第五人格:两周年蓄势待发,这篇新手向求生者攻略将助你畅游庄园
在这里 , 猎人和猎物之间的游戏 , 将永远进行下去
——引子
前言在常人的印象里 , 竞技类游戏首先倡导的就是公平 , 这不仅仅体现在双方的实力上 , 更是建立在人数均衡的基础上 。 一旦双方人数不均衡 , 便很难有竞技性这一说 。 然而 , 事实真的是这样吗?
以非对称竞技为主的手游《第五人格》就站了出来 , 用以1V4为主的游戏模式 , 给广大玩家上了一课 。

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如今 , 《第五人格》已经走过了整整两年之久 。 这两年来 , 《第五人格》不仅在非对称竞技领域打出了一片天地 , 还成功举办了一系列大型赛事 , 并有了属于自己的游戏群体 。 之所以能有今天的成功 , 和游戏自身较高的操作性和竞技性不无关系 。 但也正因如此 , 许多玩家都没能掌握游戏要领 , 一直处于瓶颈状态 。 本篇文章 , 企鹅就从求生者的基础出发 , 用浅显易懂的方式带领大家轻松上手 , 真正领略这款游戏的独特魅力 。
本篇攻略将以下图形式分段撰写 , 如有需要请按需查看:

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初入庄园作为一款以1V4为主的非对称竞技游戏 , 《第五人格》的游戏模式从一开始便打破常规 , 没有选择让玩家之间正面对抗 。 相反 , 他们选择利用一个媒介——密码机来作为游戏中心 , 让玩家以此来展开博弈 。 围绕密码机 , 双方的游戏规则便简单不少:以单打独斗为主的监管者自身不可击败 , 用追击的方式将求生者抓住 , 并将他们在一段时间过后放逐 。 而以团队协作为主的求生者就需要有一定分工 , 多数求生者负责破译总共五台密码机 , 留出一人拖延监管者争取时间 , 并在之后打开位于地图两个位置的大门逃生 , 逃出半数以上即算胜利 。

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当然 , 单纯的追逐肯定会显得简单乏味 。 为了提升游戏的趣味性 , 也为了保持双方的平衡 , 《第五人格》在整张地图上规律地设置了不少木板和窗洞等障碍物 , 为整个追击过程提供了足够的策略性 。 木板只能被求生者手动放下 , 并砸晕范围内的监管者 。 放下后求生者可以翻越 , 监管者只能将其破坏才能通过 。 窗洞可以被求生者和监管者同时翻越 , 监管者相对来说要慢一些 , 但可以利用技能封住 。 所以 , 在初入庄园之时 , 如何快速记住地图并善用这些障碍 , 才能为之后的细节打好基础 。
【第五人格:两周年蓄势待发,这篇新手向求生者攻略将助你畅游庄园】
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首先 , 《第五人格》的每一张地图 , 都有属于自己的标志性建筑物——一个主楼和一个小屋 。 小屋空间狭小但五脏俱全 , 不仅稳定会有两个入口和一个窗洞 , 且必有一台密码机在屋内或附近 。 小屋是求生者用来过渡的最佳位置 , 但也因为障碍物过少 , 并不适合在此多加逗留 。 主楼则是代表这个地图的主题所在 , 空间相对来说会大上不少 , 障碍物自然多上一些 , 相对来说更容易拖延监管者 。 而且 , 这两个建筑物一般都会分布在地图的对角线或者附近 , 是求生者在地图上辨别方位的关键 , 其实用性不言而喻 。

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其次 , 每一张地图都有有利于求生者或者监管者的优势区域 , 其判断依据就是此处是否有较多可以利用的障碍物 。 以经典地图“军工厂”为例 , 军工厂是《第五人格》中区域划分最明朗的地图之一 , 地图的四角由一座工厂、一个小屋和两个窗板混合区组成 。 工厂自带三个窗洞和三个转移点 , 可以弱化大多数监管者的追击 , 是求生者最容易拖延时间的地方 。 因此 , 这种地方又被玩家称为“无敌点”;窗板混合区相较无敌点稍微差一些 , 因为窗板都会以固定位置分布 , 一旦遇到针对性技能的监管者便难以脱身 。 至于小屋和其余的空旷地带都属于有利于监管者的区域 , 求生者一旦误入 , 便很容易被监管者捕获 。

