即时战斗当道的今天,RPG游戏还有坚持回合制的必要吗?
随着《古剑奇谭3》、《仙剑奇侠传7》和《轩辕剑7》先后发售与公布 , 国内老牌RPG集体转型为ARPG已是大势所趋 。 曾经被玩家视为回合制战斗的代表系列 , 都在新作中毅然抛弃了深耕十余年的回合制战斗 。
而在移动端 , 由于弱操作特质和便利的移动属性 , 回合制游戏在手机上倒是如鱼得水 , 每年都有不少采用回合制战斗的产品推出 。 不过大部分的回合制手游 , 不是将重点放到社交上 , 就是专注于二次元卡牌等其他要素 , 对于回合制玩法本身 , 并没有做太多的关注与拓展 。 那么在动作性、打击感、爽快度这些即时反馈越来越重要的今天 , 回合制战斗难道真的已经成为了一种过时的设计吗?
从鼎盛到迷茫 , 回合制RPG跌宕起伏的前半生
20世纪80年代 , 被人们当做RPG游戏鼻祖的《巫术》、《魔法门》、《创世纪》三大欧美RPG系列应运而生 , 虽然游戏画面非常粗糙简陋 , 但最基本的探索、剧情、战斗、养成都已然初具雏形 。 或许是脱胎于TRPG和龙与地下城规则(DND)的缘故 , 这些游戏的战斗表现几乎都采用了回合制的战斗模式 , 并搭建了较为完整的相关设定 。 RPG这个游戏类型 , 在那时更像是“桌面跑团”的电子化 , 但比起桌游 , 玩家在电子游戏中能够直观地进行遇敌战斗和指令选择 。

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这三大RPG系列 , 除了对《博德之门》、《无冬之夜》等CRPG名作起到了先导作用 , 最大的影响 , 莫过于深远地启发了《勇者斗恶龙》等JRPG 。 JRPG中的大量产品都受到了《巫术》的影响 , 《勇者斗恶龙》更是直观地借鉴了《巫术》的主视角战斗 。 《巫术》Like游戏后续甚至成为了一个JRPG的子项目 , 被玩家称为DRPG 。
在战斗方面 , 1986年ENIX推出的《勇者斗恶龙》初代几乎已经完整地呈现了回合制战斗的乐趣 。 易上手的指令回合行动、角色养成、职业搭配、资源管理等内容 , 共同交织而成了回合制特有的策略战斗体验 。 而后SQUARE的《最终幻想》 , 则是在更强的剧情表现力基础上 , 强化了回合制战斗的动态性 , 对传统回合制做了大幅革新 。 在90年代的JRPG黄金年代里 , 回合制战斗被不断地丰富完善 , 逐步引申出了ATB、CTB等回合制变种 。
【即时战斗当道的今天,RPG游戏还有坚持回合制的必要吗?】
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日式RPG游戏对回合制的挖掘 , 直接影响了中国电子游戏中的RPG设计 。 我们熟悉的《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》 , 都在不同程度上借鉴了JRPG中的战斗与养成 。 尤其是在网游时代来临时 , 日本JSS公司的《石器时代》以及ENIX的《魔力宝贝》 , 直接冲击了中国当时还不成熟的网游市场 。 这些成熟的回合制产品 , 在角色养成、宠物抓捕、网络社交等内容上 , 无疑对后续的《梦幻西游》等产品起到了借鉴作用 。

