「聊一聊」:《最终幻想7 重制版》的战斗系统与后续章节的展望

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最终幻想7重制版中两位女主:蒂法与爱丽丝
序如果要追溯起笔者玩过的第一部「最终幻想」系列作品 , 那就非PSP平台上的《最终幻想7CC》(核心危机)莫属 。 游戏中穿插的大量美轮美奂的CG、绚丽的动画特效 , 以及感人的剧情演出 , 都是最开始吸引我玩下去的理由 。
游戏结尾看着扎克斯以一敌百而最终倒下 , 最后当他把破坏剑交给克劳德完成传承时 。 屏幕面前的我 , 早已泪流满面 , 从此「最终幻想」这个系列以无与伦比的游戏体验与优秀的品质镌刻在我心中 。
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破坏剑的传承
最终幻想系列游玩史随着之后《最终幻想13》宣布登陆PC , 这才让我第一次有机会玩到「最终幻想」高清化下的正统续作 。 FF13虽然被老玩家诟病地图单一 , 一条路走到底 , 但作为主角雷霆等人的超强人设 , 都延续了以往俊男靓女式的角色风格 。 不论是雷霆与塞拉两姐妹 , 还是二次元中才存在的卡哇伊女生班尼拉 , 以及英气十足的牙 , 都一下抓住了我的心 。 而作为系列CG比重最多的一款「最终幻想」作品 , 俨然成为了一部科幻大片 , 而系列惯有的丰富游戏性 , 也在大量CG演出掩盖下不复存在了 。
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这或许是最终幻想13中最美的一个场景了
而当我真正有机会在主机平台上接触系列最新作 , 那还是《最终幻想15》 。 一切都源于某次游戏展会上公布的人物宣传片 。 FF15女主角露娜静静地坐在椅子上 , 顷刻间的回眸一笑 , 让我永生难忘 。 于是顺理成章地我购买了第一台游戏主机-PS4 , 也是首发入手了FF15的数字版 。 在长达100个小时的游戏时间白金后 , 还是意犹未尽 。
唯一让人略感遗憾 , 游戏中没有实际操控的女角色 , 加上很多故事剧情 , 都是通过后期补丁更新和DLC的方式才勉强补全 。 对于首发购买的玩家 , 这种体验并不是很好 。 最后 , 由玩家投票产生的三款格外DLC , 也仅仅保留了宰相阿丁篇 。 制作人田畑端也最终离职 , 后续未推出的DLC内容也以小说形式补完 。 半成品的《最终幻想15》也迎来了新老玩家的集体吐槽 。
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十年后的诺科特
《最终幻想7重制版》的战斗系统这次的《最终幻想7重制版》第一章内容 , 在发售前玩家们还纷纷担心会不会因为流程过短 , 而无法保证游戏的整体内容质量 。 因为在原版中 , 米德加的流程大约在10小时之右 。 好在 , 正式打通游戏后 , 我觉得内容还算非常充实 , 30小时左右的流程符合一款正常JRPG的体量 。
这次重制版除了画面大幅进化与蜕变之外 , 最让我印象深刻且满意的还数这次全新的即时制战斗系统 。 因为没有完整打通过1997年的《最终幻想7》原版 , 所以对于后续重制版的战斗系统还能有哪些变化 , 暂不且讨论 , 这次让我们首先聚焦于第一章的全新战斗系统 。
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全新的即时制战斗系统
首先重制版的战斗系统 , 虽然进化为即时制 , 但本质还是遵循了原作的ATB系统 。 随着角色进行攻击 , 以及时间流逝累积ATB槽 , 使用技能、道具便会消耗ATB格数 。 原版因为是纯正的回合制战斗 , 角色不能进行移动走位 , 所以玩家在操作多个角色时 , 还是较为轻松 。
而这次的重制版允许玩家操作角色自由行动 , 且可以在多个角色间来回切换操作 。 一定程度上 , 因为战斗模式发生了变化 , 从而加大了游戏的实际操作难度 。 制作团队通过选择技能、使用道具时开启的时间暂停这个新游戏机制 , 让玩家有充分的时间来思考下一步战斗策略 。 游戏中的第一个难度 , CLASSIC(经典)模式 , 更是允许玩家让角色自动攻击 , 只需选择释放技能、使用道具 , 从而尽可能简化并还原原版中游戏的战斗方式 。
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蒂法的攻击模式行云流水 , 伤害爆表
虽然《最终幻想7重制版》从回合制变为即时制 , 但本质上还是一款RPG游戏 。 通过提升角色等级、装备、魔晶石来提高人物属性数值 , 从而降低游戏的难度 。 诚然 , 使用道具会消耗ATB格子 , 但只要够“猥琐” , 嗑药流在NORMAL难度下 , 还是可以轻松通关 。