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军工厂无敌点
最后 , 每张地图上还有一些要点需要注意:地图中的各个大型区域之间都会有较长的过渡距离 , 期间会有多个可供求生者转移的小型点位 , 这些点位以木板为主 , 放下即可拖延监管者 。 但木板可以被监管者破坏 , 并不能长时间拿来转移;主楼和小屋也会在开局稳定从其中之一刷新一个“地下室” , 地下室具有四个不可被拆卸的狂欢之椅 , 用来放逐求生者 , 且只有一个通道可以逃出 , 可以理解为监管者的绝对领域 。 最后还有修好两台密码机就会出现的地窖 , 地窖会刷新在地图中多个刷新点之一 , 当场上仅剩一名求生者时可直接利用地窖逃生 。 这些要点在未来是掌握全局输赢的关键 , 需要玩家在游戏中多加留意才能逐渐掌握 。

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洞察对局一场《第五人格》的对局 , 在什么地图中开始只是一个基础 。 这款游戏真正的难点在于求生者和监管者之间战术和心理的博弈 。 求生者需要有一定分工才能取得胜利 , 根据角色的多样性 , 来随着场上的局势担任不同的职责 。 监管者更是要了解自身角色能力并有足够的大局观 , 提前判断求生者的动作来做出选择 。 所以在整局游戏中 , 每一名玩家需要做的事情都非常多 , 玩家必须需要了解手中的角色在游戏中的具体定位 , 才能在这种瞬息万变的对局中取得优势 。

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首先 , 我们需要了解一下求生者的基本分工
目前求生者根据自己的能力可以大致归类于三种:一种为修机位 , 这类求生者在破译密码机上有独特加成 , 可以帮助团队加速破译进度 , 但自保能力较差 , 很容易被监管者抓住 , 如盲女、机械师和冒险家;一种为救人位 , 救人位自身对于监管者有较高的抵抗能力 , 是监管者最不愿意看见的对象 。 在队友被监管者抓住的时候 , 他们必定是救人首选 , 但修机速度相比一般求生者也会更慢 , 比如前锋、空军和佣兵;最后一种是综合位 , 这类求生者的各项能力都比较平衡 , 自身可以利用道具拖延监管者 , 修机速度也处于正常状态 , 在一定情况下也可以扛起救人的重担 。 这类求生者就比较多了 , 目前热门的为调酒师、调香师和邮差等等 。

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一个标准的求生者阵容 , 理论上应为一个修机位、一个救人位和两个综合位 。 不同分工的求生者在开局就应该根据自身所处的位置和定位来做该做的事情 。 比如《第五人格》在人物和密码机方面有着属于自己的刷新规律 , 求生者必定有1-2名刷新在小屋附近 , 掌握规律的监管者开局必定会先到小屋附近寻找求生者踪迹 。 如果你的角色定位是修机位和综合位 , 此时就该根据地图迅速理清修机的思路 , 快速寻找符合自身定位的安全位置修机 。

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开局即可发现小屋附近的求生者
那么地图上的安全位置多了 , 究竟什么位置才是最适合自己的呢?以经典地图“圣心医院”举例 , 圣心医院全图最安全的修机位置莫过于医院内部 。 无论是刷新在医院楼上还是楼下 , 求生者都有着提前逃走的先手权 , 是可以多次利用的无敌点 , 最适合修机位率先修机 。 小屋附近的废墟虽说也容易被监管者察觉 , 但这里起码有三个木板 。 两个窗洞和最少一台密码机 , 更适合综合位修机和拖延时间 。 至于最危险的地方可以交给救人位 , 即便监管者率先追击救人位 , 他们也可以交出技能快速转点 。

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在稳定开局之余 , 这几种对局中的高发情况是求生者必须应对的
1.监管者的追击 。 被监管者追击是每一名求生者都有可能遇见的事情 , 开局的合理位置只是会让自己减少被监管者立刻发现的概率 。 无论谁被监管者追击 , 尽可能少地打扰队友才会使拖延效率最大化 。 但实际上 , 求生者之间很难知道对方的准确位置 , 手里唯一获取信息的手段就是位于左上角的雷达 。 《第五人格》中的雷达相对其他游戏而言在功能性要突出一些 , 雷达按正常地图方位进行分布 , 即正上方为正北朝向 , 求生者和监管者都可以通过雷达得知自己的朝向以及对手在附近时的模糊位置 。 此外 , 求生者队友也可以通过发出在游戏开始前预设好的交流信号来进行沟通 。 信号存在期间 , 该求生者的大致方位会显示在雷达上 , 被追击的求生者避免向该方位移动 , 利用过渡点位快速转移到附近的有利区域 , 就能很好地保护队友 。

