欲成器必先利其器,《光明记忆》能否成为下一个“国产之光”?

一直以来 , 射击游戏都是电子游戏领域当中的“常青树” , 尤其是各种带有竞技性质的FPS类游戏更是业内宠儿 , 就目前的市场环境状态而言 , FPS游戏可谓是目前除去MOBA游戏之外玩家群体最大的游戏类型 , 而对于玩家们而言 , 只要一款FPS游戏能够让玩家们玩着够“爽” , 无论是哪一种类型的“爽” , 就能够让玩家心甘情愿的为其买单 。
然而 , 在国内地区 , 每当玩家们提起FPS游戏 , 通常会想到的无非是《CS》、《使命召唤》、《战地》等等知名度较高的顶梁柱级别作品 , 这些作品基本都来自海外地区 , 却几乎没有多少作品来自国内本土 。
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这并不奇怪 , 由于题材的相对敏感且国内对于这一类型相关题材研究的缺乏经验 , 导致国内少有厂商愿意开发FPS类游戏 , 单机大多最终会落得一个入不敷出 , 而网游则通常不会持续太长时间的热度 , 能够活到最后的也往往都是运营比较成功的网络游戏 。
如今国内各个主流厂商甚至已经失去了开发端游的意愿 , 转而逐渐开始向手游市场靠拢 , 即便是近年来国内的独立游戏尤为兴盛 , 也少有人愿意尝试开发射击游戏类型 , 而在这其中 , 于2019年初上市的《光明记忆》可谓是一个佼佼者 , 它所代表的不仅是中国的新生代FPS游戏 , 同时也包含了一些自己独有的创意设计 。
国产FPS的“巅峰”
在2020年5月7日晚11点举行的微软InsideXBOX发布会当中 , 微软首次对外公布了即将登录次时代主机的第三方游戏阵容 , 而第一个登场的游戏作品便是这款由国人自主开发的FPS游戏《光明记忆:无限》 , 一时间引发了诸多玩家与网游的热议 , 纷纷表示实属排面 , 甚至以“国产之光”的称呼来表达对这款游戏的赞誉 。
从本质上来看 , 《光明记忆》是一款融合了些许ACT元素的FPS游戏 , 玩家在游戏当中将扮演女性主角舒雅 , 在一个近未来设定的科幻世界当中展开冒险 , 玩家能够使用的各种技能和武器都有着科技感十足的设计 , 而游戏的最大亮点无疑在于刀刃战与射击战斗的结合 , 在于敌人进行战斗时 , 除去能够使用武器进行扫射 , 也能够使用“光刃”将敌人斩成碎块 , 单就设计思路与观感而言 , 《光明记忆》已经满足了一款动作FPS的标准乃至更甚 。
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而除去玩法本身的特点之外 , 游戏的另外一大亮点便是画面的表现力 , 游戏采用虚幻4引擎进行开发 , 尽管游戏当中的绝大多数素材均来自Epic官方的开源内容 , 但游戏最终呈现出的效果甚至能够超越目前所有国产游戏的画面表现跻身一线水准 。
游戏无论是材质质量还是环境渲染质量表现都可圈可点 , 完全没有那些同样使用虚幻引擎、但画面质量却非常廉价游戏的那种观感 , 要知道 , 这样一款融合了多种元素 , 且画面表现力超群的国产游戏 , 居然是由一人在业余时间里独自完成的作品 。
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《光明记忆》目前上市的版本仅仅为整个游戏的序章 , 售价为39元 , 而游戏的流程大概有40~60分钟不等 。
从表面上来看 , 39元购买一款这种体量的游戏多少有些不太值 , 而官方却表示每一位购买此版本的玩家都能够直接获得免费升级到完整版本的资格 , 之所以采用这种收费形式也不过是为了能够先行为游戏后续的开发挣点奶粉钱 。
