聊聊日本独特的美学与世界观在和风游戏中的反映

日本人的传统文化与伦理观念贯彻到游戏领域 , 和风游戏一定是一个非常具有代表性的类型 , 在这类游戏身上 , 你无处不可以看到日本人与众不同的文化理念与对美的追求 , 而在这种独特的加持下 , 使得它即便是作为世界游戏的一部分 , 但也绝对是其中风格独特让人一眼就能够辨别出的类型分支 。
和风游戏也不仅指某一种特定玩法(设计)的游戏 , 它品类广泛 , 不仅有最经典的以《仁王》为代表的忍者、武士为主角的动作冒险游戏、也有着如《阴阳师》等使用了式神、百鬼等经典日本神怪形象的卡牌手游、甚至于就连从《赛博朋克2077》预告片里那个巨大、投影在大厦之上的日本艺伎造型机器人冷峻的面容上 , 我们也可以看出日本的和风美学在游戏设计中的体现 。
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而要说到在最近的作品里给人留下深刻印象的和风游戏则非《只狼:影逝二度》莫属 , 在鼓捣腻了盔甲与魔王的故事后 , 宫崎英高索性杀了一个回马枪制作并推出了一款经典的和风动作游戏 , 其中不仅杂糅了如八百比丘尼、武藏坊弁庆等脍炙人口的日本典故及人物 , 画面上也显示出了根正苗红的日本美学特点 , 给玩家留下了深切的印象 。
不得不说这种日本独有的美学理念对于日本乃至世界游戏的发展是在有着非常大的影响 , 所以今天在这里 , 我想和大家好好聊聊这方面的内容 。
聊聊日本独特的美学与世界观在和风游戏中的反映
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和风——日本独特的民族内涵
“和风”这个理念和中国的“古风”一样都是非常历史地理特色的一个词 , 简单来说讲所谓和风便是日本风 , 意指在绘画、建筑、文化各个等方面所体现出的日本特色风格 。
和风的重点在于一个“和”字 , 由于独特的历史、地理位置与传统文化等各方面的原因 , 日本一直都是一个在各个领域同时既交叉又平行发展、传统与现代巧妙融合的一个国家 。 从当年派来唐朝学习的遣唐使 , 到黑船入港而来的美国人 , 再到世界已经成为一个地球村的如今 , 日本人将各种外来文化杂糅进本土文化后加以演变 , 最终形成了一种既古又新的美学风格 , 或者说 , 是一种“矛盾的综合体” , 它完全包含日本的一切 , 同时也深深植根于其国内的设计、艺术等各个领域 , 并且就和一说起中国便想到中国功夫一样 , “和风”也已成了日本最经典的一张名片 , 在海外的设计师手中也有着非常广泛的应用 。
以《阴阳师》举例 , 虽然这是一款由我国国内公司推出的回合制RPG手游 , 但前期游戏设计却展现出了浓浓的日本味道 , 比如说游戏初始页面的庭院便是最本正的日式美学的体现 。 游戏界面是典型的日本浮世绘风格 , 半空中还依稀能够听见传来的日本雅乐 , 静谧、深邃 , 还有星光点点的飞舞流萤 。
另外在《阴阳师》早期的式神录中 , 可以说每个妖怪都有着独一无二的经历 , 对应日本神怪典故也大可以找到出处 , 表现出了游戏中日本文化、审美的考究 。
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另外说到和风那么不得不提到的便是因研究日本美学而著名的大西克礼 , 在他的书《幽玄·物哀·寂》中 , 大西克礼对日本传统美学的三大关键词“幽玄”“物哀”“寂”进行了系统的剖析与阐释 , :代表着一种存在于语言之外的美感 , 是一种需要用心去体验 , 用心追求自然宁静 , 闲散安逸的生活方式 。
比如说按照他的理论 , 日本美学在电影中的体现常常表现为一种唯美的感觉 , 但在唯美中又暗藏着一丝淡淡的哀伤 , 动漫作品《秒速5厘米》以及在岩井俊二的《情书》都有着这种味道 。
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另一方面他曾经写过一本名为《日本侘寂》的美学研究著作 , 在这部作品中他进一步以所谓“侘寂”去研究日式美学 , 并指出了“侘寂”是理解日本文化与日常的关键词 , 包含着日本美学的全部 。
在此处值得一提的是 , “侘寂”并不是一个日本独有的一个词 , 它最早发源于距今1000年的中国宋代 , 是我们本土宗教道教所最先提到的一个概念 , 后来则逐渐又传入了佛教的禅宗 , 从这里也可以看出上文中提到的日本和风文化本身便是一个杂糅与矛盾体的特点 。
侘寂指代着一种能够为内心带来宁静忧郁和精神向往的感觉 , 在流传到日本与日本文化融合后 , 侘寂美学已经成了日本美学中最显著的特点 。
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日本的小田格教授曾经对侘寂进行过这样的解读:侘寂的美学能够开阔我们对日常生活的视野 , 给人一种以不同寻常的视角来看待常见事物的方法 。 在另一个层面上他还指出侘寂之美代表着日本人将自然视作美的源泉 , 是一种与人协同工作的非对抗力量 。
这样的一个解读也明显显示出了日本人植根于文化中的对于自然的敬畏 。 而所谓日本和风美学 , 总的来说也便是这样一个在日本民族固有的自然条件、自然观以及植物美学观的影响下而形成的美学意识 。
游戏中的和风美学
