《紫塞秋风》开发者日记:游戏5年内历经4次改版

国产武侠ARPG《紫塞秋风》今日(4月23日)发表了一篇开发者日记 , 讲述了游戏开发的一些幕后故事 , 他们透露《紫塞秋风》这款游戏五年内有过四次改版 。
《紫塞秋风》开发者日记:游戏5年内历经4次改版
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开发者日记原文
对于我们 , 紫塞不仅仅是一款游戏 , 它更像是一壶百味酒 , 里面烹合了我们生活中的各种酸甜苦辣 , 同时它也让我们异于平凡 , 但归于平凡……
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01
我们《紫塞秋风》的制作团队并不是很大 , 远没有其他大工作室的正规 , 更没有所谓的“大佬”投资出钱进行各种技术指导 , 可以说我们做游戏完全是靠自己探寻摸索 , 也正是因为这种摸索 , 让我们在失败中寻找到更多可能成功的经验 。
关注紫塞的朋友应该都知道 , 我们五年内有过四次改版 , 每次改版几乎都是伤筋动骨 , 推翻重做 , 这并不是因为前作质量差上不得台面 , 而是我们想要追求更高的目标 。
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17年第三版《紫塞秋风》
将一部作品推翻重做需要很大的勇气 , 我们不是勇者 , 我们也曾担心 , 可这都是自己选择的道路 , 无论何种煎熬和苦涩只有自己咬牙去扛 。
02
“我在等什么?是等冬去春来?还是等一树花开?”
对每个人来说 , 梦想与现实是一体两面的事情 , 由自己的内心 , 萌生出一个又一个的梦想 , 也正是因为有了这些梦想 , 才会使人奋发前行 , 对于我们 , 紫塞就是梦想 。
从项目伊始之初 , 完全就是冲动与热爱 , 就像儿时渴求玩具 , 做一款自己的游戏便成了我们这些“成年人”心中的追求 , 尽管出现诸多非议 , 尽管出现很多挫折 , 我们无畏 , 我们无惧 , 我们只是想做到力所能及 , 做到不负初心 。
还记得刚开始进行内部测试的时候 , 制作组几乎每天都沉浸在紫塞的江湖武林中 , 当游戏结束 , 字幕滚动时 , 我们再也抑制不住心中的波澜 。 几年的辛酸似乎也都在那一刻化作乌有 , 此时心中也只留有一句话“梦所成 , 一切皆值得” 。
03
“据说 , 蝴蝶轻轻地煽动下翅膀 , 可以在地球的另一端掀起飓风 。 ”
《蝴蝶效应》一直是我最喜欢的电影之一 , 它所表达的是由小生大 , 万物相连的无穷奥妙 , 这在我们修改游戏BUG时可是深有体会 。 有时为了修改某个BUG , 会诞生更多的BUG , 这种BUG不会引起系统的错误反馈 , 只能通过一遍又一遍的在游戏中尝试 , 将它慢慢找出 , 这也正是我们现在做的事情 。
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如今动作依旧是重中之重
当然 , 不单单在游戏内容 , 我们希望紫塞在外部也可以成为那只不起眼的蝴蝶;无论能否赢得青睐 , 它依旧是我们年少的热血 , 它也终归会融入国单的历史大潮 。
04
还记得前年的美国E3游戏展 , 虽然在中国已经到了凌晨 , 但制作组依然有很多人坚持在家观看直播 , 当《紫塞秋风》的名字出现在大屏幕上时 , 我们无比开心和自豪 , 直到第二天上班 , 我们还叽叽喳喳兴奋的像个孩子 。
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18年E3展上的紫塞
惊喜过后我们回归平静 , 心中压力也是倍增 , 因为玩家不会为所谓的国单情怀买单 , 宣传再漂亮 , 也不如上手玩玩来的直白 。 那几日 , 除去工作 , 我们还会在闲暇时小心翼翼地翻看关于紫塞的评论 , 看看能否适应玩家口味 , 或就争议点再做改进 。 比如有玩家提到的受击反馈和动作僵直等问题 , 我们都已在游戏中做出更改 , 这不仅仅是为了玩家 , 也是为了自己 , 因为我们不是勇士 , 我们仍旧平凡 , 我们只是人潮中热爱游戏的“无名之辈” 。
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【《紫塞秋风》开发者日记:游戏5年内历经4次改版】《紫塞秋风》计划于2020年第三季度正式发售 。


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