王者模拟战的玩法真的源于刀塔自走棋?塔防游戏或许才是创意来源
前言
自从刀塔自走棋模式上线引起众多玩家们的青睐后 , 不少游戏开始相争模仿 , 英雄联盟和王者荣耀都推出了自走棋模式 , 并且都收获到了玩家们的一致好评 。
渐渐的英雄联盟中的云顶之弈模式成为了端游自走棋模式的代表游戏 , 而手游中王者荣耀的王者模拟战模式则成为了玩家数最多手游自走棋游戏 , 因为王者荣耀本身具备的玩家基数 , 使得王者模拟战成为了最火热最方便的自走棋手游 。
尽管王者荣耀的游戏策划为我们设计出了如此方便的自走棋游戏 , 但还是存在玩家不满的声音 , 原因则是依靠模仿刀塔自走棋而设计出的游戏 , 因此背上了抄袭的名义 , 在我看来如今的众多游戏都存在着这种现象 , 导致更加新颖的游戏离玩家还是遥遥无期 。

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或许所有玩家都在认为王者模拟战是模仿刀塔自走棋的 , 但我认为刀塔自走棋并不是完全独立设计出的 , 本篇文章就跟大家分享一下我对自走棋模式的看法 , 究竟这种玩法模式来源于何处?
自走棋的玩法将玩家之间的对抗从间接变为直接
我认为王者模拟战如果被玩家称之为模仿刀塔自走棋 , 那么这种说法就变得太绝对 , 因为刀塔自走棋的玩法同样是依仗着以往游戏的玩法进行的升级 , 同样是模仿只不过大多数自走棋游戏仗着流行趋势在游戏玩法上几乎不做变动的进行开发 。
如果真的要说模仿 , 那么还需要追溯到自走棋玩法的形成来源 , 这样一来王者模拟战最终模仿的游戏理念需要继续深究 。

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刀塔自走棋里这种造兵升级的理念玩家们应该非常熟悉 , 玩过魔兽RPG游戏的玩家会有所了解 , 如今的军团战争这种塔防游戏依旧有着许多玩家为之着迷 , 其中的游戏玩法也是依靠着造兵升级的理念 , 在固定的格子里搭配创造出强力的军团进行防守 。
自走棋的玩法则是将玩家之间的对抗途径做了一个升级 , 原本军团战争中会分出两个阵营4v4的对决 , 通过建造自己的小兵以及升级小兵来防守每一波野怪 , 最终哪一方没有防守住则为失败 , 自走棋跳过了野怪的冲击 , 直接将玩家所制造的小兵进行相互间的对抗 , 将每一回合的对抗提升到玩家间直接的交锋 , 对抗感更为突出促使玩家在每一个回合结束时都收获到相应的直观反馈 。

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不得不说这样的玩法升级更容易受到玩家的青睐 , 但游戏的基础理念则依旧建立在每一回合玩家制作的兵种与搭配上 , 好歹军团战争相比自走棋仅仅少了玩家间直接的对抗感觉 , 在每十回合依旧会触发一次玩家之间的直接对抗 , 但我们在往前回溯该游戏的玩法 , 军团战争同样是经过升级后的游戏模式 。
同样建立在回合制建造搭配小兵的原理上 , 原始的塔防游戏则是鼻祖 , 但相比军团战争来说它缺少了玩家之间的对抗形式 , 仅仅是玩家们相互间协作完成每一波的守家任务 , 我们重新捋一下可以将这三种游戏模式做出这样的划分 , 塔防游戏进化成玩家间有对抗性的塔防游戏类似于军团战争这类 , 进化后的塔防游戏则升级到了自走棋模式 , 将每回合游戏的反馈感更加直观的传递给了玩家 。

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经过这样的追溯 , 可以将自走棋的玩法定义成模仿塔防游戏 , 而足以证明塔防游戏为自走棋鼻祖的原因有以下几点:
1.回合制经营理念 , 自走棋同军团战争一样都是回合制进行阵容的补充 , 同样存在利息的原理 , 自走棋是通过连胜、胜利、失败和积攒的金币数来计算利息 , 而军团战争则是通过不漏兵和利用木材资源换取金币利息 。
不论是何种方法获取金币的利息 , 其目的都是为了可以将自己的阵容搭配的比对方更厉害 , 从而获取游戏的胜利 。
2.每十回合玩家的直接碰撞相似程度 , 在军团战争中每十回合系统会集结两方阵营的八名玩家 , 将所有玩家所建造出来的兵力汇聚在一起 , 形成一个大型的4v4战场 , 这也是玩家与玩家之间的直接较量 。