和风美学对许多游戏都有着深远的影响 , 比如上文中提到过的《阴阳师》 , 这是一款以日本百鬼(神鬼)文化为依托而诞生的游戏作品 , 所谓的阴阳师一角更是日本平安时代真实存在过的人物 , 日本小说家梦枕貘也曾经以日本的神鬼文化《今昔物语集》为参考写过一本名为《阴阳师》的小说 。
为了能够为玩家带来原汁原味的游戏体验 , 设计师们将邻国日本的美学符号大量地带入到了游戏当中 , 比如姑获鸟的特典皮肤“金銮鹤羽” , 其华美的装束以及特别的日本艺伎白色妆面再加上古代日本女子的木屐 , 美得简直有一种让人移不开眼球的力量 , 另外即便是在此前所举行的圣诞节赠平安活动中 , 《阴阳师》所涉及的海报里也包括着典型的日式华服、以及后面屏风上所展示的月亮从圆到缺的过程以及恶鬼图也都尽是日式风格 。
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另外卡普空曾经基于索尼PS平台推出过一款叫做《大神》的和风游戏 , 在这款游戏中玩家将扮演日本文化中著名的天照大神 , 而我们的最终目标则是完成天照大神最知名的战役:击败八岐大蛇 。
这款游戏以动作解谜为主要玩法 , 画面设计上则采用了不同于中式水墨的水墨风格设计 , 画面美轮美奂 , 显示出了浓浓的日系和风氛围 , 颇有股日本浮世绘的味道在里面 。
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再说到宫崎英高的《只狼:影逝二度》 , 这款游戏的发生地在于一个名为叫“苇名国”的地方 , 实际的历史背景参考则是日本真实历史中的战国时代末期 , 在这一时期中日本战争频繁 , 也是忍者这一历史上的特殊群体大放异彩的时期 。
在游戏中 , 制作者宫崎英高有意将游戏主角设定为一名断臂忍者 , 而他的任务则是要守护自己被软禁的主人 , 在其中更是要与各种战术流的高手进行作战 , 甚至于随着对游戏中永生之力的探究 , 各种神话、传说中的角色也开始出现 , 既展示出了那一特殊历史时期下的日本的典型故事 , 也彰显着日本的各种神话传说 , 日本独特的文化与世界观在其中得到了明确的体现 。
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而从画面上来看 , 比如在游戏中对于窃国大战的描写中 , 剑圣苇名一心成功击杀对方主将而守护了苇名国 , 在这一幕中 , 苇名一心与敌方主将的打斗因远处夕阳的余晖而更增加了一种史诗感 , 让人不由得联想到日本武士电影中武士决斗的场景 , 而双方将军身上所穿的也是日本战国时代的典型甲胄 , 整个画面里都充满了典型的日本文化符号 。
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再拿游戏中的实机画面举例 , 设计师们在游戏中设计了许多漂亮的场景 , 比如我们可以从游戏中看到在满山的红色枫叶掩映下的苇名城 , 大片的景色渲染下让人不由得再一次想到了日本美学的一个特点:纯净、不掺任何杂质 。
并且虽然说枫叶不比樱花是举世皆知的日本的代表 , 静美之红叶在日本文化里也都代表着一种能够清净人心的意义 , 日本赏枫的习俗也和赏樱一样流传千年 , 日本江户时代的浮世绘画家铃木春信还曾专门创作过一幅名为“红叶舞”的作品 , 因此这一幕也可以说是和风味道十足了 。
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有关和风游戏还有许多 , 比如《侍魂》、《消失的世界与月与少女》、《武士城堡》等等 , 碍于篇幅所限在此就不一一举例 。
关于和风游戏的一点小观察
在搜集了一些和风游戏的资料后发现 , 虽然说“和风”几近已经成了日本最具代表性的一个词语 , 一旦提及和风游戏大家首先想到的便是日本 , 而即便是在一些借用了些许文化图腾的作品里我们也能够非常敏感的发现其中的日式文化符号 , 但实际上在日本游戏产业之中 , 各大游戏制作商所制作的最知名的游戏作品里西方风格的游戏反而占了大多数 。
比如说大名鼎鼎的“塞尔达”便是在大名鼎鼎的J·R·R·托尔金所创作的《魔戒》中吸取了灵感 , 是一款基于西方奇幻背景的游戏 。
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宫崎英高的经典“魂”系游戏则是完美将西方的文化符号带入了游戏中 , 虽然整个游戏所探讨的深层含义里还有着关于“物哀”“永生”的讨论 , 但乍一看黑魂完全就是一个西洋式的RPG游戏 。 《最终幻想》与《生化危机》也就更不用说了 。
反倒是在西方以及中国有着很多游戏公司在进行着各种和风游戏的制作与尝试 , 比方说《阴阳师》、《决战平安京》、《七日之都》 , 就连被誉为PS4时代最后的大作 , 让无数玩家所期待的《对马岛之魂》也是美国游戏制作商所推出的一款日式rpg游戏 。
虽然说不知道这是出于什么样的原因 , 但却无疑说明了日本游戏产业的领先地位 , 以及日本和风文化在游戏业界的影响力 , 友商们不必拘泥于本国文化 , 而日本文化却依然能够影响到位于大洋彼岸金发碧眼的外国人的游戏热情 , 这一点相信应该是我们国内的游戏开发商所应该学习的 , 我们并不必要拘泥于所谓的古风、仙侠的局限 , 而是应当大大方方、带着文化自信站起来 , 敢于尝试各种不同的内容 , 毕竟有时候打破桎梏才会有更好的去处 。


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