游戏素养:理解世界的新方式

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本文为《游戏改变学习》(WhatVideoGamesHavetoTeachUsAboutLearningandLiteracy)一书的译者导言
《游戏改变学习》讲述了詹姆斯?保罗?吉如何理解数字原住民 , 并进而成为数字移民的过程 。 此书从语言学和教育学的视角出发 , 结合作者本人民族志式的游戏体验 , 从中捻出36条有趣又有效的学习原则 。 如此一来 , 电子游戏不仅不会令人“玩物丧志” , 而且还能够极大促进学校教学 , 并涵养其它素养能力 。
彼时 , 曾有人说世界上最遥远的距离在鱼与飞鸟间 , 其结局多是相忘于江湖 。 如今 , 不可逆转的数字革命让我们理解世界的方式呈现出极大差异 , 甚至出现了以数字原住民(digitalnatives)和数字难民(digitalrefugees)为两极的世界图景 , 新的壁垒得以产生 , 既不能漠视 , 又很难逾越 。 幸运的是 , 本书作者詹姆斯?保罗?吉(JamesPaulGee)认为 , 数字鸿沟并非是无解的难题 , 好的电子游戏(goodvideogames)可以成为连接不同数字阶层之间的有效桥梁 , 其“攻略”就是这本《游戏改变学习:游戏素养与未来教育》(WhatVideoGamesHavetoTeachUsAboutLearningandLiteracy , 以下简称“游戏改变学习”) 。 一言概之 , 《游戏改变学习》讲述了詹姆斯?保罗?吉如何理解数字原住民 , 并进而成为数字移民的过程 。 此书从语言学和教育学的视角出发 , 结合作者本人民族志式的游戏体验 , 从中捻出36条有趣又有效的学习原则 。 如此一来 , 电子游戏不仅不会令人“玩物丧志” , 而且还能够极大促进学校教学 , 并涵养其它素养能力 。
有意思的是 , 詹姆斯?保罗?吉原本并非游戏学者 , 而是一位著述颇丰的语言学家 , 更是美国国家教育研究院(TheNationalAcademyofEducation)的教育专家 。 从美国斯坦福大学(StanfordUniversity)获得博士学位后 , 他持续关注理论语言学领域 , 后来转向社会语言学及话语分析 , 并以此为基础展开了融合语言学、教育学及数字媒体的新素养研究(NewLiteracyStudies) 。 吉教授先后执教于斯坦福大学、波士顿大学(BostonUniversity)、南加州大学(UniversityofSouthernCalifornia)、亚利桑那州立大学(ArizonaStateUniversity)等多家美国知名高校 , 曾在威斯康星大学-麦迪逊分校(UniversityofWisconsin-Madison)创建了“游戏、学习与社会研究团队”(Games,Learning,andSocietyGroup) , 致力于推动游戏在教育中的应用 。
可以说 , 詹姆斯?保罗?吉是全球游戏素养的奠基人之一 , 不仅对游戏的学术研究产生了深远影响 , 而且也获得了游戏设计师的高度认同 。 例如宾夕法尼亚大学教授雅斯敏?凯菲(YasminKafai)的著作《游戏连接世界:游戏制作与数字素养》(ConnectedGaming:WhatMakingVideoGamesCanTeachUsaboutLearningandLiteracy,2016) , 我们从其书名即可一窥吉教授的影响 。 此外 , 他还曾多次受邀前往全球游戏开发者大会(GameDevelopers’Conference , 简称GDC)等知名产业会议发表演讲 , 为学术及产业搭建着数字桥梁 , 此书就是他的代表性成果 。
新手指南:你是游戏原住民 , 还是游戏难民?
