《机甲战士5:雇佣兵》DLSS 2.0效果测试:游戏优化渣?它来帮你
开上机甲在战场上战斗可能是每个男人心中的梦想之一 , 说到这里你可能想到的是《机动战士高达》系列啊《太空堡垒》啊这些以动画为主要表现形式的机甲类作品系列 。 实际上在电子游戏界 , 早早将机甲作为主题的 , 还是要数不少国内玩家听过的《机甲战士(MechWarrior)》系列 , 它可以算做是机甲战斗类游戏的“祖父级”系列 。 可能你没有听说过这个系列 , 它还有另一个采用同世界观但将游戏类型从射击游戏改成策略游戏的《机甲指挥官(MechCommander)》系列 。

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《机甲战士》系列一直以来都是以详尽的机甲设定、硬核的座舱模拟而出名 , 属于比较老派的机甲战斗类游戏 。 从1989年推出第一作以来 , 系列一共推出了5部正作和不少资料片 , 其中《机甲战士5:雇佣兵》是系列最新力作 , 发售于去年12月10日 , 与上一部正传之间相隔有十多年 , 可以说是相当久远 。 游戏使用虚幻4引擎开发 , 在发售前宣称会加入对光线追踪和DLSS功能的支持 , 不过时至今日只有DLSS功能上线了 , 好在它自身还是提供了不少图形方面的开关的 , 在全开之后 , 其实际的画面效果相当优秀 , 机甲栩栩如生 , 而周遭的环境也比较真实 , 景物细节足够丰富 。 美中不足的是它的帧数似乎不够稳定 , 不过在最近 , 游戏更新加入了DLSS2.0的功能 , 那么新的DLSS能否带来更好的性能表现呢?在画面质量上又有如何的表现呢?本文就带各位读者对这款游戏一探究竟 。 在测试环节之前 , 我们还是先来看下DLSS的原理 。
DLSS2.0是什么?
【《机甲战士5:雇佣兵》DLSS 2.0效果测试:游戏优化渣?它来帮你】深度学习超采样(DeepLearningSuperSampling)是NVIDIA方面将深度学习与图像超采样技术结合起来诞生的新图像拉伸算法 , 它与TuringGPU一同于2018年8月份正式登场 , 吹响了了AI技术登陆游戏渲染的号角 , 虽然这项技术发布了已经快有两年的时间了 , 但可能还是有不少读者不太熟悉DLSS的原理 , 这里结合我们对该技术的最新认知再来讲解一番 。

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NVIDIA的NGX是他们大部分AI应用的基础框架
传统的图像拉伸算法相对比较固定 , 比如说这帧中这个像素怎么拉伸 , 到了下一帧中同一个位置的像素仍然会沿用这套固定的算法进行拉伸 。 而DLSS不同 , 它并不是一套固定的算法 , 而是通过神经网络来认知怎么样处理图像才能达到最佳的效果 。 具体而言 , NVIDIA的超级计算机首先会“吃”下某款游戏生成的一些图像帧 , 然后以超采样或累计渲染的形式 , 输出超高分辨率的图像出来 , 随后就是让DLSS神经网络去学习对应图像帧之间的差异 , 使它能够使用低分辨率的图像去产生高分辨率的图像 , 并且在质量上尽可能地靠近超级计算机输出出来的超高分辨率图像 。

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在重复多次、神经网络产生出来的图像质量达到需求后 , 这个模型就被推送到用户端 , 通过RTX显卡上面的TensorCore进行本地化处理 , 此时本地的渲染分辨率就可以大幅度的降低 , 但最终输出到显示器上面的 , 是经过神经网络推算过后的图像 。 由于本地渲染分辨率降低了 , 显卡将会在同一时间渲染出更多的图像帧来 , 反映出来的 , 就是帧数升高了 。
DLSS的原理非常好 , 但是它在刚刚面世的时候表现不太理想 , 因它会带来较为明显的画面质量下滑而被人诟病 , 甚至有些人将其视为没有什么用的技术 。 不过NVIDIA通过这一年多的摸索 , 也逐渐更新出了一个较为完善、成熟的DLSS , 在去年年末的时候 , NVIDIA与两款游戏的开发商合作 , 将DLSS2.0带进了两款新游戏中 。 新的DLSS2.0得到了玩家群体的不错反响 , 最终让NVIDIA决定大规模推广它 , 也就有了3月底的正式发布 。

