《最终幻想7重制版》的战斗离伟大只缺一个关键因素!
值得注意的是 , 不仅SquareEnix的最终幻想VII重制版项目中的第一部存在 , 而且它实际上被证明是一款很棒的电子游戏 。 米德加的华丽再现 , 以及克劳德和他的同伴们踏上雪崩的旅程 , 感觉就像是有人夺走了我们1997年的集体梦想 , 并在PlayStation4上实现了它们 。

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但是 , 尽管关于这个世界、它的人物和这一宏伟旅程的开始有很多值得倾诉的东西 , 但我想把重点放在这个游戏中我几乎喜欢的一个领域 。 最终幻想7重制版的战斗距离真正点击并上升到游戏其余部分的水平只有一步之遥 。 巧合的是 , 这个元素早在“最终幻想”的过去就已经存在了 。

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就像最终幻想7重制版的许多作品一样 , 战斗感觉立刻就像是奇怪地熟悉 , 就像当你睡着了 , 你慢慢地意识到你又一次处于一个反复出现的梦中 。 战斗系统之所以能吸引那些不同的记忆 , 是因为它是由从Square的历史中提取的元素组成的-无论是在最终幻想系列的内部还是外部 。
克劳德、巴雷特、蒂法和艾瑞丝在战场上移动的方式 , 感觉与《最终幻想十五》中诺克提斯和他的同伴在地形上的导航方式相似 。 它快速、暴力 , 展现了一种侵略性的风格 , 与《最终幻想7》相比 , 它与最终幻想7:核心危机和最终幻想7:降临之子等作品有更多的相似之处 。

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这并不是说1997年经典的影响不在这里——Materia系统是这两个迭代的关键组成部分 , 并提供了最清晰的角色成长和进展的感觉 。
你在大多数战斗中的主要目标是发现敌人的弱点 , 并使用各种攻击来利用它 , 希望提高他们的压力表 。
你的标准攻击有助于建立你自己的ATB计量器 , 它允许你释放不同的能力 , 利用强大的法术 , 或者弹出你的库存并使用一个物品 。 一旦你最终设法最大限度地释放敌人的压力 , 他们就会变得摇摇欲坠 , 使他们在短时间内变得脆弱和无法攻击 , 同时还会增加你对他们造成的数倍伤害 。
如果这听起来很耳熟 , 那是因为它是最终幻想十三的战斗的核心要素之一 , 而且在整个最终幻想七重制版过程中 , 它对于消灭一些令人震惊的顽强敌人至关重要 。

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即使是在这个标志性的系列之外 , 重制版中的战斗系统感觉上也与最初的PlayStation中的其他两个SquareRPG共享DNA , 即寄生夏娃和放浪冒险谭 。 寄生夏娃让玩家自由奔跑 , 实时躲避攻击 , 在远程攻击、近战攻击和魔法攻击之间切换 , 并等待自己的ATB计量器填满 , 然后才有机会行动 。 空间意识是寄生虫前夜的一个关键组成部分 , 对FFVIIR的成功仍然至关重要 。
同样 , 经典的放浪冒险谭取决于允许玩家瞄准敌人的特定身体部位 , 并确定攻击的重点-FFVIIR的另一个关键方面 。 这些不同的系统和灵感汇聚在一起 , 形成了一种激动人心的新旧并存的战斗语言 。 但这里一个明显的问题是 , 它经常感觉是为只有一个角色对抗敌人的战斗而建造的 , 而最终幻想7重制版显然是围绕你的三人小组共同面对挑战而构建的 。

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你可以在任何时候自由地在角色之间交换 , 利用他们的特定优势和技能对你有利 。 巴雷特的一系列枪支和投射物使他能够完美地对抗飞行中的敌人 , 艾瑞丝对魔法的嗜好让你可以利用弱点攻击整片敌人 , 而蒂法的野蛮组合感觉是错开对手的最快方式 。 成员之间的交流是直观的 , 每个人都感觉自己是一个需要控制的独特而充实的角色 。