早在1996年 , 互联网先驱、电子前沿基金会(ElectronicFrontierFoundation , 简称EFF)创始人约翰?佩里?巴洛(JohnPerryBarlow)就关注到人们理解数字媒体的不同态度 , 并将其视作“原住民”(natives)和“移民”(immigrants)之间的差异 。 按照巴洛的说法 , 日益升级的新技术总是在引发代际差异 , 成年人永远追在孩子们的后面 , 因为后者在数字媒体中浸润成长 , 是数字文化中的原住民;与此同时 , 前者则永远摆脱不了局外人的身份 , 只有不断努力 , 才能以移民的身份融入不断迭代的技术世界 。 2001年 , 马克?普伦斯基(MarcPrensky)发表“数字原住民 , 数字移民”(DigitalNatives,DigitalImmigrants)一文 , 用上述这组概念讨论教师与学生之间的数字素养差异 。 就21世纪的学生而言 , 他没有沿用“网络世代”(NetGeneration)或“数字世代”(DigitalGeneration)的说法 , 而是干脆直接将其称作“数字原住民” , 因为电脑、电子游戏和互联网等数字语言已经成为他们的“母语”(nativelanguage)了 。 至于那些未曾在数字时代出生成长的成年人来说 , 他们中的一部分后来开始痴迷于数字媒体 , 并通过学习进而掌握了相应的数字语言 , 成功拿到了数字王国的绿卡 , 跻身于“数字移民”之列 , 也不算落伍 。
当然 , 也有人对数字素养一无所知 , 而且也不愿意去学习这些新的数字语言 , 在不同程度上成为了韦斯莱?弗莱尔(WesleyA.Fryer)意义上的“数字难民” 。 在弗莱尔描绘的数字图景中 , 人们以数字素养水平为标准 , 被划分为数字原住民、数字移民、数字窥视者(digitalvoyeurs)和数字难民四个主要阶层 。 以对数字技术的接受程度为基准 , 水平最高的人群是数字原住民 , 因为他们伴随着数字媒体出生并成长 , 将视作当作一种生活方式 。 与之不同 , 数字移民则是后来才参与到数字媒体中 , 但有潜力获得与数字原住民相当的数字语言水平 。 至于数字窥视者 , 可以比照网络窥视者(InternetVoyeur)的概念来理解 。 斯蒂芬?亚伯拉姆(StephenAbram)曾指出 , 有些人意识到网络生态中新型工具、网站及概念 , 但却无法真正亲身体验它们;可能偶尔访问并看过博客 , 听闻过诸如聚友(MySpace)、脸书(Facebook) , 或是书签社交(del.icio.us)、图客(Flickr)等网站 , 但却仅仅是浅尝辄止 , 只能从知识角度去理解它们……窥视者看不到这些(与新技术相关的)想法带来的创新潜力……
所谓数字窥视者(digitalvoyeur) , 就是将网络拓展至所有数字媒体 , 指对数字媒体具有初级认知、但却不精通的人群 。 在数字生态圈的最底部 , 则当属数字难民 , 其关键词是“无知或拒绝” , 即“要么漠视某些技术 , 要么拒绝接受这些技术的存在” 。 数字难民的上述态度并不是批判性的反思 , 而是站在“技术崇拜”的另一个极端 , 皆充满了对数字媒体的误读和偏见 , 因此永远无法理解数字原住民和数字移民的世界 。 同样 , 电子游戏作为一种数字媒体 , 也出现了类似的阶层分野 。 如果我们将上图中的“数字”替换成“游戏” , 那就能勾勒出当前的游戏图景:
