《圣剑传说 3 重制版》发售纪念访谈:大胆革新却不失原始风味
编者按:对于经典作品的「重制」在最近一段时间里似乎成为了一股潮流 , 短短的几个月时间之内 , 就有数款重制作品正式发售 。 但对于不同的厂商而言 , 作品的重制似乎也有着不同的做法 。 在经过了《生化危机3重制版》和《最终幻想7重制版》的洗礼后 , 即将发售的《圣剑传说3重制版》又会给我们交出怎样的答卷呢?
翻译:忠犬小政宗编辑:Bluestoon
【《圣剑传说 3 重制版》发售纪念访谈:大胆革新却不失原始风味】本文基于篝火营地与日本《Fami通》独家授权协议 , 转载请征得同意 。
《圣剑传说3重制版》自消息公布以来历经10个月后 , 终于将在4月24日迎来正式发售 。 本次我们请来了3位关键制作人共同聊了聊本作的开发秘闻和尚未公开的信息 。 顺便一提 , 这3位同龄人竟然自称是「SquareEnix的第七世代」……!?

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SquareEnix制作人小山田将(图左 , 文中称小山田)
《圣剑传说》系列制作人 。 本作中主要负责监修世界观、故事情节和各种设定 。
SquareEnix制作人田付信一(图中 , 文中称田付)
本作的主制作人 , 曾参与过《魔物狩猎者》等游戏的制作 , 本次是其首次加入《圣剑传说》系列的开发团队 。
SquareEnix副制作人琢磨尚文(图右 , 文中称琢磨)
曾参与制作过《百万亚瑟王:圣灵之血》 。 在本作制作的中途才加入开发团队 , 负责整体把控战斗系统 。
试玩版还没能完全展现的乐趣
——开发工作终于结束了 , 请问各位现在的心情如何呢?
小山田:终于彻底完成了 。 接下来就是期待各位玩家上手游玩了 。
田付:能按照我们的理念毫不妥协地做到最后真是太好了 。 现在就是等待发售了 , 可以说是心急如焚 。
琢磨:当时是在2019年9月宣布的发售日 , 到现在已经过了挺久了 。 开发时更是一直抱着「要回应广大玩家的期待 , 绝不能延期」的心态 , 老实说现在总算是安心了 。
田付:我们在开发中投入了大量时间对细节部分进行仔细打磨 。 前些日子试玩版也已经上架 , 我很高兴终于能够听到玩家的心声了 。

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——具体来说 , 玩家们的反馈如何?
小山田:听到很多玩家说「没错 , 《圣剑传说3》这样就挺好」 , 我真的很高兴 。
田付:一方面 , 不仅是原作粉丝 , 连初次接触本作的玩家也很快地接受了各角色的个性 , 这让我再次领略到了原作的伟大 。 而另一方面 , 新加入的动作要素、能力要素、SideTalk(角色之间特殊对话)、序章体验等内容似乎并没有带来不协调感 , 这也让我松了一口气 。 正式版中将拥有更深奥的动作、能力等要素 , 我想玩家们应该都能够乐在其中 。
琢磨:也有玩家在游玩试玩版后提出了「过于简单」的意见 , 不过说到底 , 金属装甲蟹之前的战斗我们是作为新手教程来进行设计的 。 所以在这之后玩家才能学会使用魔法 , 能使出的动作也会随着游戏流程的推进而增加 。 虽然我们真的很想让玩家体验到转职系统 , 不过实在是没办法放进试玩版中(苦笑) 。
田付:现在玩家可以更轻松地解决掉沿途遇到的杂兵 , 而另一方面 , BOSS则比原作具有更加鲜明的个性 , 攻击方式也更为多样 , 等待玩家的将是一场场提心吊胆的战斗 。 为了实现这一点 , 我们花费了大量时间对游戏平衡进行调整 。

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——《圣剑传说3》中会有不少BOSS登场 , 那么在突出BOSS个性方面你们遇到了哪些困难呢?
田付:BOSS的攻击方式是由开发现场的策划们进行构思的 , 然后再由琢磨给出综合性的指示 。 得益于策划们的努力 , BOSS们具备了丰富的攻击模式 , 使本作又有了全新的魅力 。
小山田:原作中固定在画面之中的BOSS , 在本次的完全重制版中将可以在战斗区域内到处移动 。 而为了不让贴图崩坏 , 我们真的是费劲了心思 。 神兽们的造型姿态虽然承袭了原作的设定 , 但我们会用动作来进一步突显出它们的个性 , 欢迎各位亲自挑战看看 。
——体验版中同伴之间的对话数量之多 , 不禁让我好奇正式版中台词量究竟有多少……?
田付:对话的模式非常多 。 即使是由相同成员组成的队伍 , 对话内容也会随着主人公、同伴1、同伴2的设定不同而发生改变 。 除了特定组合的对话以外 , 也有男性角色队伍、女性角色队伍限定的对话 。
小山田:台词量真的非常庞大 , 确认台词之间有无矛盾可麻烦了(苦笑) 。 比方说 , 在主线剧情台词中出现已经在同伴对话中提到过的事情 , 这不是很奇怪吗?