《光明记忆》单单是一个序章、不到一个小时流程的开发 , 前后总共花费了作者三四年的时间 。 一开始 , 有一些从游戏公布之初就对其有所关注的玩家认为章节收费的模式多少有些不尽人意 , 但考虑到这样一个价格最终能够换来完整版的游戏 , 多数人还是都能够理解 , 毕竟一人开发这样的游戏实属不易 , 想要游戏能够做好自然也是需要资金来扩张开发规模 。
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【欲成器必先利其器,《光明记忆》能否成为下一个“国产之光”?】花样很多 , 但没有“专精”
从许久之前 , 在FPS游戏当中融入ACT元素的作品就已经有所体现 , 代表作主要为两部 。
其一为曾属EA旗下的优质动作射击游戏《子弹风暴》 , 游戏的最大亮点在于大大强化了线性FPS游戏当中的动作成分 , 为主角追加了滑铲、抓取、投掷等十分花哨的招式 , 玩家在游戏当中能够通过组合不同的招数花式击杀敌人并以此来赚取分数 , 而这些分数则直接能成为玩家用于升级武器与技能的“代币” 。
其二便是在最近几年重出江湖的《影子武士》系列 , 作为曾经古典型FPS游戏代表者之一的重启作品 , 由于游戏当中融入了大量的东方文化 , 为其加入了诸如中国的故事与背景设计、日本忍术风格的技能 , 玩家除了能够使用各种大杀器对战恶魔 , 也能够使用武士刀释放各种高威力的招式击溃敌人 , 无论远程还是近战皆能收放自如 。
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对于引入了动作元素的FPS游戏而言 , 相较于一般的FPS无疑在暴力内容的表现方面更加浓郁 , 能够让玩家射的爽打得也爽 , 但无论如何 , 作为一款FPS游戏 , 射击部分的内容自然不能太轻 , 否则就会导致两个元素之间产生失衡 , 为游戏的体验造成明显的分裂感 。
而这一点便是目前《光明记忆》存在的最大问题:拿着光刃砍怪兽是很爽 , 但是枪械的威力未免太弱 , 有时清一个杂兵甚至用步枪照头一梭子都不一定能打死 , 而若是用光刃的技能则或许只需要一招即可 。
近战与远程的威力失衡导致了射击部分在游戏当中的薄弱 , 玩家们通常会陷入子弹打光然后被怪物满场追着跑等近战技能CD的出戏局面 。
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总的来说 , 不论《光明记忆》采用的是何种题材或设定 , 单从大概的设定上来看与近年来备受追捧的古典型FPS有着异曲同工之处 , 有着同样的遇敌战斗方式以及线性流程解谜找出口 , 但除去射击内容的薄弱之外 , 《光明记忆:第一章》为玩家呈现的内容在关卡设计方面也有着不容忽视的问题 , 比如游戏当中并没有考虑环境叙事的引导思路 , 单纯给了玩家一个大概方向进行推进 , 而由于部分场景可互动物的不明显 , 经常也会导致玩家不小心摔死或者分不清方向 。
诚然 , 对于一款一个人开发的游戏来说 , 能够做到这种程度已实属不易 , 但玩家们大多只看到了好的一面从而忽略了游戏中的许多问题 , 而这对于一款希望能够发扬光大的作品而言 , 是绝对不容忽视的存在 。
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结语
鉴于《光明记忆》目前的表现 , 我并不认为它能够担得起“国产之光”这个称呼 , 但游戏的所有评价也都只停留于这个只有不到一小时流程的序章当中 , 至于游戏的真正表现如何 , 还是要等到正式版本推出之后再做评价 。
而单看《光明记忆》这个IP , 我认为它还有着深不可测的潜力 , 倘若能够对目前存在的问题予以重视并用心打磨其他的部分 , 这必将是一款能够取得成功的作品 , 我不敢说它能否推动国产FPS游戏的发展 , 但至少让中国乃至世界的玩家看到了国产FPS新的可能 。


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