需要指出的是 , 上述各阶层并非是不可流动的固化科层体系 。 无论是弗莱尔的数字图景 , 还是我们刚刚呈现的游戏世界 , 其中皆存在着一些成员 , 他们搭建着数字桥梁(digitalbridges) , 旨在消除数字鸿沟 。 以本书作者詹姆斯?保罗?吉为例 , 他出生于1948年 , 经常开完笑自嘲是发量少年纪大的老者 。 诚然 , 他肯定不算是“数字/游戏原住民” , 但亦不同于那些出生在“婴儿潮”(babyboom)时期的同辈人 , 恐怕后者中不乏“数字/游戏难民” 。 一旦读过此书 , 我们就会发现 , 吉教授是一位“不走寻常路”的学者 , 其数字身份是变动的 。 最初 , 他是初识计算机技术的“数字/游戏窥视者” , 虽然不玩游戏 , 但也不像其父亲那样认为玩游戏是浪费时间 。 后来 , 他受到儿子山姆的启发 , 不仅成为积极参与游戏社区的游戏高手 , 而且还通过自己的游戏体验完成了此书 , 成为名副其实的“数字/游戏移民” 。 更为重要的是 , 他一直致力于推动和普及游戏素养的研究及应用 , 倡导游戏对社会的积极作用 , 因此又发挥着“数字/游戏桥梁”的作用 。 那么问题来了 , 我们如何才能消解人们对电子游戏等数字媒体的刻板印象 , 并进而使其生活受益于数字技术呢?令人庆幸的是 , 我们可以在《游戏改变学习》一书中找到答案 , 即游戏素养 。 如上图所示 , 根据对电子游戏的接受程度 , 我们的游戏图景中出现了“游戏难民”、“游戏窥视者”、“游戏移民”以及“游戏原住民” , 所有人都能凭此精准定位自己的游戏阶层 。 “游戏难民”的问题在于 , 他们拒绝任何形式的游戏体验 , 时不时地为游戏贴上“玩物丧志”、“电子海洛因”等耸人听闻的标签 , 主张通过“围追堵截”来对待游戏玩家 , 甚至建议用电击疗法来解决过渡游戏的问题 。 游戏窥视者对电子游戏的态度较为缓和 , 他们是典型的“休闲玩家”(casualplayers) , 偶尔也玩些简单的游戏 , 但不会投入过多时间和精力 。 至于游戏移民 , 则是后来由于种种原因成为游戏的“真爱粉” , 主动花费大量时间钻研游戏机制及游戏规则 , 积极参与游戏的线上及线下活动 , 甚至可能花费金钱购买游戏设备、新款游戏或游戏周边 。 最后 , 游戏原住民处于游戏生态圈的顶端 , 是伴随电子游戏出生并成长的游戏世代 。 对他们来说 , 游戏即生活 , 反之亦然 。
高手进阶:游戏素养怎样炼成的
素养一词源于英语 , 有名词和形容词两种用法 。 就名词“literacy”(素养)而言 , 它最早于1883年出现在英语中 , 指“具备识字的素质或识字状态”(thequalityorstateofbeingliterate) 。 至于形容词“literate”(有素养的)一词可以追溯到15世纪的中世纪英语 , 其字典释义为:1.受过教育的 , 有文化的;2.具备读写能力的;3.具备某种知识或能力 , 如计算机素养 。 不难看出 , 广义上的“素养”一词与知识能力相关 , 指向某种技能 , 如音乐素养、科学素养等 。
鉴于其研究经历 , 詹姆斯?保罗?吉选择从语言学的角度来理解“素养” , 这亦是许多语言学家和教育学家理解该词的出发点 , 用该词来指称语言的输入(听和读)和输出(说和写)两类技能 。 对吉教授来说 , 电子游戏也是一种语言 , 是一种融合多种媒体符号的互动语言 , 其“输入”和“输出”都是社会文化实践 , 具有经济的、历史的及政治的涵义 。 如此一来 , 一款电子游戏就成了一个基于具体语境的多模态符号系统 , 该系统以某种方式影响着我们的思考 , 但我们也有可能反过来去控制上述系统 。
作为数字素养(digitalliteracy)的重要组成部分 , “游戏素养”并不仅仅指了解游戏或玩游戏的能力 。 所谓游戏素养 , 就是作为主动参与者的玩家反过来“控制”游戏符号系统的能力 , 是对游戏内部结构语法(与游戏形式元素有关)和外部结构语法(与具体的社会实践及社会身份有关)进行理解 。 因此 , 在游戏过程中 , 玩家不能止步于“输入”(单向度地被动接受游戏内容) , 还要能够“输出”(主动且具有批判式的游戏体验) 。
在《游戏改变学习》一书中 , 詹姆斯?保罗?吉提及了两个例子 , 分别说明了游戏文本内外两个维度的“游戏输出”技能 。 需要强调的是 , 这两种方式皆包含一个重要的精神内核 , 即批判式反思 。 没有它 , 玩家无法主动读写游戏 , 那些数字/游戏难民也会一直对游戏产生误解 , 更不用说成功构建数字/游戏桥梁了 。