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从90年代到00年代 , 无论是单机还是网游 , 回合制游戏都一直牢牢占据着相当的市场份额 , 是当之无愧的主流类型 。 但随着《上古卷轴5》、《巫师》等WRPG的崛起 , 以及类似《魔兽世界》这样的MMORPG出现 , 玩家开始感受到即时战斗的爽快 。 走位、跳跃、连招带来的即时反馈 , 比之回合制战斗 , 无疑有着更强大的表现力 。
节奏慢、表现力差、单调 , 这些回合制游戏的缺点似乎在即时制发展的对比下被不断放大 。 越来越多的玩家开始认为 , 回合制或许只是游戏产业早期迫于硬件技术不发达的无奈之举 , 随着游戏技术的发展 , 优秀的即时战斗必将取代回合制设计 。 那么 , 回合制战斗 , 是否真的已经落后于时代 , 变得不再被玩家需要了呢?
回合制战斗的价值何在?
什么是回合制?跳脱出电子的范围 , 其实我们身边的很多游戏 , 都建立在回合制的基础上 。 比如象棋、围棋、麻将、扑克牌这些脍炙人口的国民级桌面游戏 , 其实都能算作是多人回合制游戏 。 为何这些游戏就能被玩家常年反复游玩而不厌倦?或许是因为这些桌面游戏 , 是建立在充满深度的规则基础上的多人博弈 。 在各回合轮流行动 , 依据规则逐步完成自己的战略布局 , 进而在与他人的脑力博弈中取得胜利 。

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这种博弈快感 , 与电子游戏中的回合制行动 , 其实有着很强的共性 。 回合制难以替代的地方 , 就在于这些形式能为玩家提供更广的视角、不那么复杂的动脑乐趣以及一定程度上的战略层面思考 。 那些时机拿捏、谋篇布局、资源管理 , 被放到了一个恰到好处的空间里 , 既不像动作游戏那般专注于个体的细节动作 , 也不像RTS或SLG那样要兼顾更多的信息要素 。 通过单回合里有限的行动 , 逐步向目标递进 , 同时具备多人对抗的发展潜力 , 这无疑正是回合制战斗的乐趣所在 。
如果以这种角度来看 , 或许电子游戏中回合制战斗体验的天花板 , 应该是卡牌对战类的游戏 , 毕竟卡牌游戏的组合思路更多也更具战术深度 。 但脱胎于TRPG类桌面游戏的RPG电子游戏 , 为回合制体验注入了故事与成长要素 , 尤其是成长内容的设计 , 让RPG中的回合制战斗体验 , 有了更深的内容量 。

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电影《一代宗师》中的武林宗师宫宝森面对青年叶问的挑战 , 留下了一句经典台词:“我们今天不比武功 , 比想法 。 ”回合制战斗也是一样 , 玩家在其中感受到的快乐 , 正是源于一个个基于规则设定形成的想法 , 以及想法在实际战斗中得到的验证 。 从这个角度看 , 回合制仍然是不可替代且具有深刻潜力的 。

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诚然 , 与即时制相比 , 回合制显得要“空闲”很多 , 缺乏足量的操作以及到位的感官刺激 , 在这个讲求快速获取成果反馈的时代 , 似乎的确有些不合时宜 。 但笔者认为 , 即时制对回合制并不能构成取代关系 , 两者只能算是分别属于不同风格 , 在不同维度上填充了玩家的需求 。
时间、空间、养成:三个扩充回合制的维度
如果回合制真的这么有趣 , 为何越来越多的玩家都开始对这些形式兴致缺缺呢?原因就在于 , 这种感官表现力一般的系统玩法 , 同质化的产品太多 , 缺乏经过精细打磨以及玩法创意升级的产品 。 在很多玩家心目中 , 回合制似乎还是十年、二十年前的模样 , 没能跟随时代发生进化 。 然而纵观近些年来的产品 , 其实无论在移动端、PC端还是主机端 , 仍有不少开发商 , 没有轻易放弃回合制转而开发即时系统 , 而是尝试挖掘回合与即时之间 , 还有着哪些可能性 。
时间:进退有时 , 让战场动起来与“你一刀我一刀”的固定式传统回合制相比 , CTB、ATB这样的变种形式无疑要有趣得多 。 因为这些改良后的回合制 , 在单纯的回合设计之上 , 强调了时间的先后次序以及动态流逝 。 游戏不再是机械地你动完了我再动 , 而是要去主动思考我应该什么时候动、轮到我时应该怎么动 。
要说ATB , 那自然还要提到发明并不断深耕这一系统的《最终幻想》系列 。 《最终幻想》的战斗 , 讲求让玩家主动掌握节奏 , 游戏把回合的顺序打乱 , 速度快即可行动 , 你可以多次行动 , 也可以为了寻求机会先不行动 。 总而言之 , 就是尽量争取更多的回合 , 并在回合内开展更有效的行动 。 即便到了手游平台 , 不再采取ATB制度 , 《最终幻想》也继续贯彻了这样的掌控节奏思路 。 比如《最终幻想:勇气启示录》中的战斗 , 玩家只要点击人物 , 人物就会进行相应攻击 , 操作非常便利 。 但如果你能在恰当的时机让各角色依次行动 , 就能形成连击 , 造成大幅伤害 。 把握恰当时机 , 是《最终幻想》为回合制提供的一种独特设计 。