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根据DLSS研发团队的讲解 , DLSS2.0主要在四个方面有较大的突破 , 一是画质有极大的提升 , 细节和锐度媲美、甚至超越原生分辨率;二是能够支持本地四倍超采样 , 从540p可以超采样到1080p , 从1080p可超采样到4K;三是模型通用化 , 一个神经网络即可适用于所有游戏;四是本地推理的开销减半 , 也就是说TensorCore在进行DLSS处理时有更高的效率 。

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DLSS2.0中 , 喂入推理单元的除了有1080p分辨率的图像之外 , 还有运动向量 , 加强了在画面高速变化情况下的处理效果
在支持DLSS2.0技术的游戏中 , 玩家可以在“性能”、“平衡”与“质量”三个预设中选择自己的偏好 , 它们对应着不同的实际渲染分辨率 , 也会带来不同的实际画面和帧数表现 。 在性能模式下 , 部分游戏会启用本地四倍超采样;而在质量模式下 , 部分场景中的图像细节可能会超越原生画面 。
实际游戏画面对比分析
说了那么多技术详情 , 还是比不上用实际的截图来说话 。 我们分别在1080p、1440p和4K分辨率下 , 以四种预设(关闭DLSS、性能、平衡和质量)分别截取多张实际截图 , 在100%放大的情况下进行对比分析 。
《机甲战士5:雇佣兵》的贴图细节和非主要部分(指机甲以外)的建模细节都不是非常精细 , 这里有四张全画面截图 , 分别是原生渲染和开启三种DLSS预设后的截图:

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DLSSBalance

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DLSSPerformance
从总体上来看 , 不管是开启哪种DLSS配置 , 画面的区别都不是很大 , 不过可以注意到的是在开启DLSS之后整个画面中的阴影变得更深了 , 在图中的左上角可以看到实时的帧数显示 , 在开启DLSS之后都出现了一定的增幅 , 说明此时的DLSS运作良好 , 效果也相当优秀 。 总体来看还是不错的 , 但如果真要“数毛”呢?细节也能够保持高质量吗?
我截取了画面中的部分区域 , 进行100%放大后并列在下方:

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从上到下、从左往右分别是DLSS关、DLSS质量、DLSS平衡和DLSS性能
截图区域中包含了树枝、建筑物、地表等不同的景物 , 左边的树木在DLSS下仍然保留了相当精细的细节 , 在质量预设下 , 甚至展现出了比原生渲染还要丰富的细节 , 不过你可以注意到右下角性能预设下的树木颜色出现了一定的变化 。 右边的建筑物外墙上斑驳的痕迹也没有因为开启DLSS而受到损失 , 可以说DLSS在这里发挥是较为完美的 。
游戏分为第三人称和第一人称两种模式 , 在第一人称下 , 我们将会以机甲驾驶员作为主视角进行游戏 , 在进入机甲的情况下 , 我们将会看到机甲内部的操作台和外景 。 我们仍然截取了四种情况下的全景图进行比对 。

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DLSSBalance

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DLSSPerformance
与上面那组对照的情况有些相似 , 在开启DLSS之后画面中的阴影变得更深重了 , 整体上来说 , 就算是在DLSS-性能的预设下 , 画面细节也没有出现太大的丢失 。

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从上到下、从左往右分别是DLSS关、DLSS质量、DLSS平衡和DLSS性能
再来看局部放大对比 , 我们仍然挑选了过渡较为复杂的区域 , 这块区域包括近距离的机甲内饰和远距离的外景 , 外景部分有复杂的树枝和岩石 。 在这里 , 我们可以看到岩石部分稍有区别 , DLSS-质量预设下的岩石纹理细节甚至比原生下还要好一些 , 性能模式下也不太差 。
再举一个带有机甲这种高精度建模的室内场景例子:

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DLSSBalance

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DLSSPerformance
在室内场景中 , DLSS也工作的非常良好 , 不过跟上面的对比情况有些类似 , 在开启DLSS的情况下 , 游戏整体的阴影效果将会更加明显 。