其一是他本人在游戏《古墓丽影:最后的启示》(TombRaider:TheLastRevelation)中的体验 。 在游戏中 , 少女劳拉(玩家角色)跟着考古学家冯?克罗伊教授在柬埔寨神庙探险 , 后者曾告诉劳拉紧跟着自己 , 不要偏离前方笔直的路线 。 然而吉教授发现 , 若是自己(劳拉)唯冯?克罗伊之命令是从 , 将很有可能错过不少隐藏的宝藏:
有一次 , 冯?克罗伊曾命令劳拉跳过一个坑穴 。 由于我还没有熟悉操作方式 , 劳拉掉到了下面的水里 。 她可以爬上来 , 再次尝试 , 直到完成冯?克罗伊的要求 , 并最终通过整个关卡 。 然而 , 在游向岸边的过程中 , 我(劳拉)无意间俯身注视水中 , 却发现了一个宝物 。 我情不自禁地琢磨:要是完全按教授的命令行事 , 那结果如何呢?我还能发现这么多好东西吗?许多玩家也会这么想 , 而且很快就会成为一个不循规蹈矩的劳拉 , 主动进行多种尝试 。
吉教授认为 , 好的电子游戏拥有一种机制 , 它倡导玩家大胆尝试 , 质疑并违背规则 , 此类体验不仅能提升游戏乐趣 , 而且还能培养批判式思维 。 如此一来 , 玩家就能勇敢挑战自己对世界的固有看法 , 进而对其展开批判性思考 , 而不是盲从权威或专家话语 。 换句话说 , 当玩家不再依赖各种操作指南 , 摆脱自己完成任务的既定套路 , 甚至能跳出规则之外 , 对整个游戏机制塑造了何种价值观进行反思 , 这才算是具备初级的游戏素养 。
因此 , 我们需要聚焦电子游戏特有的形式元素 , 基于具体的游戏作品来“阅读”游戏 。 就像文字之于小说、影像语言之于电影一样 , 电子游戏也有独特的形式元素 。 游戏学者克劳福德(ChrisCrawford)认为 , 游戏世界(gameuniverse)包括“名词”(noun)和“动词”(verb)两个维度 。 前者指向游戏中的符号系统 , 即游戏的世界观 , 是由游戏设计团队制作并规定的的先验性假设 , 与游戏的艺术性及文化内核相关 。 后者则指向玩家在游戏中的活动方式 , 即游戏机制(gamemechanics) , 是衡量游戏创新的重要标准 。 想要深入了解这个领域 , 可以参考《游戏分析导论》(IntroductiontoGameAnalysis)一书 , 作者为美国纽约大学游戏中心的费尔南德-瓦拉(ClaraFernández-Vara) , 曾先后就读于麻省理工学院(MassachusettsInstituteofTechnology)及乔治亚理工学院(GeorgiaInstituteofTechnology) , 师从多位知名游戏学者 。 此书不仅梳理了与电子游戏相关的名词及动词元素 , 而且还将提供了游戏评论范文 , 一直是我给学生推荐的必读参考文献 。
其二 , 若是玩家想要在游戏“输出”技能上更上一层楼 , 不妨尝试“改写”游戏 。 在本书中 , 吉教授曾访谈过一位化名为阿德里安(Adrian)的青少年玩家 , 后者提及了自己修改游戏的体验:
我弟弟现在也玩《无尽的任务》 。 他花更多时间玩游戏 , 我则花更多时间去破解游戏 , 使用十六进制编辑器(hexeditors)搞清它的工作原理 。 你可以从互联网上下载这些编辑器 。 就十六进制编辑器而言 , 它基本上能将计算机编码破解为二进制编码 , 左侧是一组由数字0和1组成的字符串 , 右侧则告诉你编码的作用 。 如果你进入右侧 , 那么你就能编辑它 。 你无法通过课堂教学来学会这些东西 , 而是这里逛逛 , 那里看看 , 自然就懂了 。 你无法只从一个地方就学会它 , 而是有很多途径 , 例如其他人、聊天室、网站、文本等 。
我第一次编辑游戏是在玩《文明》的时候 。 我玩过《文明》 , 而且还通关了 。 当看着游戏结尾的制作团队信息时 , 我心里想:“好 , 这实在太酷了 。 ”之后 , 我又想:“嗯 , 那是挺酷 , 但仔细想想 , 如果我来做个实验 , 那就更酷了 。 我想看看它的运作机制是什么 。 ”
