《最后生还者》深入——关于RPG游戏,为什么最后生还者名列前茅

从当年的摇杆三国战记 , 合金弹头 , 再到后来国产游戏剑侠情缘 , 月影传说 , 然后再发展至古墓丽影 , 侠盗猎车手:罪恶都市 , RPG游戏发展可谓历史悠久 。 每一代都有当时可被封神的作品 , 玩家在设计师精心设计的游戏世界中畅快遨游 。 但随着游戏不断更新换代 , 从平面到2D , 从2D到3D , 再从3D发展之开放世界 , 随后无缝衔接世界 , 精细画质 , 符合自然设定的重力系统 , 游戏内容越来越逼真 , 越来越贴合真实世界 , 体积越来越大 , 故事越来越生动 , 设计师恨不得为游戏中每一个出场的角色都配备出生证明 , 医疗保险 , 银行卡信用记录等等 。 以求这样一名角色不会被玩家质疑或看出破绽 , 但这也变相的也增大了工作室的工作量 , 开发时常动辄数年变成了常事 , 一言不合就跳票也实属迫于无奈 , 现如今大量游戏技术上都达到了相互持平的阶段 , 开发商们不由自主的开始在细节上寻求更多突破 , 这也导致大量游戏大同小异 , 很难分出个子午丑卵来 , 那么最后生还者在现如今众星云集的时代 , 稳居RPG游戏前茅原因又在哪里呢?
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顽皮狗工作室
1.细节
这里说的细节不是游戏中画质细节 , 一款游戏的画质好坏虽然会影响到游戏体验 , 但并不是高画质就意味着好作品 , 《骑砍》就是最好的例子 。 最后生还者的细节重点不在这些犄角旮旯 。 人物动作 , 声音特效 , 怪物成长 , 光线变更这些细节反倒是顽皮狗更为注重的点 , 在人物细节上 , 玩家经常会发现 , 跟在自己控制的乔尔身边的艾莉会不时吹气 , 波动嘴唇 , 自我放松吹口哨 , 甚至会在第一次吹口哨时特意用惊喜的口吻向玩家炫耀:我会吹口哨了 。 当在山林别墅中看到遗落的原主人日记时 , 艾莉会向乔尔发问:他们为什么这么做 , 这样的问题并不显得做作并毫无用处 。 顽皮狗制作人员接受采访时 , 他很直白地说他们在对于游戏细节上有近乎强迫症一样的偏执 , 故事背景中艾莉出生在末世新世界 , 乔尔是从曾经平和的旧世界中过度过来的人 , 两人间的对话就像本土人在问外地人 , 你们的风俗为什么这么做 , 这样做的道理是什么?更直白一点的比喻 , 在中国讲究男女授受不亲时 , 西方国家在讲究贴面礼 , 因此问这个问题一点都不显得突兀 , 相反是在对新旧世界最明显的分割线 。
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【《最后生还者》深入——关于RPG游戏,为什么最后生还者名列前茅】旧世界电影海报
游戏中在年代上的细节还有亨利和萨姆两兄弟 , 在即将抵达无线电塔的前一夜 , 亨利和乔尔欢快的谈论着哈雷摩托 。 亨利是在末世之后不久降生 , 当时身边的人几乎都是旧世界过度来的 , 所以他对旧世界的各种器械有着超乎常人的偏爱 。 而艾莉显然不感兴趣 , 因为艾莉14岁 , 末世后6年 , 身边人口大量减员 , 生存下来的都是适应模式环境的士兵和生还者 , 话题也逐渐变为如何生存 , 怪物特性 , 各方新兴势力 , 所以艾莉对乔尔和亨利谈论的哈雷摩托一点都不感兴趣 , 这些细节也让玩家的代入感逐层加深 。
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哈雷摩托的讨论
2.怪物成长
游戏中感染者是在不断成长的 , 顽皮狗在研究感染怪物时寻找了诸多素材 , 最终他们定义在孢子和霉菌这一类感染物 , 他们甚至为了让怪物生长合情合理 , 将怪物逐层分级 , 同时借鉴了自然界中虫草的生长环境 , 游戏中乔尔在孢子弥漫的地区需要带上防毒面具 , 在楼层内布会发现人类感染者尸体倒下的地方会长出大片菌类植物 , 而跑者 , 循声者 , 巨无霸三种怪物形象的出现 , 也会让细心的玩家发现 , 每种等级的怪物体表的植物表层逐渐增加 。 到了巨无霸的阶段 , 身上甚至开出了菌类种子 , 巨无霸也是通过这些投掷物释放孢子 , 攻击玩家 , 仔细想想 , 这是不是和正常植物从种子 , 到发芽 , 开花授粉 , 凋零枯萎极为相似 。 顽皮狗用这样一种看得见摸得着的方式再次给了玩家一个新的世界观 。
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循声者设计
3.光感特效
