游戏变现难,成本高,中国人能“玩”转印度吗?

文章图片
要点速览:
PUBG吸引了更多泛游戏用户 , 但月流水应该只有五六百万美金 , 以它的月活来算 , 付费率应该只有1%左右 。 PUBG的情况反映出 , 印度游戏玩家支付意愿低 。 真金游戏在印度有高流水增速 , 但比较大的挑战来自净利率 , 还有很多隐性成本 。 它是印度少数能产生规模化净利润的互联网赛道 , 贡献了整个印度游戏行业50%以上的收入 。 在印度做增长 , 要建立在反作弊的基础上 。 在业务逻辑上要防渗透 , 尤其是对那些存在提现逻辑的产品 。 在新增逻辑上要防黑产 , 要用好归因工具 , 对变现数据的监控是唯一真正有效的指标 。 创业公司的机会在一头(超休闲游戏和部分经典玩法休闲游戏)、真金游戏和泛游戏 。 一尾(能带来话题性的制作精良的大作品)会比较难 , 这可能是大公司玩的 。4月28日 , 志象网联合阿里云和Cashfree , 举办了以“游戏出海印度正当时”为主题的分享会 。
来自PaytmFirstGames的CEOSudhanshuGupta、MiniJoy的创始人王鹏宇、阿里云国际行业解决方案负责人黄旭初 , 分别以“印度游戏迎来历史机遇期”“中国团队如何掘金印度社交游戏”“全球化趋势下的游戏行业技术转型”为题 , 分享了他们对游戏行业出海印度的看法 。
其中 , 王鹏宇毕业于清华大学 , 曾从事风险投资行业工作 。 2019年3月 , 王鹏宇创办了MiniJoy 。
MiniJoy是目前印度地区最大的即时休闲游戏平台 , 总用户量超过1000万 。 公司目标是连接中国休闲游戏内容和印度用户 , 成为印度地区最大的社交娱乐平台 。
根据个人观察 , 王鹏宇认为 , 印度游戏行业本身有着对立性的特点 , 比如 , 电子钱包的渗透率和使用频率习惯都很好 , 但对应的问题就是支付意愿低 。

文章图片
MiniJoy创始人王鹏宇
以中国和印度游戏行业作比 , 王鹏宇说 , “印度游戏行业生态格局不确定 , 各个公司的边界都属于探索期 , 野蛮生长会带来一定的冲突和机会 , 但还是比较原始的状况 。 ”谈到中国游戏从业者 , 王鹏宇认为他们展现了高执行力 , 此外 , “变现敏感度会高很多 , 可能也是对一些玩法会更熟悉 。 对商业变现的需求度也更强一些 。 ”他说 。
此外 , 他从现状、流量侧、估值、政策、打法这几个方面 , 对真金游戏是印度游戏行业的短期套利 , 还是长期差异化特征提出了一些见解 。
关于印度游戏行业中的陷阱与机会 , 王鹏宇认为 , 在印度做业务 , 尤其要注意假量与黑产带来的虚假繁荣 。 同时 , 对游戏创业公司来说 , 机会还是在一头(超休闲游戏和部分经典玩法休闲游戏)、真金游戏和泛游戏(轻娱乐)层面 。
以下为王鹏宇的分享实录:
(经志象网整理)
今天和大家分享一下关于印度游戏以及泛游戏行业的一些个人观察 。 先做下简单的自我介绍 , 我之前是从事风险投资工作 , 在赛富投资基金 , 这家基金在印度也有比较多的portfolio , Paytm就是其中一个 。 我从去年3月开始做MiniJoy , 从线上来说 , 产品形态有点像国内的玩吧 , 不过在社交性方面更加的中性和去游戏化 , 整体而言 , 是介于玩吧和陌陌之间的形态 。 另外我们也有线下的APK版本 , 形态和Paytm的FirstGames比较相似 , 只是我们增加了一些额外的激励手段 , 增长比较依托于裂变和网红带量 。
今天的分享从以下几个方面展开 , 一是印度游戏市场的现状;二是印度游戏用户的观察;三是在印度市场做增长的一些体会;四是印度泛游戏+的观察;五是关于我们目前所看到的印度游戏市场的陷阱和机会 。
电子钱包渗透率高 , 但游戏行业支付意愿低