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但这就是“最终幻想7”翻拍的最大问题--当你不能直接控制你所在团队的某个特定成员时 , 它们往往会让人感觉毫无用处 。 我数不清有多少次我切换到另一个角色 , 结果发现他们远离了战斗中心 。
像蒂法一样血腥地殴打老板 , 然后切换到巴雷特 , 发现他栖息在一堆瓦砾后面 , 用枪臂指着地板 , 这是令人沮丧的 。 这就像你的同伴在你不在的时候抽根烟休息一下 , 结果却吓了一跳 , 当你恢复控制时 , 他们很快就把烟头扔到一边 。

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最重要的是 , 感觉他们自己进行的标准攻击产生ATB的速度比你在控制他们的时候进行完全相同的攻击要慢得多 。 我会给克劳德的ATB计价器加满油 , 排起一个法拉加咒语 , 然后跳到艾丽斯那里 , 结果发现她的计价器几乎没有比我上次离开她时高出多少 。
有一些小东西是有帮助的 , 比如自动治疗材料 , 如果任何党员的HP降到一定的分数 , 穿戴者就会有一个治疗咒语 , 但这感觉就像是弹伤上的创可贴 。 我理解并欣赏Square不想让你像玩标准动作游戏那样玩“最终幻想7翻拍” , 并鼓励以一种重新想象经典战斗模式的方式交换普通党员 , 但这经常感觉像是我在扮演我的生态恐怖同僚的保姆 。

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解决这些问题的办法当然是“最终幻想十二” 。 最终幻想十二中的游戏系统允许你找到并购买一系列不同的人工智能提示 , 你可以按照特定的顺序分配给你的团队 , 这让你可以控制他们的逻辑 。 例如 , 你可以让某人在有5个或更多敌人的情况下使用AOE魔法攻击 , 角色会自动对任何100%健康的敌人使用窃取 , 或者特定的元素弱点一旦被发现就会被利用 。
游戏按优先级顺序设置 , 您可以附加到每个角色的方程式数量随着游戏的进行而增加 。 事实上 , 为主要的老板战斗做准备 , 并发现不同的指挥如何协同工作 , 成为游戏的支柱 , 就像战斗本身一样令人满意 。 一旦你真正接受了它背后的逻辑 , 并增加了你的命令、变量和情况的武器库 , 你就会真切地感觉到你是在和其他人一起玩 。

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向FFVIIR成员AI添加应用逻辑字符串的能力将使战斗变得更加动态 。 它决不会夺走玩家的控制权--你仍然可以在任何给定的时刻交换角色 , 以及手动触发限制打破和召唤之类的事情 。 但是 , 他们不会失去你的盟友的踪迹 , 不会因为他们缺乏ATB增长而感到沮丧 , 也不会在遥远的地方看着他们完全远离行动 , 而是会以有用的方式与你并肩作战 。

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而看着他们根据你个人设定的一系列策略取得成功 , 将会带来相当于实战本身的满足感 。 “最终幻想7”重制版的任务和进展结构甚至似乎是为了承载游戏系统的负荷而构建的 。 我可以想象在商店里购买新的Gambit指令 , 用Moogle奖牌换取稀有的奖牌 , 或者通过完成各种次要任务来赚取它们 。 Chadley出色的“英特尔之战”(BattleIntel)场景可以为你提供实现这一目标的微观目标 , 鼓励你尝试逻辑流程 , 跳出框框思考问题 。
当你使用它们时 , 游戏本身可能会变得更加多样和具体 , 就像你的材料和武器技能一样 。 就目前而言 , “最终幻想7”重制版是一款大胆、非凡、真正伟大的游戏 。 在经历了几十年的猜测、谣言和焦急的等待之后 , 我们终于能够体验米德加的最充分的形式 , 这是一个奇迹 。

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【《最终幻想7重制版》的战斗离伟大只缺一个关键因素!】这使得这款游戏的轻微战斗失误变得更加明显 。 它从以前的游戏中提取了如此多的智能元素 , 以至于感觉FFXII中基于逻辑的游戏将是拼图的最后一块 , 让战斗系统真正感觉到它之前的一切都达到了顶峰 。 这些标志性的人物已经在我们的记忆中生活了20多年 , 他们已经赢得了拥有自己头脑的权利 。
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