@《幽浮:奇美拉战队》评测8.1分:25周年,还是熟悉的味道( 二 )


举个非常简单的例子 , 我们有完整的回合存在 , 所以更容易打出完整的战术配合 , 而当行动顺序被打乱 , 玩家就必须要做好应对措施 。比如 , 两名干员同样残血 , 恰巧你有医疗包 , 那么在完整的回合中 , 玩家可以撤离一个干员 , 再救助一个干员 。但在交错回合中 , 玩家必须要猜 , 敌人下回合会攻击哪个干员 。
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交错回合的调整 , 直接让战斗变得更加不可控制 , 同时也衍生了新的战术重点 , 保证自己行动轮的连贯 , 消灭掉角色之间的敌人 。也就是说 , 交错回合直接或者间接改变了玩家的策略模式 , 虽然你还是在用"幽浮"的战斗系统 , 但战术思路已经需要做出调整 。
这对于新玩家来说并没有什么太大影响 , 但对于老玩家来说 , 这就是"奇美拉战队"中的挑战 。如同《凤凰点》中加入的瞄准机制 , 或者是《幽灵教义》主打的潜行玩法 , 是"幽浮"做出的一次调整 , 来保证自己的特色和竞争力 。
同样是对原本机制的优化 , "奇美拉战队"中的"化身计划"就被调整得更加可控 。
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《幽浮》前作的"化身计划"令人印象深刻 , 玩家不积极行动就会产生无法挽回的后果 , 相当于在要求玩家 , 必须尽快结束游戏 , 所以针对这点 , 后来玩家们又制作了"计划暂停的补丁" , 可以让我们多玩一会儿 , 而不用着急赶路 。
在"奇美拉战队"中 , "化身计划"同样存在 , 但更加温柔 。游戏被分为了9个地区 , 如果某个地区长时间不搭理 , 就会积攒"暴乱槽" , 只有在"暴乱槽"满了之后"无政府状态"才会增长 , 况且游戏中还有各种手段来降低暴乱槽 。也就是说 , "奇美拉战队"加强了玩家对"化身计划"的控制力 , 让玩家可以接管游戏节奏 。
这是个非常不错的改动 , 至少游戏变得更加可控了 , 玩家确实能感受到自己在掌控局势 , 而不是在被游戏倒逼着前进 , 这也就给了新手玩家们更多的成长空间 。对比前作 , "奇美拉战队"这方面确实更加优秀 。
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如果将这几年的"幽浮"游戏做个横向对比 , 我们不难发现 , "幽浮"的后来者们都做出了风格化处理 。比如《幽灵交易》主打潜行 , 因此它又加入了变装 , 伪造身份 , 潜行条等等相关元素;《凤凰点》主打战斗 , 因此将战斗部分做得更加细节 , 提高了游戏的趣味性 , 在你游玩的时候 , 这些元素时刻都在扮演着重要角色 。而"幽浮"还是在坚持自我——像个天平一样 , 保持平衡 , 不愿倾斜 。
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在25年前 , "幽浮"像天平一样出现 , 在它面世之后 , 又多了无数的模仿者;25年后 , 它还是如同天平一般存在 , 划分了左右两边的游戏趋向 , 这句话并不全是褒义 , 因为这句话意味着"幽浮"绝对经典 , 也绝对需要改变 。
那么这次做出了些许变革的《幽浮:奇美拉战队》好玩吗?答案是还行吧 。至少现在看来 , 也只能用还行来形容 , 因为这部作品的纪念意义超过了他的游玩体验 , 这里我们还是分新老粉丝来说 。
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