#游戏陀螺#手游玩家仅占比59.0%,仍有较大增长空间,手机网民达8.97亿( 二 )
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截至2019年12月 , 手机网民经常使用的各类App中 , 即时通信类使用时长最长 , 占比14.8%;短视频类使用时长同比增长2.8个百分点 , 占比11.0%;网络游戏的使用时长相对较低 , 仅占比4.7% 。
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手机网络游戏用户仅占手机网民的59.0% , 仍有较大挖掘空间
截至2020年3月 , 我国网络游戏用户规模达5.32亿 , 较2018年底增长4798万;手机网络游戏用户规模达5.29亿 , 较2018年底增长7014万 。
两者增速虽然都放缓 , 游戏行业也进入了存量竞争时代 , 但网络游戏用户/手机网络游戏用户仅占整体网民/手机网民的58.9%和59.0% , 增长空间仍旧很大 。 如何撬动这些非游戏玩家 , 是游戏厂商日后需要考虑的问题 。
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2019年367万款App , 游戏类占比24.7% , 排名第一
报告显示 , 截至2019年12月 , 我国国内市场上监测到的App数量为367万款 , 比2018年减少85万款 , 下降18.8% 。 本土第三方应用商店App数量占比59.1% , 共217万款 , 小幅高于苹果应用商店(超150万款 , 占比40.9%) 。
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其中 , 游戏类App数量最多 , 达90.9万款(较2018年减少47.4万款) , 在全部App中占比24.7%;日常工具类、电子商务类、生活服务类App数量分别为51.4万、38.8万和31.7万款 , 占全部App比重分别为14.0%、10.6%和8.6% 。
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15-19岁的手机网民人均安装App数量最多 , 达84款;其次为20-29岁 , 人均手机App数量65个;30-49岁人均App数量均为56个 。 与2018年相比 , 10岁及以上各年龄段手机网民人均App数量均有所增加 , 20-49岁可挖掘空间大 。
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