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这里提到的交流信号需要求生者格外用心 。 《第五人格》的游戏节奏较为紧凑 , 无论是求生者还是监管者 , 都没有闲暇时间放下手上的任务来打字交流 , 为此 , 官方预设好的交流信号就成为了求生者之间报点的关键 。 交流信号在历经整整两年的丰富后 , 现在已经可以满足每一个位置在不同情况下的需求 。 以需要随时承担多个任务的综合位举例:综合位在修机过程中被监管者发现 , 就可以发出“来补密码机”的信号通知队友帮忙修机;在被监管者追击期间也可以打出“监管者正在附近”的信号来告诉队友远离自己等等 。 善用交流信号 , 在路人单排局中有决定性帮助 。

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2.注意队友状态 。 在整局比赛中 , 监管者一个求生者都没有抓住的情况很难发生 , 毕竟求生者可以利用的资源还是有限的 , 在监管者不断的攻势下很容易耗尽 。 救人位和综合位就要发挥自己的职责随时待命 。 在《第五人格》中 , 求生者被监管者绑在狂欢之椅后便开始计时 , 右上角会有一个进度条表示剩下的放飞时间 。 进度条中间有一条红线 , 一旦进度越过这个红线 , 就代表着求生者少了一次逃跑机会 , 再次被绑在椅子上就会立刻放飞 。 所以 , 前来救人的求生者在救人时机上一定要把握好 , 具体的救人步骤 , 企鹅在下文会详细介绍 。

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3.压机 。 在救人和拖延监管者期间 , 其余的求生者不会再被监管者骚扰 , 只需要安心埋头修机即可 。 在正常节奏下 , 求生者如果想获胜 , 就必须照顾到被监管者追击的队友 。 此时 , “压机”这一概念便应运而生 。 压机是每一名求生者必须了解的基本操作 , 在最后一台密码机即将修完的时候 , 留出一点点进度给予队友缓冲时间 。 这个缓冲分为两种情况 , 一种来源于求生者天赋“回光返照” , 求生者在被击倒时破译完全部密码机 , 会立刻恢复半管血量并获得爆发性移速加成 。 如果求生者在刚被救下的时候处于压机状态 , 可以故意被监管者击倒以触发效果 。 另一种来源于处于正常状态下的队友 , 队友可以通过信号得知压机并提前到达大门 , 待密码机开启后可以立刻读条 , 减少跑路时间 。

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值得注意的是 , 压机的求生者手里掌握的可是转阶段的钥匙 , 在上述两种情况中一样决定全局的走向 。 因为在密码机全部开启后 , 多数监管者也会因为天赋获得一刀必杀的效果 , 且大门位置是固定的 , 即便剩下三人存活也很容易平局 。 学会熟练掌握压机时机和技巧 , 是求生者从新手过渡的标志 , 需要玩家多加使用综合位的求生者提升熟练度 。
深入细节修机、救人、逃出大门 , 这三点就是求生者在每一局中需要做的全部工作 。 然而 , 《第五人格》是一款操作性要求较高的游戏 , 单单就这三点仍然有许多细节需要处理 。 这些细节能细化到自身的角色 , 开局的准备工作甚至一个微小的思路和走位上 。 越将细节做到至臻至善的玩家 , 就越能在对局中夺得更多先机 。 所以 , 企鹅最后挑出新手最难掌握的三点 , 帮助大家深入细节 , 明确自己的提升方向 。

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细节一:开局需要做好哪些提前工作?
一名求生者的价值和定位 , 主要来源于自身携带的技能 。 《第五人格》开局会给予四名求生者 , 以最为言简意赅的描述来帮助新手掌握角色 。 拿其中的医生来举例 , 医生可以开局携带一支可以无限自我治疗的针筒 , 且无论治疗他人还是自身都有高额的速度加成 。 这就导致医生可以在多种情况下发挥作用:比如队友处于受伤状态时 , 医生可以无视大多数来自监管者的治疗负面效果来实现快速治疗 , 帮助救人位或者其他队友有更多机会拖延时间 。 不过上等人和庄园老友两个效果也决定了医生并不适合多次翻窗翻板 , 如果监管者手里有位移技能或者距离很近 , 医生很容易被恐惧震慑一刀倒地 。 相反 , 在平地上被击中一下借助移速加成快速拉开距离才是上策 。