首先 , 先介绍下印度的一些正向数据 , 我们注意到 , 印度每年新增5000万智能手机用户 。 这包含两面性 , 一是新增量很大 , 有红利 。 二是主要的新增量都来自4亿功能机用户的换机潮 。 如果简单做除法 , 会觉得时间窗口还挺长的 。 我觉得这个事情有两面 , 应该结合自己切入的具体行业去思考 , 要不要现在来印度做?在印度做的节奏到底应该是怎样的?我觉得纯粹的短期主义肯定是没有未来的 , 但绝对的长期主义可能本身也是一种短期主义 。
关于印度游戏市场 , 我觉得大家最关注的可能就是商业化 , 总体而言 , 就是ARPPU(平均每付费用户收入)还是很低 , 但增速还可以 。 目前看到的市场增速应该还是偏中性预测 , 谈不上很乐观 。
插一点 , 关于印度是否真的有红利 , 或者能否兑现的问题 , 很多从业者或行业观察者都觉得印度互联网行业有泡沫 , 实际上 , 有没有泡沫和红利是完全不相关的两件事 。 我认为 , 印度肯定是红利的 , 有十几亿人口 , 数字化基础设施一直在做和国家水平不匹配的高速迭代 , 并且在互联网产品层面需求侧没有展现出太强的排外心理 。
但近期关于印度负面消息比较多 , 主要来自两类人群和一个客观的情况 。 一类人群是阶段性放弃印度的从业者 , 第二类人群就是跟风型的行业观察者 。 我觉得阶段性放弃印度的从业者 , 并不能代表印度的实际情况 , 部分从业者出发在印度 , 赚不到钱就走了 , 但他做的业务可能在中国或美国也赚不到钱 , 很难分清楚是业务问题还是环境问题 。 跟风型的观察者就更没什么参考价值 , 因为大多数情况下 , 批评会比赞美显得更有洞察力一些 , 至于有没有真实的逻辑 , 往往会被忽略 。
一个客观情况是 , 印度目前IPO退出的大案子还是比较少 , 所以综合这几个元素 , 有时候我们对印度互联网的想法会处在一时热情、一时消极的状况 。 总体而言 , 印度还是值得去研究的一个区域 。 因此 , 就先简单讲几句 , 我觉得大多数人会去想的一个问题 。
具体看印度游戏行业本身的对立性特点 , 以及中印游戏行业的对比 , 可能会让我们更清晰的了解印度游戏行业 。 印度游戏行业有以下特点:首先 , 它是全球唯一增长的智能手机出货区 , 唯一可能有些绝对 , 但至少算是唯一的主流地区 。 但它对立性的问题是 , 超低端机型 , 即所谓的淘汰机型 , 占了很高比例 。 第二 , 是它的效果广告 , eCPM很低 。 但是这件事的反面是 , 它的CPI也是全球地板价 , 基本上很难在主流 , 或其他任何地区投出比印度更低的CPI 。
第三 , 是电子钱包的渗透率和使用频率习惯都很好 , PhonePe和Paytm的月活上亿 , 但对应问题是支付意愿低 。 以PUBG为例 , PUBG给整个游戏行业的从业者 , 吸引了更多泛游戏用户 , 在把一部分休闲游戏用户变成中至重度游戏用户起了很好的作用 。 但以这款超国民游戏情况来看 , 月流水应该只有五六百万美金 , 以它的月活来算 , 付费率应该只有1%左右 。 所以PUBG的情况能反映出印度游戏玩家支付意愿低的问题(PUBG是只支持谷歌Play支付) 。

文章图片
图片来源:AndroidAuthority
第四 , 我们看到它的红利 , 反映在移动游戏下载量全球领先 。 但大家往往会忽略一个问题 , 它的App卸载率也是全球第一 。 可能有的人不太关注卸载率 , 但实际上 , 在经营业务时 , 其实也应该去看卸载率 。
第五 , 就是与经济发展水平不匹配的高4G覆盖率 。 以印度目前的人均GDP , 和之前关于电信垄断的一些立法方面的原因 , 它本来很难拥有95%以上的4G覆盖率 , 但因为Jio , 使得印度的4G覆盖率很高 , 这是一个优势点 。 但背面的问题是 , 互联网企业经营面临着可以说是全球最高的CDN的成本 。 尤其是做短视频、实时互动业务的公司 , 可能需要提前做一些设计 。
