「」V社《石器牌》2.0新机制详解!将拥有新天梯系统
Valve的卡牌类游戏《石器牌》官方在Steam商店页面更新了最新的公告 , 向玩家们介绍《石器牌》2.0的游戏机制的改变 , 全新的关键词“虚弱”也将加入到游戏中 。官方同时在游戏的公告中提到“游玩所有模式的玩家都会解锁卡牌…不管玩家是初次接触游戏、享受休闲游戏、喜欢边玩边学而不是通过阅读学习 , 或者只是喜欢享受进度 , 都可以从常规的匹配比赛开始 。” 。
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《石器牌》官方表示 , 他们正在努力打造一种类似于《刀塔霸业》天梯系统的设计 ,同时也在思考应该用什么方法来将这些系统和《石器牌》稳健的锦标赛支持连接起来 。
《石器牌》官方公告:游戏机制
先手
先手的规则改动不大 , 但由于回合跨兵线共享 , 因此其内涵有所不同 。玩家仍旧轮流采取行动 , 直至双方连续让过 , 然后进入战斗 。此顺序跨回合持续进行 , 因此虽然玩家无法控制跨兵线的先手 , 但仍旧可以控制跨回合的先手 。虽然每个回合时间更短 , 但每场比赛回合数量更多 。此外“获得先手”的法术仍然存在 , 但已经重命名为“先攻” 。
魔力
现在有一个单个的魔力池 , 初始魔力为 3 , 每轮次增加 1 魔力 。某些卡牌和技能可以跨兵线使用 , 但总体而言 , 卡牌只影响其所施放的兵线 , 玩家在该兵线上需要有同色英雄才能施放同色卡牌 。
低级和中级卡牌的魔力消耗已降低 , 但高级卡牌仍然消耗大量魔力 。如果玩家想炸掉一条兵线 , 那可能这是在某个回合中唯一能做的事 。初版游戏中这些强力法术并不容易平衡——玩家可以获得的牌组有些没有任何强大的法术 , 有些则可以在每条兵线都施放一个强大的法术 。
先手+魔力=和谐?
每个行动消耗至少 1 魔力 , 因此如果没有诸如冰晶圣女的刷新 , 玩家就再也无法免费延迟轮次 , 而是需要进行衡量取舍——究竟是等待做出回应而消耗魔力 , 还是留出足够的魔力以用于强大的法术 。
一个共享魔力池以及给所有行动都加上魔力消耗 , 使初版游戏中先手系统的权重有所降低 。先手系统虽然得到经验丰富玩家的热烈追捧 , 但对于新玩家而言却很难上手 , 还会猝不及防地带来实实在在的负面影响 。
有些玩家直接无视先手 ,而其他玩家则认为控制先手是主要的战略考量 , 因此我们认为不应该小看这个变化 。正是这种分歧可能导致了我们在社区中看到的沟通失败 。
我们认为当前的系统可以达到相似的目的:玩家采取的行动 , 以及采取行动的顺序都非常重要 , 同时不会太难上手 , 也不会有由此导致的无法出牌的问题 。
全新默认
我们正在试着避免过去那种措辞非常技术性的卡牌 。它们向来非常精准 , 但有些时候会让玩家觉得 , 自己得是个程序员才能弄明白到底会发生什么 。
除非另行说明 , 卡牌和技能会影响一条兵线 。除非设置了其他持续时间 , 否则任何动词(晕眩、缴械等)的效果都会持续至该回合结束 。所有具有持续效果的卡牌会被标为“魔法” , 效果持续至魔法被驱散 。所有永久性修改同样如是标记 。
默认情况下 , 箭头指向前方 , 但可以暂时进行修改 。在每个轮次结束或玩家移动单位时 , 其箭头会重置 。
关键词变更
护甲
老版游戏中的护甲造成了一些问题——在开发的早期阶段 , 因为单点护甲造成的影响太过巨大 , 我们最终只能将所有的能力值翻倍来加以补偿 。当有多个伤害来源时 , 这也额外添加了很多计算 。现在 , 每点护甲可以阻挡一点伤害 , 并且在每回合开始时刷新 。
顺势/攻城
顺势/攻城原本要在单位被阻挡的情况下才能发挥作用 。现在则在所有的情况下都会有效 。
虚弱
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