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向「动作角色扮演游戏」转变的追求
——本作的游戏系统发生了天翻地覆的改变 , 其中动作要素变得更加显眼 。 为什么如此注重动作要素呢?
田付:本作在开发之初采用的是和原作一样的俯视角 , 但在试做了一部分内容后 , 我们觉得整个游戏看上去很无聊 。 于是尝试改成了采用第三人称视角的动作游戏模式 , 没想到这一改竟然和原作设定完美契合 。 虽说是「注重动作要素」 , 但我们非常清楚本作在本质上仍然是「RPG」 。
琢磨:玩家可以完全按照自己的风格来进行游玩 。 对于不擅长动作游戏的玩家而言 , 可以用偏向RPG的玩法来游玩本作 , 扎扎实实地培养角色 。 而对于擅长动作游戏的玩家而言 , 不练级也能通关 。 我们对所有战斗都进行了调整 , 玩家完全可以无伤打倒敌人 。 即使角色不转职 , 也能以「初始职业」(CLASS1)推进剧情直至通关 。 换言之 , 本作能够支持玩家「自设挑战」的游玩方式 。
小山田:从初代《圣剑传说》起 , 开发团队就很注重本系列是角色扮演游戏而非动作游戏 。
田付:比方说 , 在《圣剑传说3》的世界观中 , 高速斩击敌人的动作演出看上去就很不符合《圣剑传说3》的设定对吧?当初我们还考虑过要引入类似「完美闪避」的系统 , 不过这个系统对于动作RPG来说终究还是有点过了 。 最后 , 我们把这个系统做成了「在能看到敌人攻击范围的情况下才能展开闪避反击」这样简单易懂的形式 。
琢磨:顺便一提 , 在跳跃过程中也能闪避的设定 , 是在开发的最后阶段才添加的 。 虽然也想过这个设定是不是不太符合《圣剑传说3》的风格 , 但如果敌人对玩家的跳跃攻击总是毫无反应的话 , 那也太没意思了 。

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——转职后 , 角色使出的动作招式将会增加 。 关于这部分的调整 , 有没有遇到什么困难?
琢磨:这部分也是经过深思熟虑了的 。 顺便一提 , 转职后普通攻击的衍生动作是全角色共通的 。 最初我们本来是考虑要根据角色和职业来呈现不同的内容……最终决定为4种等级的职业和6名角色 。 给角色添加24种个性其实并不难 , 但我意识到这并不一定意味着有趣 。
——我认为每位玩家对于策略的运用 , 也是通过角色的能力反映出来的 。
田付:本作中获得能力的方式是从「虽然想保留原作中培养点数的设定 , 但如果只是分配数值的话又很无聊……」的想法中诞生出来的 。 当初在开发时 , 我们也曾考虑过要加入具有「提升基础属性」效果的装备型能力 , 但这样就会导致玩家全都去选择强化基础属性的能力了 。 因此 , 我们将强化基础属性的能力做成了习得后即可一直发挥效果的被动技能 。
琢磨:能力系统也因此而成为了可以尝试各种不同个性组合的系统 。 此外 , 游戏中存在着许多效果拔群的技能和连接技能的组合 。 当然 , 传统的技能组合也还是有的 , 各位玩家届时可以多多进行各种尝试 。

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另有新增的细节场景!
——为什么新增了第4等级(Class4)的职业呢?
田付:我认为既然是重制版 , 通关后就应该解锁新的要素 。 而说到新增要素 , 「增加可游玩角色」就是一种常见的操作 , 不过这有时会破坏故事的三角平衡 。 既然如此 , 那就新增一个职业等级吧!于是我和小山田就一边讨论一边构思出了全新的职业等级 。
小山田:在此之前的第3等级(Class3)已经定义为「最高级」了 , 因此我们在构思第4等级的名称和设定时可谓是绞尽了脑汁 。 以莉丝为例 , 她的职业名称是以北欧神话为蓝本来命名的 , 其中在第3等级中使用到了「芬里尔」(译注:北欧神话中巨狼 , 邪神洛基与女巨人安尔伯达的长子 。 )……如此一来 , 第4等级不就得凌驾于神灵之上了吗(苦笑)?最终我们将她的第4等级命名为了「赫拉斯瓦尔格」 , 取自北欧神话中一只由巨人幻化而成的老鹰 , 扑动翅膀即能招来飓风 。 考虑到莉丝是风之王国的公主 , 这个名称不是挺好的吗?

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——之所以设置「二周目」模式 , 是希望玩家能多玩几遍吗?
田付:是的 。 顺便透露一下 , 在「二周目」模式下 , 如果选择之前未加入队伍的角色进行游玩 , 虽然人物等级是从1开始 , 不过已习得的连接技能还是可以使用的 , 因此冒险会比一周目轻松不少 。 此外 , 玩家通关后 , 可以获得使二周目变轻松的「某个物品」 。 收集该物品也是本作的成就要素之一 。
——还有其他的新增要素吗?
小山田:还新加入了与宿敌之间的对话 。 比方说 , 原作中杜兰与红莲魔导师对决时 , 双方在简短对话过后就开始了战斗 , 而这次我们给类似的情景都新增了过场动画 。 另外我们还对原作中前后矛盾的部分台词进行了调整 , 使之符合逻辑 。 具体来说 , 就是剧情进行到为了拯救风之精灵而前往风之王国洛兰特时的一些台词 。 另外 , 还有一件非常重要的事情 , 那就是关于黑拉比兔(ブラックラビ) , 请大家放心!无论怎样编队都能进行挑战 , 欢迎玩家们自由地编成自己的队伍 。
End
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