第六 , 用户对小游戏社交类的游戏社交产品热情依然很高 , 但是男女比例的问题 , 使它整个留存很差 。
第七 , 真金游戏在印度有高流水增速 , 但比较大的挑战来自净利率 , 一是流量成本 , 因为是线下包 , 所以比较受挤压 , 流量成本会有一些弹性 。 二是有很多隐性成本 , 即pay-in和pay-out过程中的渠道费用 , 另外如果要做合规 , 把钱转出去 , 可能还要考虑离境税的问题 。 这还没有考虑到同类从业者的恶性竞争 , 可能会把抽成比往下压 , 从国内的竞争趋势来看 , 有可能会出现 , 但目前还没有看到特别恶劣的情况 。 以上是印度游戏行业本身特点的对立面 。
中国VS印度 , 游戏行业大不同
下面分享下关于印度与中国游戏行业的对比 , 可以更直观的看到一些问题:
第一 , 流量生态 。 从分发和支付来讲 , 印度游戏行业分发是很有序的谷歌官方生态 。 强监管带来了商店内支付 , 30%的谷歌税很难持续跳过 。 虽然有些方式可能可以跳过一部分 , 但很难持续的绕开谷歌 。 比如Fortnite , 即使这么强势的CP , 脱离谷歌Play也遇到很大的调整 , 前段时间它就宣布回到谷歌Play的生态 。 从中国的分发和支付来讲 , 国内分发还是以第三方或厂商的应用商店为主 。 从支付来说 , 基本上安卓接微信和支付宝问题不大 。

文章图片
图片来源:EpicGameStore
第二 , 从行业生态来讲 , 印度行业生态格局不是特别确定 , 各个公司的边界都属于探索期 , 野蛮生长会带来一定的冲突和机会 , 还是较原始的状况 。
第三 , 从业者 。 印度从业者的外部专业性很强 , 比如随便跟一个印度游戏公司打交道 , 它的商务会给人一种错觉 , 让人以为是在跟咨询公司打交道 。 从他的穿着打扮 , 到他展示PPT的能力 , 以及商务礼仪等 , 你都会觉得很专业 。 其次 , 工具能力强、规则意识普通、借鉴能力优秀 , 也是印度从业者的一些特点 。 相比印度 , 从平时的工作强度或者商务流程对接速度来讲 , 国内游戏从业者的特点是执行力很强 。 另外 , 变现敏感度会高很多 , 可能也因为是对一些玩法会更熟悉 , 对商业变现的需求度也更强一些 。
第四 , 游戏内容生活化 。 国内基本上是全民电竞 , 例如快手的一个游戏直播板块 , 可能都有一亿的DAU , 且游戏内容高度娱乐化 , 各种改编的二次生产的鬼畜或是段子非常多 。 但在印度 , 电竞比赛依然属于小众玩家 。 我指的电竞比赛不是说看主播直播 , 而是有固定观看游戏赛事行为的玩家 。 我们了解到 , 目前应该只有两三百万人 。
第六 , 对比一下巨头的支配力 , 从小游戏领域能够看出一些端倪 , Facebook在印度的InstantGames基本上是搁置的 。 国内来看 , 微信小游戏生态做的还可以 , 应该是有一些持续性的 。
讲到真金游戏 , 大家比较感兴趣的是 , 真金游戏是印度游戏行业的短期套利 , 还是长期的差异化特征?我觉得很难直接得出一个结论 , 但我可以提出一些问题和事实 。
第一 , 事实方面 。 它是印度少数能产生规模化净利润的互联网赛道 , 贡献了整个印度移动游戏行业50%以上收入 , 也直接造成了印度移动游戏市场规模很大的口径差异 。 基本上范围在5亿美金到10亿美金之间 , 要不要把这5亿美金的真金游戏的收入算进去 , 我认为应该计入 , 这样就贡献了行业50%以上收入 , 从全球来看 , 都是很特别的 。
第二 , 从流量侧长期来看 , APK流量在印度地区是萎缩还是自成体系?其次是谷歌Play的政策是否有调整的可能?