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而近几年大红大紫的《阴阳师》 , 则是选择了CTB战斗框架 。 比起ATB的快节奏 , CTB更有一种长线安排的策略意味 。 CTB模式下 , 玩家能够看到完整的单位行动顺序 , 玩家要做的 , 就是根据时间先后顺序 , 有效安排角色行动 , 对敌人造成伤害或是妨碍 , 甚至是利用一些技能 , 改变CTB顺序 , 让战局优势倒向我方 。 强化了时间概念 , 就让玩家的行动具备了更多的目的性 , 从而避免了单纯拼数值的枯燥 。
空间:远近高低 , 不再“排排站”回合制战斗之所以令人乏味 , 除了单调的敌我轮流行动 , 最让人诟病的莫过于“排排站”的僵硬设定 。 不少回合制游戏都采取了玩家固定站位的形式 , 无论是斜45度角站位还是左右站位 , 玩家操纵的角色都是跑出去打一下 , 再乖乖地跑回来 。 在今天看来 , 这样的形式 , 让人出戏又无趣 。
如何在回合制RPG中增加“走位”?最直观一种解决形式 , 就是SRPG品类里的战棋玩法 。 作为在90年代风靡一时的游戏类型 , “走格子”游戏曾经诞生了不少震动业界的优秀产品 。 这种直观参照了象棋、军棋等棋类游戏的设计 , 让玩家手下的单位 , 可以按照各自不同的机动性以格子为单位进行移动与进攻 。 不过由于这类游戏敌我双方单位较多 , 加上因走位拉长的回合等待时间 , 那比普通回合制游戏还慢的节奏 , 在这个时代彻底沦为了小众类型 。
当我们以为战棋难以在现在的市场环境中有所成就时 , 紫龙游戏推出的《梦幻模拟战》手游让战棋再次活跃到了玩家的面前 。 《梦幻模拟战》手游在养成体系上虽然也是时下流行的抽卡养卡 , 但在加入战棋的移动要素后 , 游戏所能提供的战术思维空间无疑要比常规的回合制卡牌高出不少 。 而手游版的《梦幻模拟战》也很好的规避了传统战棋回合游戏冗长的节奏 , 将原版过于多的单位数量和广阔的地图做了适当调整 , 将战场缩放到了一个恰到好处的大小 。 玩家能在短时间内与敌人发生交互 , 那些无意义的敌我冲锋被稀释 , 这让玩家能够更好的感受那种“方寸之间知进退”的算计快感 。

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而对于在回合制战斗中强调空间位移这种设计思路 , 拉瑞安工作室在2017年推出的《神界原罪2》无疑也是一个非常好的例子 。 这款MC93分的CRPG佳作之所以能取得口碑销量双丰收 , 其创新的回合制战斗绝对起到了至关重要的作用 。 《神界原罪2》其实也沿用了部分战棋游戏的思路 , 不过《神界原罪2》中并没有所谓的格子 , 而是让玩家通过消耗AP点数来开展行动 。 游戏不再严格划分单回合中移动与攻击等行动的次数 , 只要AP点数足够 , 玩家完全可以进行多次攻击或移动 。
最有趣的是 , 游戏中的地形并非是平坦的 , 而是充满了高低差和各种地形地貌 。 部分远程职业从高处向低处攻击 , 将会拥有可怕的伤害加成 。 与地形相配合的是游戏中的各种位移技能 , 除了普通的移动 , 玩家可以通过瞬移、传送、与其他单位做置换等形形色色的技能 , 调整自己的位置 。 于是在战斗中 , 如何配合先后行动顺序、有效利用行动点数、快速占领高地 , 对敌人形成围剿 , 就成了游戏的一大思考乐趣 。 在位移的基础上 , 加入高低差地形、地面状况(着火、冻结)、位移技能等设计 , 让回合制瞬间变得丰富异常 。 不少国内玩家在体验过《神界原罪2》后 , 都表示从未玩过如此有趣的回合制游戏 。

