《幽浮:奇美拉战队》3DM评测8.1分:25周年 还是熟悉的味道

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“过了那么多年 , “幽浮”还是那个“幽浮” , 不知是好是坏”
《幽浮:奇美拉战队》的出现令人感到意外 , 因为它几乎没有任何预兆 。 对于这样一份惊喜我们本应感到激动 , 但仔细想想 , 也是情理之中 , 毕竟开头的“25Anniversary”提醒了我们 , 这个系列 , 已经25年了 。
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对于这样一份纪念作品 , 我们可以多一些宽容 , 毕竟“奇美拉战队”在发行之初 , 2K曾表示“除了刻意降低了新玩家加入的门槛外 , 老玩家也绝对会满意” 。 说到底 , “奇美拉战队”是面向新玩家的存在 , 同时 , 正如承诺中保证的 , 老玩家们也可以在这款游戏中享受到新的乐趣 。
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如果在2000年前后 , 你拿出《幽浮》 , 我会毫不犹豫地告诉你 , 是的 , 你发现了最值得一玩的SLG 。 但现在是2020年 , 有太多的“幽浮”类作品出现 , 比如“谍战幽浮”《幽灵教义》和另一款佳作《凤凰点》 , 而这个时候你拿出《幽浮:奇美拉战队》时 , 我可能会考虑再三 , 然后告诉你 , 或许还有更好的和更适合的 。
当然 , 这并不是说《幽浮》这些年来 , 没有任何突破和创新 , 事实上它有 , 但就整体而言 , 随着竞争对手不断增多 , 《幽浮》也到了需要求变的节点 。 毕竟 , 喜欢潜行的可以去玩《幽灵交易》 , 喜欢战斗的可以去玩《凤凰点》 , 而“奇美拉战队”为我们带来的 , 是“突入点”和“交错回合” 。
这里我们先从“突入点”讲起 , 因为他带来的改变 , 是最直观的 。
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老实讲 , “突入点”是《幽浮:奇美拉战队》中令人非常激动的设计 。 你的探员在突进房间的瞬间和敌人快速交火 , 子弹时间内的交锋 , 几乎突破了回合制游戏的时间阻碍 , 可一旦战斗打响 , 一切又会回到“幽浮”最经典的战斗部分 。
也就是说 , “突入点”取代了之前的侦查阶段 , 可以让玩家们快速进入到战斗中 。 带来的改变就是 , 玩家可以快速且直接的 , 体验到游戏的核心玩法 , 同时 , 无限降低了游戏内的侦查成本 , 不再会因为侦查不利而漏掉关键点位的敌人 。
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同时 , 《幽浮:奇美拉战队》将之前的整张地图 , 拆分为了若干场“遭遇战” 。 这极大程度上提高了游戏节奏 , 玩家不会在每场战斗间浪费太多时间 , 就相当于让玩家完成一连串的独立关卡 。 从整体来讲 , “奇美拉战队”对闯关模式的调整 , 是为了让玩家可以全心投入到游戏的战斗中 , 享受“幽浮”的核心乐趣 , 并且这有利于让新手快速且不受干扰的 , 接触到“幽浮”的核心玩法 。
总的来说 , “突入点”勉强算个乐趣 , 还能让玩家快速接触到游戏的核心玩法 , 那么问题来了 , 《幽浮:奇美拉战队》核心玩法的表现如何呢?或者说的直接一点 , 它“幽浮”的到底怎么样?