第三 , 关于估值 。 Ace2Three和Adda52 , 是印度头部的真金游戏公司 , 基本上是被大基金买了 , 或是被印度上市公司并购 , 实则他们的交易是有公允价值的 , 所以大家可以参考估值体系自问 , 是否满足了对公司估值的一个预期 。
第四 , 从政策导向去看 , 全国性政策的稳定与部分邦政策的黑天鹅 。 全国性政策是不是能一直稳定 , 部分邦比如说像特伦甘纳邦 , 之前的黑天鹅政策 , 其实特伦甘纳邦之前贡献了整个拉米领域50%以上的收入 , 但在2017年 , 整个邦突然禁止玩拉米游戏 。 另一个政策方面的问题是 , 收付款通道的稳定性是否长期存在 , 如果收付有5%到10%及以上的手续费 , 利润压力会很大 。
还有 , 中国人打法是否会对行业带来不可逆的排他效应 。 从政策方面 , 印度对中国人做的各个方面的业务都有一些称不上是歧视 , 但至少算是过度执法 , 所以有中国背景 , 行业蛋糕很大时 , 还能不能长期做 。
第五 , 在打法上 , 目前真金游戏有两种打法 , 就是PaytmFirstGame或是我们这种打法 , 和MPL这样 。 和像RummyCircle和Dream11这种单一的打法 , 他们哪个是正确的 。 其次 , 方言市场在这个领域是否有隔离性 , 所谓的去下沉市场 , 在这个领域印度有没有所谓的下沉概念 , 可能很多人已经通过十年到十五年的运营 , 已经在这个圈子里了 。
印度游戏玩家面面观
接下来讲一下印度休闲游戏玩家的部分特征 , 这个是非数据导向的 。 我觉得印度游戏玩家或者休闲游戏玩家 , 很像中国玩家和欧美玩家的混合体 , 直接抽两边用户的一些特点加在一起 , 基本能构成印度用户的简单的画像 。
第一是对辅助工具或外挂等的心理门槛比较低;第二是女性用户表现出超越其余互联网服务的高参与度;第三是有一定的广告耐受度 。 这三个特点是从中国用户中抽离出的 。 第四是和开发者的高互动 , 调研反馈度会很高 , 另外乐意试玩 , 评论 , 包括举报;第五是要求玩法会平白直接;最后一个特点是对社交性需求比较高 。 这几个特点是从欧美用户中抽离出的 。
关于印度游戏玩家的一些特征 , 他们基本上每周玩7个小时左右 。 然后下载过程中最受影响的就是 , 玩家不喜欢下载流程被打断 。 当他们遇到很多特别大的下载包 , 可能并不是因为他想省流量而不下 , 有可能是因为下载包太大 , 网络不稳定 , 就会一直重新下载 , 而印度游戏玩家不喜欢重复下载流程 。

文章图片
图片来源:TheFinancialExpress
从玩家类型来看 , 接受调研的56.8%的印度用户认为自己是新手玩家 。 很有趣的现象是 , 韩国用户中认为自己是高等级玩家的比例是最高的 , 日本觉得自己是新手玩家的比例是最高的 , 可以和印度横向比较一下 。
另外 , 判断一个游戏好坏 , 印度游戏玩家最重要的几个指标就是游戏要简单 , 以及支持无网络连接 。 横向来看 , 印度对这两个指标的关注度也是排第一的 。 平均每次玩游戏的时长基本在一个半小时 。
比较有意思的点是用户占用什么时间来打游戏 , 占用睡觉时间打游戏是印度用户时间分配里的第一位 , 用户愿意牺牲睡觉时间去打游戏 。 和其他国家进行横向比较 , 印度玩家利用工作时间打游戏的占比为第一 , 所以大家设计游戏时可能会考虑 , 如何让他们在上班时间 , 也可以玩到游戏 。