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除了技能之外 , 我们还需要另一不可或缺的功能——天赋的帮助来增强求生者的特性 。 天赋是《第五人格》中一种伪等级系统 , 玩家通过每一局的四维得分来获得天赋点数 , 每五点即可点亮一格天赋 , 最多可以点亮24格(120点) 。 求生者和监管者的天赋树分布大同小异 , 一般都是四个主分支和四个小分支 。 当玩家满级之后 , 获得的点数可以正好点满两个大分支和一个小分支 。 具体究竟需要什么 , 则根据求生者的分工不同而异 。

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言归正传 , 天赋树有两个较为大众的加点方式 。 一种是以较为大众化的标准选择 , 即障碍加速(最左侧)和回光返照(最右侧)两条路线 。 这两条是所有综合位和修机位都比较适合的路线 , 大多数求生者都可以使用 。 主要原因在于障碍加速可以帮助求生者加大利用窗洞和木板的时候的优势 , 在拖延监管者方面更有帮助 。 回光返照自不必多说 , 是压机转阶段的关键一环 。 小分支企鹅建议新手玩家可以点满左上的云中漫步或右上的假寐天赋 , 一者可以帮助求生者在受击后使监管者丢失目标 , 另一者可以减缓放飞速度 , 为队友争取营救时间 。
另一种加点方式则更倾向于救人 , 适用于没有救人位或决定自身为副救人位的情况 , 即化险为夷(最下侧)和回光返照两条路线 。 化险为夷是救人位的王牌天赋 , 携带天赋的求生者只要救下队友 , 就可以无条件拖延监管者20秒时间 。 这两套天赋的加点路径都大同小异 , 一般都先以回光返照为主 , 另一主路线为辅 。 这条路线的小分支就没有那么重要 , 可以根据角色的定位按需选择 。 如医生就可以点出避难所来增加治疗速度 , 在自保之余 , 更好地帮助队友也一样重要 。

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总体来说 , 天赋加点肯定离不开这个规律:回光返照对于求生者来说几乎是必点 , 因为最后的压机阶段带来的收益实在是太关键了 , 无论是移速加成还是全体起立 , 对于整个局势来说都是翻天覆地的逆转 。 至于另外一条主路线固定位障碍加速或化险为夷 , 综合位两种选择都可以按需选择 , 修机位和救人位分别锁定障碍加速和化险为夷来提升自身的效率 。 熟悉天赋加点的过程之后 , 玩家未来就可以根据角色定位自由选择合适的天赋 。
细节二:求生者面对不同情况时该怎么做?
求生者应该做到什么 , 取决于求生者是对自身的能力有一个简单的判断 。 上文分析到的医生作为综合位 , 开局需要做的事情就已经明确:修机——治疗——辅助救人 。 在没有监管者的情况下 , 医生就应该开局立刻找到合适位置的密码机修机 。 按一名求生者可以开局拖延60秒时间来计算 , 如果三名求生者都以普通速度开局修机 , 那么这60秒的争取时间可以让求生者在监管者刚将第一个人放到椅子上时立刻破解三台密码机 。 要知道 , 《第五人格》中求生者首要的胜利条件就是破译五台密码机 , 开局就能离胜利近了这么多 , 再做一些其他不利于修机的事情自然是不明智的 。

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第一轮击倒时即可破译三台密码机
如果你开局并没能一帆风顺地修机 , 而是被监管者发现了 , 逃跑路上的选择也是必须要快速作出决断的 。 从上文介绍的地图分布出发 , 我们知道整张地图的逃跑路线以过渡点到无敌点为最佳 。 但这只是笼统的介绍 , 玩家在新手期特意花费精力熟悉地图后 , 就可以发现不少地图上的过渡点和无敌点并不是绝对的 , 这主要看这个点位障碍物和地形的分布 。 有些窗洞和木板是监管者必须要处理的 , 如果不处理的话就需要绕一大段远路才能到达对面 , 这种障碍物被称为“死窗”或“死板” , 这种分布的障碍物可以先和监管者绕圈子 , 待监管者即将靠近的时候再利用障碍并快速拉开距离 。 经典地图圣心医院和军工厂中都有这种堪称无敌的位置 , 其他地图中有类似的地形都可以额外留意一下 。