清晨 , 黄昏 , 手电 , 路灯 , 这些全部都和光有关系 , 光线不违和也变相的增加游戏的真实度 。 让玩家避免跳戏 , 游戏中为了渲染恐怖氛围 , 大量的黑暗环境穿插在玩家的必经之路上 , 顽皮狗为了让玩家不至于在黑暗中迷路 , 为玩家从一开始设计了一个强光手电筒 。 那么不知玩家在现实中使用强光手电筒是否发现 , 强光手电筒发射出的光线从中间向外部扩散会逐渐减少光线强度 , 在照射在色彩鲜艳的平面上 , 会让色彩鲜艳的物体向外扩散出一圈色彩光晕 , 这些自然现象在现实中看来已经是习以为常了 。 但在最后生还者中 , 顽皮狗近乎强迫症的苛刻要求让他们在这些细节光线上较了真 , 再加上强光手电会随着玩家视角不断改变方向 , 那么每个地方就都需要细致入微的体现 。
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光感效果
4.过场动画利用动态捕捉
过场动画应该算得上是顽皮狗的一番大手笔了 , 全部过场动画雇佣演员利用动态捕捉演完 , 甚至拍摄全过程像一部严格苛刻的导演拍摄出的一流影片一样 。 演员的泪水 , 欢笑 , 状态无一例外刻画在过场动画之中 , 这样做的好处在于演员会用自己的思考和行动来理解人物角色 , 就像乔尔的配音演员特洛伊·贝克的声线 , 导演对他的评价是声音虽然不大 , 但谨慎中带着危险性 , 这对乔尔的人物塑造十分重要 。 毕竟乔尔的人物背景就是一名失去女儿 , 并在末世20年间为了生存不分善恶的一名走私客 , 有内心最痛的地方 , 也有最隐忍坚持的地方 。 而艾莉的扮演者艾什莉·约翰逊也经常会思考艾莉这名角色的个性特点和在旅途中面临不同的情况所表现出应有的动作和情绪 , 例如在乔尔和艾莉被道路劫匪强行劫持的时候 , 本来剧本中艾莉应该是坐在副驾驶不动 , 等着乔尔的营救 。 但演员认为 , 自己在这样的情况下一定会不顾一切的反抗 , 于是就有了艾莉反击匪徒的场景动画 , 而在游戏初章 , 乔尔失去女儿莎拉时 , 乔尔的悲伤 , 绝望 , 无法接受 , 莎拉的痛苦 , 害怕 , 渴望活下去 , 这一切都需要演员的自身素养 。 在采访中 , 乔尔扮演者贝克和莎拉扮演者哈纳·海因斯为了这个镜头重复超过7次 , 对于演员来说 , 每一次都需要真情流露 , 而在多次重复之后 , 贝克已经无法再次重复拍摄 , 因为不断的代入角色感情已经让他内心不堪重负 , 最终导演决定结束时 , 贝克面露悲伤 , 阴沉忧郁了一整天 , 但在大部分内容拍摄结束之后 , 导演找到他 , 要求从拍这个片段 , 对于贝克来说 , 这无异于一个天大的坏消息 , 最终根据他自己的理解 , 在以往拍摄这一段时 , 重复次数过多 , 已经失去了乔尔失去女儿莎拉时的惊诧感 , 而导演认为这段感情是不允许存在的 。
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莎拉死去的场景
5.背景音乐
在背景音乐中 , 顽皮狗有着属于自己的一份创新与坚持 , 最后生还者的音乐制作人在制作背景和音效时 , 不光会使用寻常可见的乐器 , 还喜欢在各式各样千奇百怪的道具中寻找灵感 , 当采访他时看到他作为背景的工作室 , 相较于工作室更倾向于一个大型杂物室 , 从建筑工地的塑料管到精致优雅小提琴应有尽有 。 而为了寻找他想要的音效 , 他不惜加入各种奇怪的声音 , 例如舔舌头的声音 , 音乐制作人还将它加入了循声者的巡视音效中 。
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各种特殊的“乐器”
总结:万丈高楼平地起 , 然而决定好坏的还是每一块勤勉的砖石
最后生还者在发售之初与之打擂台的就是游戏领域众多一线选手 , 作为备受关注的一款领先者 , 无论是竞争对手还是粉丝玩家都会认真的体验这款游戏的一分一毫 , 前者寻找弱点和不足 , 后者则纯粹是因为游戏带来太多的感动和不舍 。 而最终生还者之所以依旧屹立不倒 , 正是仰赖于顽皮狗在游戏内容上刻薄的审查 , 他们已经不再将这样一款游戏当作一项游戏来对待了 , 严格审查地理环境 , 人物感情 , 背景世界 , 力求打造一个全新的世界 , 冬季雪地因为何会出现草斑 , 乔尔和艾莉为何不是父女关系 , 汤米和乔尔为何在20年后立场互换 , 这些不单是玩家思考的问题 , 顽皮狗也同样在为玩家以各种方式解答 , 让细节决定成败 , 将一切违和的地方排除 。 就像福尔摩斯先生说的:首先要把一切不可能的结论都排除 , 那么其余的 , 不管多么离奇 , 难以置信 , 也必然是无可辩驳的事实 。


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