设计一个出色的英雄,少了这些玩法机制怎么行?

作者:李奥LEO44微信公众号“另眼”(ID:anotherview)授权发布
游戏中“英雄”这个概念 , 自星际魔兽开始 , 到DotALOL王者荣耀守望先锋的流行 , 已经成为了玩家的游戏词典里的基础词汇 。
它本质上是指“竞技游戏中 , 玩家可选择的差异化的角色” 。
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既然是竞技游戏 , 那衡量一个英雄设计的是否出色 , 不在于这个英雄“够不够强” , 而在于这个英雄“够不够好玩” 。
那么哪些因素会决定一个英雄好不好玩呢?
通常来讲 , 一个英雄的设计会包括以下内容:
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其中背景故事与美术过于见仁见智 , 本文主要分析玩法机制上 , 哪些维度会决定一个英雄“好玩” 。
这就包括了独特性 , 连招 , 精通空间 , 反制空间 , 团队合作五个维度 。
1.独特性
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当一款游戏有四五十个甚至上百个英雄时 , 一个问题就出现在了玩家面前:
我怎么区分谁是谁?这俩长得有点像的家伙有什么不一样?
当一个新英雄A被设计出来 , 策划最怕听到的就是玩家说:
“哦 , 英雄A呀 , 不就是一个XX版(位移更快的/伤害更高的/会加血的)的英雄B嘛 。 ”
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因此 , 每个英雄能够具备一个独一无二的 , 与其他英雄相区分的 , 便于玩家辨识的标签 , 就显得尤为重要 。
“给英雄标签”最有效(也最难)的做法是 , 让每个英雄具有一个独特的机制 。
举个栗子:守望先锋 。
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如果我们按照机制在MOBA/FPS游戏中的罕见与否来粗略划分的话:
罕见机制:路霸钩子、76自动索敌攻击、堡垒变身、法鸡空中大招等
非罕见机制:透视、护盾、位移、喷气等
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我们会发现 , 同一个罕见机制仅分配给一个英雄 , 如自动索敌攻击这件事是士兵76的专利 。
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对于非罕见机制 , 虽然会分配给多个英雄 , 但会在作用范围、作用方式、释放频率、释放方向上做区分(猎空与源氏的位移 , 法鸡与温斯顿的喷气背包) 。
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这样的有原则的机制分配 , 可以避免玩家认为A就是XX版的B——当然这也是守望英雄更新速度慢的原因之一 。
同样 , 王者荣耀身上也逐渐有了“每个新英雄 , 都要有新机制”的趋势 。 早期的赵云/曹操/亚瑟会让玩家觉得是几个相似机制之间进行排列组合 。 而观察近一年多的英雄 , 猪八戒/明世隐/司马懿/女娲 , 往往都是带着一个全新的机制出现 。
2.连招
同一个英雄连续释放多个技能的Combo效果 , 太设计向了 , 这部分暂时略过 。
3.精通空间
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所谓精通空间 , 是指在玩家掌握了英雄基础操作之后 , 随着水平的提升 , 能够不断挖掘英雄身上更高阶的玩法 。
让我们继续聊聊守望先锋的法老之鹰(这真是个设计的很赞的英雄) 。
法老之鹰的火箭炮弹道与范围伤害对于新手是友好的 , 相比于子弹弹道与定点伤害更容易命中 。 但是想要提升法鸡的使用水平 , 有非常多的内容需要掌握 。
比如大招释放时机:
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比如飞行高度与瞄准位置:
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比如法鸡VS法鸡的空战技巧:
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甚至对每一张地图上的法鸡输出点的理解:
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具备伴随玩家成长的精通空间 , 决定了一个英雄的乐趣深度 。
4.反制空间
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反制空间 , 是指对方能否对于你的攻击/技能做出反应 , 通过反应避免伤害/负面效果 。
为什么反制空间如此重要呢?
如果不能反制 , 负面体验会被归结于游戏机制不合理——“我压根没办法嘛 , 都怪这XX设计” 。
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同时 , 它保证了双方玩家在对抗中的满足感——注意是双方 , 而不仅仅是对方 。
对于对方玩家 , 成功的反制能够带来满足感 。
对于己方玩家 , 如果自己释放的技能不会被反制 , 技能带来的收益是固定的 , 可预期的 , 这就意味着满足感是有限的 。 技能有可能会被反制 , 会给玩家冒着风险获得收益的满足感 。
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从反方向来向 , 如果机制上的反制空间不足 , 就不得不通过数值进行平衡——
一个100%命中的技能只能分配到少的可怜的伤害数值或者极低的释放频率 , 这对双方都是不好的体验 。
拳头的英雄设计师在2013年的GDC(GameDevelopersConference)上讲了这样的一个例子:
最初盖伦是被设计为持续按照百分比来回血 。 这样的机制从玩家体验角度是“无聊的”——它续航能力更强 , 所以呢?
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【设计一个出色的英雄,少了这些玩法机制怎么行?】后来 , 设计师将它的机制改为“每次被攻击后 , 自动回血会冷却10秒钟” 。
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这个改动增加了双方的反制与反反制的博弈:
己方需要冒着失去被动的风险去补兵 , 而对方需要每10秒尝试造成一次伤害来抵消盖伦的续航能力 。
“增加反制空间”是英雄调优过程中常见的思路 , LOL宝石骑士E技能的改版 , 王者荣耀武则天大招前摇的调整 , 都是这一思路的体现 。
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5.团队合作
多人团队竞技游戏中 , 与队友形成交互的机制并不少见 。
比如LOL里最初的卡牌大师有一个被动技能是 , 每个队友在击杀时都能够获得更多金币 。
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这个技能是一个“服务于团队的技能” , 但它是一个成功的团队技能吗?
并不是 。
它只是提供了固定的团队增益 , 但并没有通过这个机制创造更多的团队合作玩法 。
守望先锋(妈呀我怎么一直在举守望的例子)中的莱因哈特是一个成功的“团队合作机制”的案例 。
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盾的位置决定了阵地战的位置 , 围绕着莱因哈特的盾可以形成一系列正面推进或者绕后偷袭的策略 。 甚至职业比赛里 , 盾在和盾不在是两套不同的打法 。
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同样 , 今年年初很火的Apex英雄 , 多数英雄的技能均是服务于团队的战术型技能 。
比如寻血猎犬给团队提供视野;探路者的滑索可以拓展团队可探索空间 , 引导团队方向;恶灵的传送门帮助团队快速位移......
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以上均是通过一个英雄的机制设计 , 创造更多团队合作的可能 。
最后!
衡量一个英雄好玩与否的维度一定不止于上述五点 。 上面仅作为学习笔记 , 欢迎交流 。
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