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相比自走棋模式的每回合较量 , 自走棋省略了野怪让玩家之间直接对话 , 军团战争同样可拥有这样的游戏性质 , 只不过将玩家间的直接对抗缩减到了每十回合才一次 , 但足以证明两者的相似程度 。
3.兵种搭配理念 , 自走棋玩法是通过每一个兵种的特定种族或者属性来作为区分 , 相同种族或者属性的兵种在一起可以获取更强的战力 , 不论是刀塔自走棋、云顶之弈还是王者模拟战都是用这种方式来划分兵种 。
而军团战争中则是考虑到兵种的近战、远程、魔法和吸血等特性以及攻击防御的属性 , 比如攻击类的穿刺防御类的重甲 。
虽说自走棋的几款游戏里面的兵种划分大致类似 , 与塔防游戏些许有些不同点 , 但考虑到英雄肉盾输出的组合以及兵种的站位 , 两者在兵种搭配的理念上还是非常的相似 。

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4.兵种技能原理相仿 , 毕竟自走棋以及塔防都是从MOBA类型游戏所延伸出的RPG游戏 , 所以在游戏中不论是自走棋还是塔防游戏 , 自己所使用的兵种释放技能所需要的条件是一致的 , 都是通过积攒蓝量去实现技能的释放 。
同样这两者中都拥有不需要技能 , 就依靠普通攻击就可以提供战力的兵种 , 这无疑说明在兵种上自走棋与塔防有着超高的契合度 。
综合上述四点原因 , 足以证明自走棋类型的游戏 , 其设计理念基础是建立在塔防游戏之上的 , 通过回合制的方式利用兵种的搭配进行对战 , 唯一的区别就是自走棋将玩家与玩家之间的对抗做了一个升级 , 更直接的让玩家感受到每一回合游戏带来的反馈 。

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虽说王者模拟战和云顶之弈现在做的十分成功 , 但随着游戏时代的不断进步 , 自走棋模式还会进一步升级 , 在塔防游戏的基础上自走棋依然还有许多有趣的游戏元素没有开发到位 , 下文则跟大家分享一下我对自走棋模式可需改进地方的看法 。
各自为战终究缺乏游戏的互动性
在英雄联盟的云顶之弈模式中 , 玩家可以邀请七名小伙伴一起进行游戏 , 但最终关系到胜负排名还是回归到个人 , 这等同于一个人在战斗 。
王者荣耀中的王者模拟战模式则是可以邀请队友进行双人对战 , 队友之间可以相互赠送英雄和装备 , 最后根据两人的综合成绩决出排名 , 这种玩法相比云顶之弈增加了一点互动性 , 但仅仅是在英雄搭配以外的元素做了改动 。

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如果想要把游戏的互动性在自走棋的根基理念上实现改动 , 则需要在兵种搭配上下功夫增加团战功能 , 比如说一个阵营中拥有2~4名玩家 , 对战时是调用一个阵营中的所有玩家兵力结合对战 , 这样一来单人的兵种搭配转变成了多人的兵种搭配 , 可以各司其职有专门使用坦克兵种的有专门使用输出兵种的 , 这样一来游戏的整体互动性就提高了许多 , 并且还是建立在游戏理念基础之上完成的提升 。
总结
自走棋的游戏玩法是基于塔防类游戏 , 通过回合制兵种搭配的理念 , 加上改进后玩家之间直接对抗的模式 , 造就了如今自走棋的游戏潮流 。 所以说王者模拟战的玩法归根结底是来源于塔防类的游戏创意 。
【王者模拟战的玩法真的源于刀塔自走棋?塔防游戏或许才是创意来源】如果将自走棋玩法的互动性得到提升 , 加入玩家阵营团战玩法 , 那么王者模拟战和云顶之弈这类的自走棋游戏可能会再创一个高度 。
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