在印度市场做增长 , 要深刻的认识到AARRR(Acquisition,Activation,Retention,ReferralandRevenue)的缺陷 。 AARRR就是传统的海盗模型 , 有增长、激活逻辑 。 但我觉得 , 在印度要把留存、小循环当作第一优先级 , 遵循从AARRR到RA(Activation)RRA的逻辑 , 可能更适合在印度做生意 。
在印度做增长 , 首先要建立在反作弊的基础上 。 在业务逻辑上要防渗透 , 尤其是对那些存在提现逻辑的产品 。 在新增逻辑上要防黑产 , 要用好归因工具 , 找到好的反作弊服务商 , 对变现数据的监控是唯一真正有效的指标 。 印度的黑产规模很大 , 大家的规则意识还比较淡薄 , 并且他们更专业 , 会从网上看YouTube的介绍 , 例如怎么搞漏洞 , 他们有更专业的羊毛党和黑产团队 。 建议大家要做好反作弊基础 , 在整个飞轮启动前打好底 。
另外 , 要注意Retention(留存) , 做这一套链条应该是RetentionFirst , 我们要知道印度产品本身的数据特点 , 就是同类型产品会比T1国家低5到10个点的绝对值的D1留存 , 所以应该在规划期就要考虑进去 。 我的感受是 , 我们在做增长时 , 应该从减法游戏变成除法游戏 , 更全面的去看各个维度指标 。
泛游戏+ , 无非就是社交游戏、游戏社交和泛游戏服务 。 如何区分社交游戏和游戏社交 , 要看游戏是社交的一个场景 , 还是社交变成游戏的一个场景 , 或是一个体验 。 我个人并不是十分看好游戏社交 。 因为游戏社交 , 我觉得很关键的点就是在于男女比例的问题 , 在印度解决了男女比例的问题 , 其实做不做游戏社交都是无所谓的 。 社交的一些需求端我觉得还不错 , 但商业化挑战比较明显 。 同时还要注意内容结构化和自由度的平衡 , 如果做内容 , 越结构化的社交游戏 , 达到一定体量越容易 , 但社交性可能会弱一些 , 长期留存可能会受到一些挑战 , 日活天花板可能反而更明显 。
关于泛游戏服务 , 我短期比较看好商业化较清晰的场景 。 这个场景可能和游戏无关 , 但可以反过来套上游戏化的壳 , 可以从印度用户的需求点出发 , 简单的进行一些调研 , 应该能得出很多结论 。
避开陷阱 , 抓住机会
我谈一下我看到的印度游戏行业的一些陷阱和机会 。 这些陷阱包含:长期的事情短期化 , 短期的事情长期化 。 还有 , 起个大早赶个晚集 , 本身怀着服务nextbillionuser的目标进入印度 , 结果却变成一个作坊式的生意 。 当然另一方面变现确实可能有陷阱 , 我们知道一些产品去冲日活数 , 做到小几百万日活 , 当然可能用户体验也很棒 , 但真正开始变现的时候 , 每天广告收入也就不到1000美金 , 当然 , 这是个极端的例子 。
第三个陷阱是 , 真金游戏等于中国赌博市场合法化 , 这两者的区别还是很大的 。 第四就是假量与黑产带来的虚假繁荣 , 这是做印度业务要尤其注意的 。 第五是印度经济不发达等于监管弱、产品层面的灰色空间大 , 我觉得这个是比较典型的滑坡谬误 。 从我的实际体会来说 , 印度监管很到位 , 很多方面其实比较领先 , 这和里面是否存在技术操作空间不冲突 , 可能跟它们遗留了很多英国体系 , 包括银行系统等各个方面有关 。