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在回合制战斗的框架上 , 增加空间距离和走位要素 , 可以说是现在各平台回合制游戏都在研究的课题 。 比如取消切换画面 , 直接在地图上发展战斗的手游《伊洛纳》 , 就将游戏地图划分为了“格子” , 让玩家可以自由地在地图中走位、攻击 。 但游戏仍然保留了回合制的框架 , 玩家与敌人只是在没有等待时间的情况下进行轮流行动 。 加上走位和技能释放时机等考量 , 将回合制中的“等待”稀释到了极致 。
总体来说 , 无论是在时间还是空间上做文章 , 最终目的都是在保障策略思考的基础上 , 填充操作内容 , 尽量减弱玩家的枯燥感 。

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养成:以战养战 , 成长与搭配的快乐很多时候 , 一个足够好的养成体系 , 就能直接让回合制战斗变得妙趣横生 。 因为当游戏拥有了一个充满自由度与深度的养成体系 , 玩家的博弈乐趣就从战斗中被延伸到了战斗前 。 战前准备 , 将变成游戏可玩性的重要部分 。 针对敌人的特性 , 如何培养组合我方阵容 , 如何充分发挥我方战斗风格的优势 , 都是玩家需要思考的 。
就像深受全球玩家热爱的《宝可梦》系列 , 虽然战斗本身只是很常见的回合制框架 , 但它经过多年调试确立的那套数值体系和养成模式 , 使得《宝可梦》的战斗有了很深的内容量 。 属性克制、技能搭配、丰富的收集内容、完善的对战体系 , 让这款回合制游戏拥有着经久不衰的热度 。 培养不同的宝可梦 , 根据情况搭配出自己的流派 , 与他人的战斗风格做碰撞 , 无尽的可能性 , 让游戏单纯的回合制系统 , 有了长线的生命力 。 这套经典的系统搭建 , 使其新作依然在市场上非常吃香 , 足见功力所在 。

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优秀的养成体系 , 在手机端无疑也能收获高评价 。 由韩国公司GAMEVIL研发的《魔龙之魂》 , 就是深度养成系统手游的代表作 。 《魔龙之魂》在卖相上 , 说得好听是复古 , 说不好听是简陋 。 优秀的美术设计倒还不错 , 但其他内容在表现形式上都异常简单 , 战斗画面甚至还是《勇者斗恶龙》式的主视角风格 。

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但就是这样一款游戏 , 让无数热爱硬派回合制RPG的玩家深陷其中不可自拔 。 在游戏那传统的回合制战斗后面 , 是一个充满变数的深度养成系统 。 不同的技能组合、职业搭配 , 让推图变得充满了技术含量 , 而不是简单的一键放置 。 一款在养成上有足够内容的游戏 , 回合制战斗其实就成了一个养成之后的实践步骤 , 虽然传统但也已经足够撑起玩家的体验了 。 说白了 , 回合制战斗还是要“比想法” , 能有一个丰富的养成体系让玩家编排想法 , 就是成功的 。

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结语
因为流行趋势和玩家喜好的差异 , 每个时代都会有其相应的主流游戏类型 , 但一个健康的内容市场 , 必然应该是百花齐放的 。 回合制与即时制的争论 , 或许永远不会停止 , 但我们也必须看到 , 这两种类型模式都有其优势 , 也有其缺憾 。 无论是哪种玩法类型 , 都需要针对自身短板去做突破才不会被时代抛弃 。 如何在保有玩法核心乐趣的基础上 , 相互借鉴、不断突破、创造出更多优秀的内容 , 才是一个品类产品正确的发展方向 。
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