来赞助类游戏内容观看次数最多的一周 。
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注:2020年第一季度YouTube上广告赞助类游戏内容的观看量统计(来源:VentureBeat.com)
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好莱坞IP与游戏融合的样本
位于洛杉矶的游戏公司JamCity , 一直致力于将好莱坞IP与手机游戏二者融合 。
在上个月刚刚举行的2020年GamesBeat峰会中 , JamCity的总裁JoshYguado就表示 , 当十年前他与ChrisDewolfe共同创办JamCity时 , 游戏还只是一个体量很小的行业 , 当时流行的PC端游戏 , 因为不够灵活、方便 , 限制了游戏用户规模的拓展 。
但是手机移动端的普及改变了这一切 , 现在每个人的口袋里都装着一个“游戏控制台” 。 在他看来 , 将手机游戏与好莱坞内容融合有着光明的发展前景 , 他认为 , 游戏是用户通过游戏中喜欢的角色与外部世界互动的一种方式 。
由于疫情的原因 , 好莱坞电影目前仍无法正常上映 , 这加速了好莱坞电影与手机游戏进一步融合的步伐 。
2018年4月JamCity推出手机游戏《哈利·波特:霍格沃茨之谜》 , 今年第一季度 , 该游戏的用户使用总时长已经超出350亿分钟 , 用户使用过20亿次“咒语” , 参加过5000万次“比赛” 。 (来源:VentureBeat.com , 《JamCity的JoshYguado:游戏是娱乐世界的中心》 , 作者:DeanTakahashi)
像《哈利·波特》这样的内容IP , 游戏玩家在每个人物角色上都能找到不同的惊喜 , 用户往往得到与读书、看电影不同的体验 。 如果不把手机游戏视为与核心粉丝互动的方式之一 , 不少人可能会因此错失商机 。
愤怒的小鸟、神奇宝贝等不少经典的游戏品牌已经成功出圈 , 如JamCity与迪士尼合作推出的《冰雪奇缘》、冒险游戏《FrozenAdventures》 , 两部作品在去年和电影同步上线 , 市场反映良好 。
如何将电影IP与游戏更好地融合在一起 , 在JoshYguado看来 , 有两个关键性的指标 , 一个是用户数 , 一个是平台收益 。 而这两项指标的达成 , 都离不开游戏公司和影视公司的通力合作 , 影视公司要将游戏公司作为平台看待 , 如只将后者视为附庸和从属 , 则二者的后续合作将受到较多限制 。
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图注:JamCity公司的宣传海报(来源:VentureBeat.com)
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发行延迟背后的不安和挑战
Switch3月发行的“毁灭战士:永恒” , 是该系列最受用户欢迎的一款游戏 。 不难看出 , 疫情期间游戏销量在增长 , 但是与此同时 , 由于大量的游戏公司被迫停业 , 游戏行业的产能在持续下滑 。
这导致不少游戏公司的新产品不能如期问世 , 索尼的PlayStation游戏机和几十个视频游戏发行商在四月初就宣布了延迟发布新游戏的计划 , 亚马逊也将其多人联机游戏《新世界》从春季发布推迟到了8月 , 微软公司的角色扮演游戏《荒原3》将原定5月19日的发行时间推延到8月28日 。
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索尼与微软计划在今年秋天发布的新一代PlayStation和Xbox , 一直受到游戏界极大的关注 。 2020年大部分新游戏也将发布时间定在秋季 。 虽然微软和索尼都声称他们的游戏发布时间不受影响 , 但企业内部的员工表示 , 他们现在的工作 , 正在与时间赛跑 。
游戏作品的推陈出新 , 对游戏市场的持续繁荣来说至关重要 。 现在游戏作品的新陈代谢变慢 , 这会对游戏生态造成短期还是长期的负面影响 , 犹未可知 。
结语
俗话说“成也萧何 , 败也萧何” , 突如其来的疫情 , 给全球游戏行业带来的影响大抵如此 。 虽然很多国家和地区目前无法正常复工 , 这让游戏行业面临不小的挑战 。 但是 , 在内容IP与游戏行业融合发展的方向上 , JamCity进行了有益的尝试 , 该领域或大有可为 。
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