为什么说游戏耳机要保证效果 就要用有线的?

[PConline杂谈]自1937年被发明而来 , “耳机”这个产品已经拥有超过80年的历史 。 从一开始的将影院技术用在个人音频产品的制作 , 到现在耳机已经衍生出不同的形态 , 服务于不同的领域中 , 耳机产品的发展有目共睹 。 技术是在不断发展的 , 我们也因此听到了更好的声音 。 然而一些疑问 , 却没有因为技术的更新被解答 , 例如很多朋友还会问 , 为什么现在用的游戏耳机 , 基本上还是有线的?
为什么说游戏耳机要保证效果 就要用有线的?
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要回答这个问题 , 我们要先从游戏本身说起 。 虽然现在手机游戏发展蓬勃 , 但论成熟度和可玩性 , 主机游戏还是占领着不少的优势 。 主机游戏不仅拥有更丰富的内容 , 更逼真的画面 , 而且声音效果也是更加出色 。 很多3A大作都能支持5.1声效输出 , 为的就是进一步增强游戏的沉浸感 。
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当蓝牙耳机还普遍在为降低声音传输延时而头疼的时候 , 有线耳机凭借更低的传输延迟 , 更好的声音处理方式(现在很多游戏耳机都是采用USB接口连接主机 , 直接传输音频数据)不仅可以同步画面听到音效 , 而且还能输出立体感更强的多声道效果 , 光是这一点就形成了巨大的差距 。 小编觉得 , 没有人会无视游戏耳机带来的声音沉浸感吧?
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同时 , 在Windows10系统中 , 我们还可以在“扬声器属性”的“空间音效”页卡中 , 轻松开启7.1虚拟环绕声 , 进一步降低使用多声道的门槛 。 在系统选项中可以轻松打开多声道效果 , 意味着厂商开发虚拟多声道耳机的成本降低的同时 , 也使得有线游戏耳机支持虚拟环绕声的必然性大大提高 。
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因此 , 游戏耳机一般采用有线连接 , 并不是意味着抱残守缺 , 而是这种传输方式在现阶段仍然有明显的优势 。 秉承这种优势 , 外设厂商在此基础上开发出更出色的使用体验 。 例如雷柏VH610 , 它不仅支持7.1环绕音效 , 而且还可以通过配套驱动 , 实现音效自定义 。 这不仅提升游戏乐趣 , 还为用户提供更多的信息 , 帮助用户在游戏中捕捉战机 , 把握更多的胜算 。
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为了进一步提升声音表现 , 雷柏还在VH610身上采用了由直径为40mm的石墨烯复合振膜制成的发声单元 。 石墨烯材质轻薄 , 却有惊人的爆发力和柔韧性 。 这种“水火不容”的奇妙特性 , 能有效延伸单元的频宽 , 更好地表现复杂环境中的各种动态 。 同时 , 石墨烯振膜单元能改善高频瞬态 , 减少分割振动引起的失真 , 保证声音效果 。
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游戏耳机采用有线设计不仅能保证听觉效果 , 也能保证在游戏中经常出现的语音沟通顺畅 。 除了拥有更好的声音传输稳定性外 , 麦克风的尺寸、设计和功能也有一定的关系 。 像VH610上的麦克风 , 它不仅通过360°高灵敏全指向的设计 , 尽可能捕捉用户说话的声音 , 而且还通过ENC降噪技术 , 撇除环境音对说话声的影响 。 经VH610捕捉和处理过的游戏语音 , 将会更加干净连贯地传到队友耳边 , 不耽误任何的沟通 。
在充分利用有线传输的优势时 , 有线游戏耳机的体积一般较大 , 因此佩戴的舒适性显得尤为重要 。 因此 , 雷柏在VH610身上采用了一系列的人体工学设计 。 首先 , 是头梁采用飞翼式设计 , 使得耳机可以自适应贴合调节 , 提高耳机佩戴的贴合度和舒适度 , 同时减少压迫感 。 其次 , 耳罩为可旋转调节设计 , 结合高密度惰性海绵 , 触感柔软细腻 。 这不仅带来更好的包裹效果 , 而且还能降低环境噪音的干扰环境中的各种动态 , 并改善高频顺泰 , 减少分割振动引起的失真 , 保证声音效果 。
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结合产品形态和特点看 , 游戏耳机采用有线连接的设计 , 在未来一段时间内仍然是主流 。 结构上的优势 , 可实现的功能 , 配套硬件的设计 , 使得游戏耳机能带来出色的声音体验 。 在此基础上 , 像雷柏这样的厂商不断深挖其可能性 , 同时降低造价 , 对游戏爱好者来说未免不是一道福音 。


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