游戏通关后会开启二周目HARD难度 , 可以自由选择章节 , 此时玩家还想通过之前的方法技巧 , 显然是行不通的 。 首先 , HARD难度下 , 敌人BOSS的配置发生了改变 。 除了血量、防御、攻击大幅增长外 , 部分BOSS还会有新的攻击手段 。 其次 , 玩家不能使用任何道具 , 常规的坐椅子休息恢复HP , MP , 也变更为仅仅恢复HP 。 虽然 , 还能通过打破箱子和武器技能略微恢复MP 。 但还是需要玩家在每一章的流程中进行合理地分配资源 , 在完成每一章内容后 , 系统会恢复满所有角色的状态 。 而二周目HARD难度 , 为玩家提供的最有利作的用效果 , 那就属经验值与AP值获取的翻倍增长 , 以及额外的角色武器技能书 。
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武器技能盘系统
这样的改动也体现了游戏中另外两大系统-魔石与武器盘技能系统的重要性 。 在一周目的限制下 , 有很多需要高AP值的魔石无法练到满级 。 而恰恰像属性、复活、祈祷、气卦这些魔石的作用又极大 。 这些都是在玩家不能使用道具后 , 所极力需要的重要魔晶石 。 每场BOSS战之前 , 都需要玩家装备对应的弱点属性魔法 , 以及应对技巧 , 当然还有必要的补给 。 因为MP值的限制 , 所以需要玩家更合理地分配资源 , 尽可能减少BOSS战之前的MP消耗 。
而魔晶石之间又能通过魔晶石槽链接 , 发挥出不同的效果 。 范围化加恢复魔法 , 会使角色群体回血;吸取HP搭配攻击魔法 , 又能在造成魔法伤害时恢复血量;属性魔石配合攻击魔法 , 既能给武器附带攻击属性 , 又能给防具附带魔法抗性 , 甚至能吸收伤害 。 没有一套固定的组合能从头打到尾 , 所以每场战斗都需要玩家灵活改变 , 这也使魔石系统的可玩性大大提升 。
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游戏中每个角色都有6把专属武器 , 每把武器都有单独的技能盘 。 有些武器偏重物理攻击 , 像克劳德的破甲大剑 。 有些武器偏重魔法攻击 , 像爱丽丝的秘银长杖 。 而还有些武器物理魔法攻击都比较均衡 。 每把武器都有与之对应的额外技能 , 有杀敌回血、死而复生 , 还有魔石槽的链接效果 。 另外也有额外的属性加成 , 无论是物理攻击、魔法攻击还是HP、MP值的增长 。
角色除了通过升级获取武器盘技能SP值之外 , 每个角色都有一定数量的武器技能书 , 每本武器技能书提供10点SP值 。 而这些技能书 , 有些可通过挑战斗技场、VR战斗来获取 。 有些则需要完成二周目的支线任务得到奖励 。 所以在一周目有限的SP点数下 , 玩家可以选择侧重一方面属性值进行加点 , 从而使加成效果达到最大化 。
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二周目选择章节
对后续章节的展望毫无疑问 , 《最终幻想7重制版》第一章的质量是符合玩家们强烈期待的 。 出色的战斗系统、无缝衔接的过场动画演出以及成功的角色塑造 。 再一次让我们感受到「最终幻想」这个品牌最顶尖的技术力 。
故事第一章的末尾 , 留下了一个足够大的悬念 , 未来所发生的一切都可能发生改变 。 而游戏中的爱丽丝 , 总给人一种已知晓未来的错觉 , 或许她真的是从未来穿越回来 。 但这一次 , 她想改变什么呢?又能成功改变最后的结局吗?
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魔晶石系统
SE(史克威尔艾尼克斯)用米德加这座城市完美叙述了原版前半部分的故事发展 , 但按照原版的进度 , 离开米德加众人的冒险才刚刚开始 。 笔者觉得 , 第二章如果能保持第一章的高水准素质外 , 将游戏地图做成更加鲜活的半开放世界 , 扩充游戏的支线任务质量 , 人物塑造更加丰满一些 。 那么 , 这一定才是玩家最愿意看到的重制版内容 , 而不是像FF15的开放世界 , 虽然广阔 , 但却无比空洞 , 剧情也残缺不完整 。
我想大概很多玩家都迫切想知道《最终幻想7重制版》到底分几章发售 。 但制作人北濑佳范也不止一次提到 , 现在团队也没有确切的规划 , 到底做几部 。 只能在开发的同时 , 慢慢规划后续的工作 。 如果时间拖得太久 , 我想玩家也会失去耐心 。 所以 , 我大致猜测SE应该会以三部曲的形式结束本次《最终幻想7重制版》的开发工作 。
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武器装备页面
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克劳德与蒂法
下一章节的游戏内容 , 开发团队也在第一章发售后马不停蹄地开始研发 , 希望这次不要再让玩家等太久 。 毕竟上一个十年作品 , 可是《最终幻想15》啊 。 希望SE不要再重蹈覆辙 。 或许在不久之后 , 我们就能玩到「最终幻想」系列最新作 , 不管是重制版的第二章 , 还是更备受期待的FF16 。
【「聊一聊」:《最终幻想7 重制版》的战斗系统与后续章节的展望】文章很长 , 感谢阅读!


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