从玩游戏到玩音乐,再到北美巡演,GameChops的作品你一定得听听

作者:小五_Klaus
从玩游戏到玩音乐,再到北美巡演,GameChops的作品你一定得听听
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提到游戏配乐 , 你能想到朴素但不简单的8bit音乐 , 也能想到气势恢宏情感丰富的交响乐 , 但可能很难联想到派对、潮流、放松甚至蒸汽波 。 音乐可以是好听的 , 与游戏一样 , 音乐也可以是好玩的 。 没有乐理知识、不会谱曲 , 怎么才能玩转音乐呢?很简单 , 用你喜欢的音乐进行二次创作也可以玩得很开心 。
有人不仅这样玩了 , 而且还玩出了名堂 。 之前借着《动物森友会》 , 为大家推荐过GameChops的作品 , 这个厂牌背后有一个不能被忽视的名字 , 叫做DjCUTMAN 。
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DjCUTMAN
喜欢经典游戏的朋友或许一眼就能看出 , DjCUTMAN一定很喜欢《洛克人》 。 没错 , DjCUTMAN表演时的装扮和CUTMAN这个名字都来自于《洛克人》经典角色剪刀人(CutMan) 。 头盔上那个缺了口的光盘 , 已经成为DjCUTMAN最具辨识度的标志 。
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CutMan
和你我一样 , DjCUTMAN也非常喜欢电子游戏 。 不太一样的是 , 他将这份热爱转变为创作的动力 , 并且坚持至今 。 喜欢写作的朋友可能会为热爱的游戏续写平行世界的故事 , 喜欢绘画的朋友可能会为角色描绘精美的插画 , 作为音乐人 , DjCUTMAN会为喜欢的游戏制作混音 。 他以游戏原本的素材为基础 , 从中提取出合适的素材 , 再根据心情改编为和原曲不一样的风格 , 可能是让人兴奋的EDM , 也可能是让人舒服的Chillout , 风格多样 。
【从玩游戏到玩音乐,再到北美巡演,GameChops的作品你一定得听听】如此信手拈来地玩音乐也不是纯靠天赋 , 说起来 , 音乐算是DjCUTMAN的老本行 , 他对于音乐的热爱完全不亚于电子游戏 。 DjCUTMAN本名叫做ChrisDavidson , 在一次Adobe进行的专访中 , Chris打趣地说:“如果你仔细看看我名字的两个首字母 , 就会知道冥冥之中自有天意 。 ”
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DjCUTMAN
Chris自己也说过 , 他是听着就是年代当红歌手的作品长大的 , 像是MarilynManson、Dr.Dre、Eminem还有DJShadow , 某种程度上说 , 这些歌手的作品改编了Chris的人生轨迹 。 小时候他还有一套日本音乐游戏收藏 , 那些游戏涵盖了非常多的音乐类型和作品 , 其中就有很多这些Chris原本就很喜欢的音乐 。
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Dr.Dre
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MarilynManson
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Eminem
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DJShadow
学业结束后 , Chris真正开始了他自己的音乐生涯 。 早年间 , Chris一直和朋友在纽约北部的一家录音室工作 。 作为录音工程师 , 他的日常工作就是帮助说唱歌手制作混音 。 当其他人都下班回家之后 , Chris就摇身一变成为录音室的“1stPlayer” 。 或许是受NES的影响 , Chris钟爱芯片音乐(Chiptune) , 在录音室工作的那三、四年 , 他就已经创作了不少混音作品 。