因此 , 我深入研究 , 找到了一个很小的数据文件 , 名为“credits.dat” 。 我心里想:“这是干什么用的?”我双击了该文件 , 弹出的信息询问我想用何种程序打开该文件 。 我点击了“图片预览”(PictureView)选项 , 也就是让电脑使用一个名为“图片预览”的程序打开文件“credits.dat” , 继而出现了一团乱糟糟的东西 。 我想:“好吧 , 那我还是关闭它吧 。 ”我再次双击了credits.dat , 仍然询问我想用何种程序打开该文件 。 这次我试试IE浏览器(InternetExplorer) , 又出现了一团乱码 。 我想:“嗯 , 好吧 。 ”
我试了第三次 , 然后想:“这次我会使用‘记事本’(Notepad)这个程序” 。 结果文件被打开了 , 出现了游戏的制作团队信息 。 我心里想:“嘿!太酷了!”上面显示:“《文明》的开发者席德?梅尔(SidMeier) 。 ”那我点击了删除键 , 输入自己的名字“阿德里安?某某某”(他的姓名) 。 然后我保存了文件 , 再次通关 , 当制作团队信息在屏幕上滚动时 , 上面显示我是游戏制作人 。 我想:“这太酷了 。 ”
用阿德里安的话说 , 不少玩家(如他的弟弟)都愿意把时间花在玩游戏上 , 而他本人则更愿意探索游戏的设计原理 , 去破解游戏 。 如此一来 , 前者在游戏中收获的是计算思维(computationalthinking) , 那么后者则是深度的计算参与(computationalparticipation) , 通过改写游戏进一步成为数字/游戏素养高手 。
因此 , 高阶游戏素养意味着能用电子游戏这种新媒体语言来表达自我 , 如上文中的阿德里安 。 更为重要的是 , 玩家也可以用游戏来反思社会问题 。 例如英国阿伯泰大学(AbertayUniversity)教授兼艺术家约瑟夫?德拉普(JopephDeLappe) , 此人擅长将射击类电子游戏文本改写 , 表达自己的反战思想 , 相关作品包括《伊拉克死者》(Dead-in-Iraq)、《杀戮之盒》(Killbox)等 。 再如美国美利坚大学(AmericanUniversity)的林赛?格雷斯(LindsayGrace) , 通常用电子游戏来回应当代重要的社会议题 , 包括种族(如《黑/白》 , 英文名为Black/White)、性别(如《赶走性骚扰》 , 英文名为HurltheHarasser)、暴力(如《熊抱》 , 英文名为BigHuggin')等内容 。
美国宾夕法尼亚大学教育学院雅斯敏?凯菲教授指出 , 动手制作游戏 , 需要设计者从元结构(meta-structure)的视角思考游戏机制、游戏互动以及游戏内容 , 还能培养设计者的系统思维(systemthinking) , 进而有效提升玩家的元认知能力以及反思能力 , 最终有效提升其学习能力 。 显而易见 , 这与吉教授的看法一脉相承 , 即好的电子游戏能够让我们从中获得有效的学习方法 , 从而让学习者通过涵养数字游戏素养 , 来反哺学校中数学、科学、物理等传统素养 。
吉氏36式:从游戏素养到未来教育
在《论语?雍也》中 , 孔子有云:“知之者不如好之者 , 好之者不如乐之者” , 以此呈现了三种学习境界 。 其一是按部就班的学习 , 其二是出于兴趣的学习 , 其三是以学习为乐趣 。 显然 , 在很多教育家看来 , “乐之者”才是未来教育的理想 , 这样的学习者才能获得最佳的学习体验 。 那么最佳学习体验与什么元素相关呢?我们可以借用米哈里·契克森米哈(MihalyCsikszentmihalyi)描绘的“心流”模型(flowmode)来做出解释 。 契克森米哈用“心流”(flow)以此来指称最佳体验 , 与之相关的参数分别为技能水平和任务难度 。 如图所示 , 技能低且任务难度低时 , 人们会觉得这件事情很无趣 。 若是技能水平不变 , 而任务难度升高 , 大家会变得担忧 , 进而转向焦虑 , 甚至怀疑人生进而抑郁 。 反之 , 若是任务难度不变 , 而技能逐渐增强 , 我们会感到厌烦 , 最后觉得完成凡事皆可轻松搞定 , 最终会满足现状 , 在自己构建的安全区中不思进取 。 上述情况都不会给我们带来积极体验 。 更让人舒服的两种情况是 , 难度中等且技能高阶 , 会让人获得一定的成就感 , 觉得一切尽在控制之中;或是技能中等但难度最强 , 会在某种程度上激发人们的斗志 , 具有极强的获胜欲望 。 只有在难度和技能水平都很高时 , 我们才能获得最佳的心流体验 。