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来看细节对比 , 不管是位于画面主体的机甲还是背后的建筑结构都没有什么毛病 , 毫无锯齿感和模糊感 。
DLSS性能测试
看完上面的游戏画面对比 , 相信各位读者对DLSS2.0在这款游戏上的画面表现情况有了一个大致的了解 , 那么它的性能表现又如何呢?我们对DLSS2.0在这款游戏的性能表现上起到的作用进行了测试和量化分析 。
测试平台与说明
在这里 , 我们选用了来自于iGame的两张显卡 , 分别代表顶级的iGameGeForceRTX2080TiRNGEdition和代表高端甜点卡的iGameGeForceRTX2070SUPERAdvancedOC来进行测试 。 前者是iGame推出的、与RNG战队联名的RTX2080Ti显卡 , 拥有别致的散热器设计和独家签名背板;后者则是AdvancedOC家族的成员 , 继承了Advanced系列外观 , 显卡外壳采用了全金属压铸而成 , 更具质感 。

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测试平台如下表:

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测试场景为游戏预设战场

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测试场景截图
测试的场景采用了游戏内置的自定义场景中的防御战 , 此场景拥有较大的地图和各种建筑物 , 远景有山 , 由于环境设定在冬天 , 画面中存有大量的粒子特效 , 地面多为雪地材质 。
由于这两张显卡在1080p分辨率下并没有感受到太大的压力 , 本次测试着重使用1440p和4K分辨率进行测试 , 测试时除开DLSS选项发生变动外 , 其余图形相关选项均至于最高档位 。
实际测试成绩

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首先来看顶级卡的表现 , RTX2080Ti应对这游戏自然是轻松自如 , 不过最低帧仍然跌破60fps 。 从测试得出的平均帧与最小帧差距情况来看 , 游戏并没有实现较为平稳的帧数 , 而是有较大的波动情况 , 这点在实际游戏时体现在新敌人出现的时候 , 此时玩家会感受到画面整体出现瞬间卡顿 , 原因并不是出在图形计算遭遇瓶颈这点上 。 在开启了DLSS之后 , RTX2080Ti上数量众多的TensorCore发挥出了应有的作用 , 带来了较大的帧数提升 。

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从RTX2070SUPER的测试情况来看 , 游戏的优化并不能说是很渣 , 就算是它也可以在4K分辨率下接近60fps , 虽然仍旧有一定的差距 。 不过很显然 , 我们是没有办法接受不到60fps的成绩的 , 在开启了DLSS之后 , RTX2070SUPER的游戏帧数提高明显 , 就算是用它带4K游戏 , 也能有非常流畅的体验了 。

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考虑到目前1440p分辨率、144Hz刷新率显示器正盛行于市场上 , 以原生分辨率进行流畅游戏应该是不少游戏玩家追求的事情 , 从测试结果中可以看到 , 在性能预设下 , RTX2070SUPER的平均帧数已经离144Hz不远了 , 基本上可以喂饱你的小金刚显示器了 。
总结:优化烂不用怕 , DLSS2.0来救场
从上面的对比测试中可以看到 , DLSS2.0在带来实实在在帧数提升的同时 , 保证了画面质量的正常 。 而结合我们之前对《重返德军总部:新血脉》等支持DLSS2.0游戏的测试 , 也可以看到它确实是一个在多种引擎下都可以发挥较大作用的功能 。

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DLSS2.0易于被游戏集成的特点也让它有了新的意义 , 我们经常会碰到一些“优化烂”的游戏 , 或许是受成本、时间等因素的限制 , 开发商没有对游戏进行足够的优化 , 这时候大可将DLSS技术集成到游戏中去 , 让AI去帮忙完成优化 。
NVIDIA对DLSS的加强也证明了他们并没有将这个功能当成是噱头强行安插在显卡中 , 以前很多玩家将TuringGPU中的TensorCore和RTCore讽刺为“电炉丝” , 但随着相关技术的落地实用化 , 这些原本被看成是无用成分的单元逐渐发挥起它应有的作用了 , RTX系列显卡的附加值在逐渐地体现出来 , 现在距离下一代Ampere显卡的上市还有很长一段时间 , 此时选购一张有一定“战未来”能力的GeForceRTX显卡 , 或许是不错的选择 。
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