说起他走上DJ之路的契机 , 其实也很简单 , Chris和朋友都很喜欢玩电子游戏 , 但是大家办派对的时候却发现很难找到游戏主题的音乐 。 既然找不到 , Chris就在想干脆不如自己来做 , 所以就有了“DjCUTMAN” 。 《洛克人》、《索尼克》、《忍者龙剑传》、《最终幻想》系列是他小时候很喜欢的游戏 , 同样他也很崇敬植松伸夫、松前真奈美、中村正人等等这些作曲家 , 早期作品都是围绕这些游戏 。
在2010年前后 , 玩家们交流音乐的载体可能大都还是游戏原声集 , 可能有些游戏甚至连原声集都很难找到 , 更别提游戏混音了 。 DjCUTMAN的出现给了大家一种新的选择 , 原来熟悉的旋律换一种方式来演绎 , 其实也挺好玩 。 慢慢的 , 越来越多北美玩家了解到DjCUTMAN , 喜欢上他的音乐作品 , 并且逐渐传播开来 。 再后来 , Chris发布了他的第一张混音集《GameChops》 , 开始以DjCUTMAN的身份在PAX、漫展等等活动上演出 。
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GameChops
要说表演风格的启蒙 , 毫无疑问是Deadmau5 。 看了他的演出后我就在想:既然Deadmau5能戴着“米老鼠”头套世界巡演 , 为什么我不能装扮成《洛克人》里的CUTMAN呢?就是这个小小的念头 , 促成了DjCUTMAN , 也实现了我的北美巡演 。 这样说的话可能我还欠Deadmau5一个人情呢 。
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Deadmau5
几年的演出和活动下来 , 粉丝们的呼声和热情让Chris意识到 , 自己有能力做成一些事情 , 并且还能做得更好 。 他认为不能止步于此 , 要将游戏混音提升到一个新的高度 , 认真地去做 。 当时他身边已经有了不少同样才华横溢的年轻音乐艺术家 , Chris想要帮助他们 , 为他们提供更多的机会 , 索性单独成立了一个音乐厂牌 , 就以他的第一张混音集命名 , 叫做“GameChops” 。
GameChops的创立可能和大家的设想有所不同 , 我并不是受到启发才猛然想到成立GameChops , 而是觉得值得去做、必须要做 。 短短几年 , “DjCUTMAN”这个名号迅速成长起来 , 在电子游戏混音领域占据一席之地 。 那既然我已经有能力去做一些事 , 为什么不去做呢?创立厂牌之后 , 我能为其他年轻音乐人提供一个相对较好的平台 , 回馈这个曾经帮助过我的音乐产业 。 其实成为DjCUTMAN之前 , 我是一名录音工程师 , 帮助音乐人录制唱片 , 感觉也是做着差不多性质的事 , 所以之后创立“GameChops”时没有丝毫犹豫 , 对我来说也挺自然而然的 。
Chris并不是一时兴起以票友心态玩一下厂牌 , 既然要做就认认真真地做 。 他最先想到的就是去处理版权问题 , 毕竟这关系到今后的方方面面 。 与音乐行业不太一样 , 游戏作曲的版权有时候和游戏自身的版权分属不同的公司 , 其中的关系错综复杂 。 他深知商业事务的琐碎 , 不想让自己深陷其中无法继续创作 , 所以Chris选择与音乐版权组织MateriaCollective合作 , 让专业团队来处理专业事务 。
到了2012年底 , 包括iTunes、GooglePlay、Spotify在内的各大数字音乐平台上 , 都上架了GameChops的作品 。
如果用EDM爱好者熟悉的厂牌举例 , 我觉得GameChops更像是电子游戏音乐界的Monstercat 。 我们的作品还是以数字形式为主 , 要说与众不同之处 , 肯定还是专注于在作品中融入电子游戏元素 。 GameChops算的上是第一批授权并发行商业游戏混音作品的厂牌 , 在此之前 , 你几乎不太能在iTunes或Spotify上听到《塞尔达传说》或者《最终幻想》等等经典作品的混音 。 现在越来越多的游戏公司也会在这些数字音乐平台上架他们的游戏原声 , 我觉得这正是他们意识到电子音乐及其混音作品确实有不小的市场 。
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Monstercat