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与死窗和死板相对的 , 就是利用了适得其反的活窗活板 。 这些窗板不但起不到拖延时间的作用 , 某些情况下还会自断退路 , 令自己陷入险境 。 当然 , 活窗活板的判断相对来说要更简单一些 , 如果看到窗板附近的地形低矮或较短 , 除非自身有障碍加速可以拿来触发技能 , 否则这些障碍物都是不能利用的 。 比如经典地图圣心医院的门口板区等等 , 玩家一旦误入这些地方 , 最好的方式就是平地直接跑 。 在监管者没有技能的情况下 , 追击一个平跑的求生者也需要一段时间 , 利用这段时间安全跑到自己熟悉的安全点位才是最佳选择 。

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细节三:什么才是正确的救人姿势?
如何救人 , 可谓是专属于求生者的另一门学问 。 要知道 , 救人可是在监管者底下进行的操作 , 如何用正确的姿势救人且尽可能地拖延时间 , 实际上是一件非常难做到的事 。 稍有不慎 , 刚救下的队友很容易就会被监管者再次挂在椅子上 , 甚至还有可能在救人的一瞬间被监管者击中 , 直接触发恐惧震慑送出双杀 。 所以 , 企鹅特意将救人流程单独区分开来 , 帮大家掌握那个转瞬即逝的最佳时机 。
首先 , 如果你是一个准备救人的救人位 , 一些细节就得在队友被挂上椅子的瞬间便有了大致判断 。 比如椅子具有透视 , 你可以根据椅子的位置来大致判断自己需要多长时间来进行准备 , 尽可能地不要让自己有过多的逗留时间 , 尤其要注意尽可能避免在路上和巡逻的监管者迎面撞上 。 其次 , 上文说过的进度条也要额外注意一下 , 最好在进度距离红线还有一点的时候上去营救 , 不要过早秒救或者压红线救人 , 前者会浪费放飞时间 , 后者更是会给熟练的监管者可乘之机 。

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路程和进度判断好之后 , 我们就需要预判监管者的动作来减少失误风险 。 有些监管者喜欢在椅子附近专心等待你的营救 , 此时直接上去救人很容易出现问题 。 正确的方法是先站在椅子右侧 , 并来回快速左右移动来骗取监管者的动作 。 这是由于营救的动作是固定的 , 且必定会在椅子左侧 , 这个动作可以迷惑监管者 , 使其误认为你会营救而出刀 , 起到骗刀的效果 。 如果这一方式熟练之后 , 不需要非等到监管者出刀 , 也可以用这种方式虚晃一枪 , 在监管者没有反应过来的时候瞬间救人 。

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救人站位及流程
救人之后 , 你的队友会根据椅子和你所处的位置站在椅子正前方或者右侧 , 这个站位非常容易被监管者再次击倒 。 所以 , 你要做的事情就是替队友抗下一刀 , 避免自己的援救功亏一篑 。 抗刀一般有以下几种通用情况:一种是椅前刀 , 在救人之后快速绕外圈向右移动 , 大概率这一刀会打在你的身上 。 另一种是卡位刀 , 如果你携带了化险为夷且附近有较小的通道 , 你可以打信号让队友向此处逃跑 , 自己站在门口堵住监管者 。 只要你不倒地 , 监管者是无法无视你的体积通过的 。 善加利用卡位刀 , 可以让化险为夷的效果最大化 , 即便自己替代队友上椅 , 这波救人拖延的时间也已经足够了 。

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站在狭窄地形可实现卡位
写在最后《第五人格》的求生者基本攻略到这里就结束了 。 实际上 , 求生者需要做的 , 或者说可以做到的事情并不多 , 但如何利用好自己手中的角色来处理好这些事情 , 一直都是一门许多玩家都在钻研的大学问 。 本篇攻略所讲述的只是适用于新手玩家入门和进阶的基本技巧 , 但也权作抛砖引玉 。 《第五人格》的未来仍然需要新鲜血液的加入 , 希望看到这篇攻略的小伙伴能因此有所帮助 , 更加用心地玩好这款游戏 。

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最后 , 企鹅也祝《第五人格》两周年快乐 , 这篇攻略仅为两年陪伴的一次谢礼 , 未来希望自己也能载着曾经的荣耀 , 和你们继续前行 。
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