无论是学习 , 还是电子游戏 , 两者皆是任务式的活动 , 其关键参数亦为难度和技能两个数值 。 大部分学校中的教育方式很容让学习者饱受折磨 , 相信很多人都深有同感 。 电子游戏也会给跟人们带来烦恼 , 例如作为数字/游戏窥视者的詹姆斯?保罗?吉 , 他面临的最大困难在于 , 电子游戏这样的数字媒体颠覆了自己熟悉的认知方式 。 用他的话说 , 很多游戏任务能将其瞬间秒成渣渣 。 那么问题来了 , 同样是充满挫折感的任务 , 为什么玩家乐此不疲地沉浸在游戏中 , 但却对学习望而却步呢?吉教授的逻辑是 , 如果能揭开电子游戏的秘密 , 就能找到协调玩家游戏技能和任务难度的有效方式 , 进而将相应的游戏思维应用到学习中 , 让学习变得有趣又有效 。
吉教授的经典套路是 , 先描述自己的游戏体验 , 再以此为基础深入分析 , 最后提炼出相应的学习原则 。 以“情境意义原则”为例 , 他首先引用了一段《冲出重围》官方游戏手册的文字:
你体内的纳米处理器详细记录着你的状态、设备和近期历史 。 在游戏过程中 , 你能随时查看这些数据 , 只需按下F1键进入目录页 , 或是按F2进入目标/笔记页 。 一旦你进入自己的信息页 , 你可以通过点击屏幕顶端的标签 , 在不同页面间切换 。 你可以使用设置、键盘/鼠标来定制热键 , 以标记其它信息页面 。
他认为 , 如果没有类似同类型游戏的体验 , 脱离游戏语境 , 是无法理解读懂上述文字的 。 继而 , 他指出 , 好的游戏为玩家构建了形象的世界观 , 从而让玩家在具体的情境中理解游戏规则和游戏任务 , 通过自己的游戏体验理解游戏符号 , 并结合自己的游戏情境将其内化为长期记忆 。 因此 , 解码游戏符号的过程就会生动有趣 。 在那章节末尾 , 他将“情境意义原则”总结如下:
“符号(词语、行为、物体、人工制品、信号、文本等)的意义与个人的赋形经验紧密相关 。 意义并非一般性的 , 也不是去语境化的 。 无论意义最终达成何种程度的普遍性 , 它总是自下而上地产生于赋形经验中” 。
在学习中 , 亦是如此 。 以学习有关购物的外语单词为例 , 如果教师在能为学生创设诸如超市、便利店一类的场景 , 让学生获得“顾客”这一玩家角色类 , 基于购物情境来学习 , 其学习体验必然兼具效率及趣味性 , 远远优于反复抄写和机械识记忆 。 如此这般 , 吉教授推出了“吉氏36式” , 并在本书结尾以附录形式一并列出 , 包括“互文原则”、“多模态原则”、“循序渐进原则”、“探索原则”、“局内人原则”等36条高效学习方法 。 详情在此不做剧透 , 等你自己去发现 。
最后需要指出的是 , 既然批判思维是数字/游戏素养的核心 , 我们不妨也在读此书时保持适当的批判视角 。 但有一点可以肯定 , 这些招式是达成数字/游戏素养的有效途径 。 凭借它们 , 你我不仅能成为“头号玩家” , 还能惠及我们的未来学习和终身教育 。 更为重要的是 , 数字语言一定是未来教育的核心 , 而此书能成为当下中国的数字桥梁 , 能让更多人了解电子游戏 , 将游戏作为一种媒介去理解 , 打破数字壁垒 , 开启“数字移民”之路 。
【游戏素养:理解世界的新方式】现在 , 请跟着吉教授一起闯荡数字江湖吧 , 也许你能在游戏次元中促成“鱼与飞鸟”的相遇 。
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