《XCOM:奇美拉小队》评测:正传改制的探路者
很多游戏都有一种魔力 , 你听上两句介绍脑子里就能浮现出画面 。 XCOM更神 , 它自己成了一个流派 , 你一听这名字就能联想起那个独特的玩法 。 不过这回的《XCOM:奇美拉小队》看起来有点特殊 , 在还没进入游戏之前 , 我就被它夜袭般的营销策略震惊了 。 一个公布后10天就发售而且售价打骨折的作品 , 无论哪方面都让人感到好奇 。

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XCOM:奇美拉小队|XCOM:ChimeraSquad
开发商:FiraxisGames
发行商:2K
发售日期:2020年4月24日
平台:PC(Steam)
属性:战术回合、XCOM
我刚开始下笔 , 就知道这评论里肯定有人在问:本作有贴脸miss吗?我心说不废话么 , 人XCOM最大特色 , 丢了那就没劲了 。 退一步说 , 假如它真丢了 , 那就不能叫XCOM , 得叫100%COM 。 当然了 , 你玩的时候要是真遇到这种情况 , 那该生气还是生气 。
就拿本作来说吧 , 我玩的时候就经常感慨 。 嚯家伙您这都穿模了啊 , 枪管子都戳人太阳穴里面去了 , 命中率还是96% 。 还有就是你跟那站着好好的 , 冲过来一大无面兽 , 一抬头 , 整个屏幕都被丫堵住了 , 我寻思这不能miss吧?举枪命中率80% 。
我一周目打了20个小时 , 至少出现过3次贴脸miss 。 这是一点辙没有 , 只要遇上 , 不是你死就是我亡 。 总体上这是一个很严格的游戏 , 来去之间就是一枪的事 。 当然游戏主播们肯定特别喜欢这个设定 , 配上一个沉思脸 , 那节目效果爆棚 。

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包围战术居功甚伟
不过我觉得这个设定也有很好的一面 , 就是敌人也是贴脸miss 。 尤其是近战敌人最喜欢miss 。 有好几回都是 , 对面的大个儿跑我面前抡圆了胳膊要扇我嘴巴子 , 连扇好几个miss , 我就感觉很爽 。 爽过之后我顿生遐想:是不是我以前跑到电脑面前打出miss的时候 , 电脑也觉得很爽呢?
扯远了 , 让我们把话题带回新作本身 。 当然刚才说的那些也是新作 , 那都是从系列继承而来的精髓 。 这说明游戏的内核没变 , 还是那个你来我往的、大家都熟悉的XCOM模式 。 这也是《奇美拉小队》这部外传性质的作品从正传那拿淘来的金字招牌 。 有了这些东西再加上一些熟稔的设定 , 才有人把它当XCOM , 才会有喜欢XCOM的人来玩 。
但是 。
你要认为它和XCOM正传完全一样 , 那就错了 。 为什么呢?因为它可以闪电发售 , 因为它只卖48元 。 没开玩笑啊 , 这个跟大多独立小游戏相同的售价是一个清晰的信号 。 这跟游戏品质好不好没关系 , 而是这个外传之所以身为外传的使命 。
我觉得是这样 , 一个驰名系列突然出了这么一部外传——它从公布到发售一共就这10来天的功夫 , 营销策略玩出了花样 , 那么这部外传大体上不太可能和原作完全相同 。 我会说它更像是一种方向性的尝试 , 而这种尝试在《奇美拉小队》中的具现 , 主要体现在三个方面 。
首先 , 节奏变快了 。 这一点是直接能从宣传片中察觉出来的 , 现在回合轮替不以敌我双方为单位 , 而是具体到每个角色 。 每个战场上的角色都是一个独立的个体 , 独立计算行动顺序 。 在战斗开始后 , 你会首先看到屏幕右边那一大串长条的行动顺序栏 , 知道你的哪个角色会在什么时候行动 , 根据这些位置去调整你的策略 。
调整什么策略?当然是先干谁啊 。 有了这个表 , 你就知道哪个敌人会在你之前移动 , 哪个敌人在你之后移动 。 所以理论上说 , 只要你能在某个敌人行动之前将它做掉 , 那么就等于敌人少了一个进攻的机会 。 相反 , 假如一个敌人刚刚行动完 , 那么它显然就没有立即做掉的必要(因为它的行动顺序就回到队尾了) , 而你就要找出下一个目标——那个在它行动之前就可以将它做掉的目标 。