答案在这次的另一个改动中——交错回合 。
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《幽浮:奇美拉战队》不再采用势力回合 , 而是直接将单位的行动顺序打乱 , 形成了交错回合 , 这个就是老玩家们可能会满意的改动 。 因为从根本上来讲 , 玩家大部分战术的成立 , 都是建立在完整回合的基础上 , 而“交错回合”的出现 , 会打乱玩家的决策模式 , 让战斗变得不可控制 。
举个非常简单的例子 , 我们有完整的回合存在 , 所以更容易打出完整的战术配合 , 而当行动顺序被打乱 , 玩家就必须要做好应对措施 。 比如 , 两名干员同样残血 , 恰巧你有医疗包 , 那么在完整的回合中 , 玩家可以撤离一个干员 , 再救助一个干员 。 但在交错回合中 , 玩家必须要猜 , 敌人下回合会攻击哪个干员 。
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交错回合的调整 , 直接让战斗变得更加不可控制 , 同时也衍生了新的战术重点 , 保证自己行动轮的连贯 , 消灭掉角色之间的敌人 。 也就是说 , 交错回合直接或者间接改变了玩家的策略模式 , 虽然你还是在用“幽浮”的战斗系统 , 但战术思路已经需要做出调整 。
这对于新玩家来说并没有什么太大影响 , 但对于老玩家来说 , 这就是“奇美拉战队”中的挑战 。 如同《凤凰点》中加入的瞄准机制 , 或者是《幽灵教义》主打的潜行玩法 , 是“幽浮”做出的一次调整 , 来保证自己的特色和竞争力 。
同样是对原本机制的优化 , “奇美拉战队”中的“化身计划”就被调整得更加可控 。
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《幽浮》前作的“化身计划”令人印象深刻 , 玩家不积极行动就会产生无法挽回的后果 , 相当于在要求玩家 , 必须尽快结束游戏 , 所以针对这点 , 后来玩家们又制作了“计划暂停的补丁” , 可以让我们多玩一会儿 , 而不用着急赶路 。
在“奇美拉战队”中 , “化身计划”同样存在 , 但更加温柔 。 游戏被分为了9个地区 , 如果某个地区长时间不搭理 , 就会积攒“暴乱槽” , 只有在“暴乱槽”满了之后“无政府状态”才会增长 , 况且游戏中还有各种手段来降低暴乱槽 。 也就是说 , “奇美拉战队”加强了玩家对“化身计划”的控制力 , 让玩家可以接管游戏节奏 。
这是个非常不错的改动 , 至少游戏变得更加可控了 , 玩家确实能感受到自己在掌控局势 , 而不是在被游戏倒逼着前进 , 这也就给了新手玩家们更多的成长空间 。 对比前作 , “奇美拉战队”这方面确实更加优秀 。
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如果将这几年的“幽浮”游戏做个横向对比 , 我们不难发现 , “幽浮”的后来者们都做出了风格化处理 。 比如《幽灵交易》主打潜行 , 因此它又加入了变装 , 伪造身份 , 潜行条等等相关元素;《凤凰点》主打战斗 , 因此将战斗部分做得更加细节 , 提高了游戏的趣味性 , 在你游玩的时候 , 这些元素时刻都在扮演着重要角色 。 而“幽浮”还是在坚持自我——像个天平一样 , 保持平衡 , 不愿倾斜 。
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在25年前 , “幽浮”像天平一样出现 , 在它面世之后 , 又多了无数的模仿者;25年后 , 它还是如同天平一般存在 , 划分了左右两边的游戏趋向 , 这句话并不全是褒义 , 因为这句话意味着“幽浮”绝对经典 , 也绝对需要改变 。
那么这次做出了些许变革的《幽浮:奇美拉战队》好玩吗?答案是还行吧 。 至少现在看来 , 也只能用还行来形容 , 因为这部作品的纪念意义超过了他的游玩体验 , 这里我们还是分新老粉丝来说 。
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对新玩家来说 , 《幽浮:奇美拉战队》能给你带来一段最经典的“幽浮”体验 , 如果你愿意尝试的话 , 可以试试这款“奇美拉战队”;而对于老玩家来说 , “突入模式”和“交错的回合”才是更加具有吸引力的存在 , 但因为主打了室内战斗 , 部分武器基本没用 , 不知道除了霰弹枪 , 还有什么更适合室内突击 。
可这款游戏的篇幅不长 , 体量有限 , 又必须要照顾新老玩家 , 所以仍处于一个比较尴尬的境地 。 但至少从这部25周年纪念作品来看 , 我们的老朋友 , 已经做出一些改变了 , 无论是好是坏 , 我们都衷心地祝愿它 , 可以迎来下一个25周年 。
优点:
·交错回合的可玩性不错
·突入点很有吸引力
缺点:
·游戏模式过于单一
·重复性高
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