我们也看到了一些机会 。 第一是全球化的桥头堡 , 即它是投放的练兵场 , 可以引起对ROI的正确思考 。 而印度用户实际上具有部分T1国家用户的特点 , 可以先针对他们服务 , 然后做好一些准备 。
第二是对创业公司有机会 , 我认为还是在一头、真金游戏和泛游戏 。 一头就是超休闲游戏和部分经典玩法休闲游戏 , 包括全球和Local的一些玩法 。 一尾会比较难 , 即能带来话题性的制作精良的大作品 , 这可能是大公司玩的 。 如果要做这种大制作 , 长期来讲 , 我比较看好射击类题材 。 真金游戏方面 , 对小公司和创业公司来说 , 我觉得还是比较有机会 , 我看好经典的牌类 , 就是Rummy , 还是有很高的天花板的 。
此外 , 就是流量侧有创新玩法的 , 去做一些FantasyGame , 跟Dream11打 。 如果没有流量侧的创新玩法 , 在印度跟Dream11直接PK难度很大 。 还有一个机会 , 就是一些泛游戏的东西 , 结合Local玩法的社交游戏 , 比如说partygame的线上化 , 或是像狼人杀这样的游戏 , 可以一试 。
读者提问:
真金游戏在印度还属于灰色地带吗?你觉得印度政府会不会采取什么措施?
答:大面上 , 我觉得全国层面对行业的禁止 , 是不太会发生的 , 但是各邦很可能会出台针对各邦的禁止政策 , 例如我分享中提到的特伦甘纳邦政策 。 关于中国真金游戏在印度的政策风险 , 我觉得你的产品可能早期规模很小没人关注 , 中国化色彩不是很明显 , 它没有过度执法 , 但当整个市场蛋糕特别大时 , 我觉得印度肯定不愿意让中国公司长期在当地做最头部的玩家 , 但低调一些 , 闷声发财 , 问题应该不太大 。
一个国家的游戏市场都是从轻度游戏到重度游戏 , 你怎么看印度市场?像MMO、SLG、MOBA这类重度游戏在印度有没有发展的空间?如果有 , 预计需要多久?
答:肯定有发展空间 。 比如我提到的PUBG , 它已经算是烧了第一把火了 。 预估时间点的话 , 我觉得可以看下中国手游爆发时的人均GDP , 算一下印度的增长率 , 然后再往前减个两年 , 我觉得可能会在那个时间点 。
作者:王鹏宇
编辑:刘荻青
本文原创首发于志象网微信公众号(ID:passagegroup) 。
【游戏变现难,成本高,中国人能“玩”转印度吗?】志象网 , 见证中国科技企业全球化之路 。
推荐阅读
- 王者荣耀,和平精英人脸识别技术到来,腾讯游戏将落实防沉迷新规
- 江疏影时髦穿搭合辑,好看到犯规,想“红”并不难!你爱上了吗
- 唐嫣也会穿错?不好驾驭的大红裙也就算了,这丝袜太难懂
- 腾讯落实防沉迷,孩子还会有新的花招吗,游戏行业应严管
- 科目三竟有“小陷阱”?安全员绝对不会说,网友:难怪逢考必挂!
- 胃不好口气难闻,每天喝水的时候加点这样东西,杀菌消毒清口气
- 大爷7次大难不死,买彩票中800万
- 男子三轮车车厢里打游戏,民警及时制止保安全
- 市长之声▏潜江市长龚定荣:极尽政策之能,帮助市场主体共渡难关
- DNF神话装备乱象,装备保底再引热议,老玩家:它是游戏发展的基