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注意右边的行动顺序
总之 , 在合适的时候让对方减员是最重要的 , 这相当于减少了对方的行动次数 。 而围绕着减员 , 你得思考如何有效利用角色间的行动顺序 。 在大多数情况下 , 你不可能只靠单个角色的单次行动就秒杀一个敌人 , 所以这个时候就需要角色之间集中火力的配合 。
在新机制下 , 每个角色之间的行动顺序是有间隔的 , 所以“调整顺序”就成为游戏中最强大的一类辅助技能 。 举个例子 , 每场战斗只能用一次的技能“合作”——立即将一个角色的行动顺序置顶 。 也就是说假如原来这个角色排在第八个行动 , 现在直接调到第二个 , 你动完他就动 。 有了这次配合的机会 , 你可以同时用两个角色做到很多事情 , 比如集火秒杀关键敌人、设立监视区、制造爆炸等等 。 游戏中有一些与“合作”相似的角色技能或道具 , 它们通常都规定了严格的消耗 , 以防过度使用 。
新的轮动机制为游戏原本的节奏带来一种破坏性的改变(中性含义) 。 相较于以前 , 现在可以说更像是在规矩的棋盘上下棋 。 以前是我走四个子 , 你走四个子 , 现在是我走一个子 , 你走一个子 。 这样的玩法呈现出的局面是:棋盘永远不定型 。 假如一个敌人跑到它次轮行动的队友身边躲起来 , 你会以为他们俩要集火打个配合 。 可没准等你让小明准备反击以后 , 它身边的队友却从另一条路去包抄别人了 , 而这个时候你再根据它的行动用下一个棋子去应对 。 局势变幻就在这一个个棋子的交替之间进行 , 而这一点与XCOM原本的集团行动制大相径庭 。
这实际上是一种分歧 , 我觉得很难从根本上分析这种改变到底是好还是不好 。 作为游戏 , 而不是正经在下棋 , 也许集团行动制会更易于理清思路 , 但本作的角色轮动也有它节奏变化快、反馈直接的优势 。 对于玩家来说 , 在真正上手之前 , 恐怕也很难从解说和视频中得到答案 。

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调整行动顺序后获得优势
第二个方向性地尝试 , 就是突入模式 。 这个模式直白地让我有点迷惑 。
简单来说是这样 , 上面介绍行动机制时忘了提 , 几乎所有任务/战斗都是分阶段的 , 每个阶段称为一场遭遇战 , 而一场完整的战斗通常由2-4场遭遇战组成 。 有一些技能 , 比如上文提到的“合作” , 就是每场战斗中只能用一次 , 道具也是如此 , 你在第一场遭遇战中扔光了手雷、用完了“合作”之类的限定技能 , 那么之后那几场您就靠肌肉输出吧 。
突入模式 , 就是在每场遭遇战之前必定进行的先制进攻阶段 。 举个例子 , 你准备拿下一座办公室 , 你的四个英雄已经就位了 , 而这时办公室的门是闭着的 。 怎么办?踹丫的!就在你踹门进去的瞬间 , 靠近屋门口的敌人都被吓呆了(这种状态在游戏中的专业术语叫“受惊”) , 这些敌人更容易被子弹打中;也有一些敌人 , 面对陌生人破门而入 , 不仅内心波澜不惊 , 甚至还想上前较量一番(这种状态在游戏中的专业术语叫“好斗”) 。 而你的四名英雄 , 就在这形成子弹时间的瞬间 , 每个人都获得了一次攻击或特殊行动的机会 。 这就是游戏中的突入模式 。
说得再直白点 , 就是在每场战斗开始之前 , 都给你一轮免费的先行攻击机会 , 而这个过程不会对战斗正式打响之后的行动顺序造成影响 。 也就是说 , 不打白不打 。 你可以在这个突入模式中 , 先集火掉几名敌人(四次攻击机会 , 怎么也得干掉两个吧) , 或者利用一些特殊技能取得开局阶段的优势 。 敌人也不都是傻子 , 有一些好斗敌人会在这个阶段进行反击 , 不过大多时候不会形成有效的威胁 。

