『叙事』如何评价《极乐迪斯科》的叙事与机制?( 二 )


在这样的一个世界里 , 战斗远不是解决问题的通用方式 , 主角不需要天天拔枪和人激情对射 , 或是手持长剑冲向怪物 。在ZA/UM所要展现的世界里 , 一个专门的战斗系统是毫无必要的 , 取而代之的是与现实更加贴近的交互方式——观察 , 以及交谈 。
独一无二的体验很难实现 , 但总有办法实现
在彻底地抛弃战斗系统后 , ZA/UM将设计重心放在了对话的设计上 , 并将其拓展到了前所未有的深度 。
角色构建的过程被重新进行了设计 。RPG中常见的智力、敏捷、力量等属性被替换为了24个不同的人格 , 每一种人格都对应着某种认知的视角 , 影响着你所看到的游戏内容 。每次升级都可以给不同的人格分配技能点 , 从而使得自己在某一方面变得更为敏锐、能力更强 。推进剧情、找到线索可以获得经验值 , 而经验值增长到100即可获得一个技能点 , 技能点又可以被分配到各个人格上 , 增强自己某一方面的能力 , 从而更好地发现原本难以发现的线索 。这就形成了角色成长中简单而自洽的循环 , 又非常适合于一个侦探故事的背景设定 。
技能点除了用来给人格加点外 , 还有解锁“思绪内阁”的用途 。思绪内阁是《极乐迪斯科》中最令人惊艳的设计之一 。主角在游戏里的街道上漫游 , 总会遭遇到各种各样不同的情境 , 从而形成各种各样具体而特殊的想法 。这样的想法就是“思绪” , 它在特定的对话和场景中不经意间触发 , 形成了一个个问题 。主角可以用思绪内阁中的槽位思索这些问题 , 当然在思索的过程中会带上Buff(实际上大多数是Debuff) 。
一旦思索完成 , 问题就会得到解答 , 主角就能够获得来自思绪的永久加成 。当然 , 这一机制同样是服务于叙事的 , 思绪除了给主角带来加成 , 还会展示出苦苦思索的结果——关于过去和现在的种种谜团的答案 。
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主角这时在想什么呢?
这一机制设计大大增强了玩家的扮演体验 。如果游戏中只有24个人格 , 那么比起其他的角色扮演游戏 , 也不过就是将属性表的名字换了一下而已 。可思绪内阁不一样 。思绪是特殊的 , 来自于玩家特殊的际遇 , 来自于角色自身遭遇的困惑 。因此 , 每个玩家的思绪内阁是不一样的 , 按照玩家各自性情的倾向、游玩方式的不同 , 所获得的思绪也就不同 , 最终 , 你选择的思绪会呈现出独特的面貌 。这就成功地带来了一种更贴合的“扮演”体验——每个玩家扮演的主角都有自己独一无二的性情与想法 。
是的 , ZA/UM成功地把握住了角色扮演游戏的精髓——游玩即扮演 。玩家扮演一个因为酗酒和嗑药而失忆的警探 , 脑子里白茫茫一片 , 完全丧失了自我 。游戏里 , 玩家用一半的时间去了解警探与世界的过去 , 然后选择权被交到了玩家手里:你希望你操作的角色成为一个什么样的人?你希望这个充满混乱与颓丧的世界走向何方?
看不见的手 , 如何控制玩家的游戏认知
关于角色的构建 , 我们谈得已经够多了 。现在我们的失忆警探从一片狼藉的房间中醒来 , 头脑深处传来撕裂般的疼痛 , 失去了所有的记忆 。他拖着只剩一只的鞋子挪出房门 , 周围的人们都用夹杂着敬畏、怜悯与嫌弃的眼神打量着他 。楼下一位穿着橙色飞行员夹克的警督在等着他 , 酒馆的经理找他索要拖欠已久的巨额账单 , 而院子里的尸体已经在树上挂了7天 。故事就这么糊里糊涂地开始了 。
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夜幕下的旅店咖啡厅“褴褛飞旋”


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