这么多年来 , Chris始努力坚持以电子游戏为核心 , 并且上架销售的音乐作品必须获得正版授权 。 在他看来 , 电子游戏音乐圈的很多人都有才华 , 也总是很积极、乐观 , 而且想要真正做好电子游戏音乐 , 需要足够的投入与热爱 。 成为DJ其实没有那么困难 , 谁都可以去学习制作混音、制作Beats , 但要谱写《塞尔达传说》风格的曲子 , 或者是做一首《宝可梦》的混音 , 没有热情、热爱以及专注 , 很难做出好的作品 。
MateriaCollective的帮助也很重要 , 他们会去调查GameChops使用元素的版权归属 , 并且联系相应的版权方获得机械版权许可(Mechanicallicense) 。 这个过程听上去似乎很轻松 , 但投入的时间、精力、资金也不是一般人能应付得了 。 取得授权的意义其实并不只在于能让GameChops出品的音乐上架售卖获得收入 , 借助知识共享许可(CreativeCommonslicense) , 也能确保GameChops赚取资金的一部分回流到游戏行业 , 回馈给他们取得养分的游戏行业 , 使得整个生态系统更加健康 。
GameChops其实比其他网络厂牌都要复杂一些 , 因为我们出品的音乐 , 授权基本都来自电子游戏行业 。 但正是这种复杂让我觉得 , 我们恰巧体现了“芯片音乐”的精神 , 把困难转变为我们的长处和特色 。 始终坚持电子游戏混音 , 所以我们才能让大家一看到GameChops , 马上就知道我们的音乐是什么风格 。 当然了这也离不开GameChops背后的音乐人和艺术家 , 我会很关心合作的伙伴 , 尽可能与真正有共同热爱的朋友一起创作 , 这一点我觉得非常重要 。
目前GameChops旗下大概有30多名音乐人 , JamesLandino、Pixel8ter、BenjaminBriggs、Player2、Ralfington、Dj-Jo、Mikel、Helynt、Grimecraft等等 , 但Chris从来不会限制他们的风格 , 这一点也是GameChops吸引年轻音乐人的原因之一 。 不论你是想做Chiptune、RetroDisco、8-BitBass , 还是ElectroHouse、Dubstep、ChillHiphop , 只要是用心创作好听的游戏混音 , 都符合GameChops的精神 。
Chris的妹妹EmilyDavidson就是比较特殊的DJ , 她是学古典乐出身 , 尤其喜爱巴洛克时期的音乐 。 在Grimecrraft与她哥哥Chris的影响下 , Emily也喜欢上了电子音乐 , 2015年推出了融合芯片音乐与巴洛克风格的电子音乐专辑《OldStyle》 , 此后也以“Baroqueen”的名字活跃于游戏混音舞台 。
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BAROQUEEN
有许多人都很问过Chris这样一个问题:为什么始终执念于电子游戏音乐相关的创作呢?可能你会觉得只是因为游戏和音乐都是他的爱好 , 将二者结合起来自然而然 。 但其实支撑Chris信念并不是这样:
我觉得不仅仅是电子游戏音乐 , 任何我们小时候听过的音乐 , 都有着音乐之外的神奇力量 。 长大之后 , 我们的生活被“现实世界”的各种琐事充斥 , 比如工作、房租等等 。 但特定的音乐能够让我们重新回到孩童时代 , 回到那个只有我们和各种天马行空想法的时代 。 不知道有多少人会有这种感觉 , 起码对我来说是这样 , 这是种很特别的感觉 。
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多年来的坚持和付出不只是赢得了粉丝们的喝彩 , 随着厂牌的影响力越来越大 , GameChops终于吸引到了传统游戏公司的注意力 。 2017年 , Chris收到世嘉的邀请 , 为《索尼克狂热》制作了两首曲子 , 并且也被世嘉收录进了游戏中 。
谈及未来GameChops的发展 , Chris的想法也很简单:
Releasethebestvideogamemusicintheworldandsupporttheproducersandmusicianswhomakeit.ThesamegoalIhadthedayIstarted.


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