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突入后的子弹时间射击 , 命中率叒亮了
可以说本作非常非常重视突入模式 , 从头到尾的所有战斗、包括Boss战 , 都存在这么一段突入模式 。 突入模式的技能与其他战斗技能是独立计算的 , 它们只能在战斗中使用 , 比如天使的“方阵” , 就是专门在突入模式中挡刀的;蓝血的枪骑射击则可以提高开局后行动顺序的优先级 。 当然了 , 这些技能也都是一次性的 , 你这场遭遇战用了 , 下一场就没了 。
突入模式还有一个特殊之处在于 , 你可以自由选择突入点 , 这些突入点带来的Buff或Debuff也各有讲究 。 比如同样是突入办公楼 , 你踹窗户进去 , 跟炸墙进去的效果就不一样 。 前者接下来的攻击也许会造成眩晕 , 而后者则会加强第一回合的暴击率 。 有时候系统会强制你做出一些抉择 , 比如个别关卡只有一个突入点 , 而最后一个进入的人会被缠绕在原地 , 这就很尴尬 , 你必须对一个角色做出取舍 。 也有一些特殊角色有专用的突入通道 , 比如我最喜欢用的白速贞 , 也就是Viper , 就可以利用蛇身的优势走其他人都走不了的通风管道 。 一条大白蛇突然从脚底下的管道里钻出来 , 想想就很刺激 。

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突入点带来各种Buff和Debuff
说到白速贞 , 就得说说本作最后一个特点了 , 也就是角色 。 要我看角色是决定上手体验的砝码 。 本作中的角色实在不算多 , 没有随机属性的雇佣兵 , 现在一共就11个固定的角色 , 而且还不是都能选 , 每到一个阶段 , 你可以三选一 , 所以总归会落下几个人不能用 。
至于角色的特性 , 因为不是随机属性 , 所以看上去这更像是11个职业模板 。 这里就突出了“奇美拉小队”这个名字的含义 , 所谓奇美拉 , 就是各种基因的综合体 。 小队中的每个角色特色都很鲜明 , 跟正作一样 , 技能树的分支很明白 , 你看一眼就知道这个人的定位是什么 , 它是打输出的、还是辅助 , 或者强攻 。
除了个例外 , 所有这些职业的技能都不陌生 , 都是直接从XCOM2拿过来的 。 比如蓝血这个英雄 , 玩手枪的嘛 , 雷霆之手、速射一回合可以射好多次;终端和拼图 , 这两个角色就是技师的分化体 , 各带一架精灵机 , 玩去吧 。

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老和部队全明星
敌人也是如此 , 你可以看到很多眼熟的技能 , 比如万恶的闪电反射 , 一回合跑到底的奔袭战术等等 。 所以在技能体系上 , 奇美拉小队可以说是完全继承了正作 。 介于它的背景设定在XCOM2的5年后 , 所以你完全可以这样说服自己:这11个人就是XCOM2里某位玩家培养出的精英士兵 。

