LOL游戏快想:削弱英雄发布时的强度 我们需要更好的改善方案

在最新一期的《QUICKGAMEPLAYTHOUGHTS》中 , 设计师Mark谈到了一些关于当前版本英雄的影响以及未来版本的发展方向和平衡计划 。
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近期新英雄发布回顾:
我们经常会对已发布的版本、新英雄、重做后的英雄和其他功能来进行回顾 , 以分析我们在哪些方面还需要改进 。 我们现在回顾了一下近几年发布的新英雄以及重做后的英雄(莫德凯撒、奇亚娜、潘森、赛娜、厄斐琉斯、瑟提) , 得出了以下结论:
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进展顺利的是:
特色主题-通过一系列的原型和吸引力设计 , 让这些新英雄达到了我们的预期效果 , 我们也为最新发布的这些英雄感到自豪 。 另外 , 这些新英雄的加入也丰富了游戏的多样性 , 让玩家们更容易找到适合和他们擅长的英雄 。
趣味性-这些英雄带给了我们许多从未见过的独特游戏风格 , 他们的技能和游戏风格也带给我们一种满足感和美感 。 我们希望这些能成为可重复的基础应用 , 从而让玩家们更能熟练地掌握这些英雄 。
缺陷性-我们过去一直强调避免千篇一律和英雄设计强度过高的问题 , 确保他的优缺点相匹配 。 莫德凯撒和瑟提是非常强大的重装战士 , 但仍然容易被风筝 。 赛娜和厄斐琉斯的射程和功能高到令人难以置信 , 但无法逃避刺客和潜行者的刺杀 , 这是我们希望在未来继续进行下去的事情 。
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我们需要改进的地方:
直观性:我们正在发布一系列特别的高复杂版本 , 这也会给玩家带来不止一种“刚刚发生了什么”的体验 。 我们回顾了之前的清晰度的调整改进 , 正如Meddler所提到的那样 , 我们已经把游戏直观性提到了全年工作的最前端 。
平衡性:总体而言 , 这些英雄在刚发布时太强了 , 我们花了很多时间才能让他们达到一个良好的平衡状态 。 这也导致了他们其中许多人进行了反复的削弱工作 , 因为他们作为必选英雄的时间太长了 。
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英雄发布平衡性:
正如之前提到的那样 , 我们希望在接下来的几个月里 , 改进我们的英雄发布时的平衡问题 。 需要注意的是 , 我们不希望新英雄在发布时 , 会扭曲我们的游戏版本 , 或者让任何人都认为必须要抢新英雄才能保持竞争力 。
在过去的一年里 , 我们调整了英雄发布时的平衡方案 。 以便于当玩家刚刚接触到新英雄时 , 有更好的容错率 , 我们之后会跟进英雄熟练度问题(我们在这方面做得还不够快) 。 这个方案避免了玩家在接触新英雄熟练度不高所带来的尴尬 , 但也有一个不好的方面 。 就是当普通玩家熟练掌握了这些英雄时 , 其他熟练玩家已经开始利用新英雄来接管版本了 。
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我们想通过两个方案来改善发布平衡:
以长期平衡的目标来发布:
如果能做到完美 , 这是最理想的状态 。 我们可以在英雄发布几个月、甚至几年后 , 仍然不用考虑他们的平衡问题(比如凯隐和沃里克) 。
在胜率方面 , 你会看到一些英雄在刚开始很低 , 但随着玩家熟练度的掌握而达到一个平衡阶段 。 如果我们看到的胜率是44% , 但却没有对他进行加强 。 我不会感到惊讶 , 再给他一点时间 。
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更快/更好的跟进:
如果我们发现一个新英雄或重做后的强度过高 , 我们会尝试更快地跟进 , 并为此提供一套更全面的削弱计划 。 我们真的不喜欢赛娜、瑟提和厄斐琉斯 , 我们不得不一次接一次地进行削弱 。 如果时光可以倒流 , 我们早就将他们捆绑在一起进行削弱了 。
【LOL游戏快想:削弱英雄发布时的强度 我们需要更好的改善方案】值得注意的是 , 我们仍然希望能在发布新英雄之后对他们进行加强或削弱 。 当我们在开发测试中体验了1000次游戏时 , 我们所得到的数据是有限的 , 而我们在新英雄发布一天后就获得了10倍的数据 , 再次感谢玩家们的参与 。
祝大家身体健康 , 注意安全 。
-Scruffy4
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