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都是老熟脸了
提到背景 , 不得不说这里面有一些很特别的设定 。 因为作为背景场地的“31城”有一个地外大融合的前提 , 所以你的队友中才会出现白速贞和阿克西姆这样的星际奇兵 , 而这些妖怪类的角色确实玩起来不太一样 。
比如白速贞可以隔着一个屏幕的距离 , 直接用舌头把对方舔过来 , 直接打破阵地战平衡 。 而且拉过来可以就地缠绕 , 对方一直掉血还不能动(当然你也不能动) 。 艾克西姆就更爽了 , 越挨揍越猛 , 一个自我激励冲过去连砸两下地板 , 还能直接把人砸晕 。
其他角色的特殊视觉效果倒没有这两个这么极端 , 权杖构筑的神经网络 , 同时控制和混乱很多敌人 , 还能扣血 。 天使之类的纯粹莽夫就没什么可说的 , 和人类士兵就都差不多 。

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这一套有点顺手
我觉得除了以上三个方面以外 , 这个游戏还有一些显而易见的特征 。 这些特征可以整合为一个倾向 , 就是它有点往Roguelike那边走的意思 。
首先 , 游戏的故事性很浅薄 , 玩家就等于是一只老和部队 , 参与各种平暴运动 。 最逗的是等你把三个捣乱的帮派全搞定 , 然后这边突然说 , 对不起我们弄错人了 , 真正的敌人是xxx , 劳驾你再跑一趟 。 所以说剧情也就这样了 , 一切还是以玩法为先 。
现在虽然还是一个大地图 , 可以选择出击地点、整顿角色、开发装备什么的 , 但这个面板非常mini , 过程很功利 , 基本上就是每场战斗间的自然过渡 。 具体来说 , “31城”这张地图上总是随机出现各种任务 , 你可以做 , 也可以放任不管 , 如果是后者 , 那么城市暴乱等级就会上升 , 到达一定程度就直接GG了 。 所以从收益最大化的角度出发 , 你几乎是每天都要做任务 。

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地图下方是镇暴技能 , 用起来着实有点干 , 基本上是有CD就点
那为什么说它的感觉像是Roguelike呢?因为在这个短暂的如过渡期的过程中 , 填充了足够多的随机要素 , 并且这些随机要素都能立刻反映到下一次战斗中 。 角色三选一、路线三选一 , 黑市 , 以及选择不同策略之后立即带来的敌人增益改变 , 这些区分让相对短暂的每一周目流程都不会完全相同 。
游戏整体也是强调多周目的设计 。 不是说你可以从上周目中继承什么 , 而是一周目之后 , 你有新的设定可玩 。 比如试着走另一条路线 , 选择另一个干员 , 点出不同的技能;或者打开铁人和硬核模式 , 调整遭遇战之间是否回血的设定(这个选项打开与否影响很大 , 无法在连续的遭遇战中回血意味着你必须调整阵容步步为营) 。 开新周目的时候就会获得与之前不同的体验 。
最后说说本作中的BOSS战和特殊战斗 , 因为流程相对比较短 , 所以BOSS战或者类似的特殊战斗也很少 。 从流程设计的角度来看 , 这必然代表通关过程中的波澜不惊 , 也就是说不管那些随机任务的形式是什么 , 它里面的战斗体验都是相对平稳的 。
特殊战斗的形式多围绕着救人和防止逃跑两种 , 而BOSS们大多可以被认为是拥有1-2个特殊技能的加强版小兵 。 除了最终BOSS外 , 很少有能给我留下深刻印象的战斗 。 但这么说其实也不公平 , 因为XCOM这种机制就是把乐趣平摊到每一场小战斗中 。 局面不同 , 所以每一场战斗都值得投入精力 。 当然了 , 这都是理想状态下的漫谈 , 总归是特色内容越多越好 , 谁不希望如此呢 。

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A9VG体验总结
《XCOM:奇美拉小队》是有别于正传的一部新奇小品 , 带有为正传发展方向探路的使命 。 它保留了系列基础的战斗模式 , 并做出了三种新的方向性尝试:节奏更快的角色轮动玩法、前置突入模式以及可选择的固定角色阵容 。 除此之外 , 战术层面的随机元素以及难度选项让它具备如Roguelike游戏般的多周目乐趣 , 而这也是值得花上许多时间的理由 。
【《XCOM:奇美拉小队》评测:正传改制的探路者】A9VG评分:8/10

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