[]《河洛群侠传》评论:有心力乏的情怀河洛( 二 )


但遗憾的是《河洛群侠传》的培养与成长玩法却没能和战斗很好地融合在一起 , 游戏中很多属性没有说明介绍这让玩家无所适从 。此外玩家也无法了解到敌人的伤害属性构成 , 这也让战斗变成了单纯拼数值的游戏 , 各路武功招式强弱分明 , 谁的伤害高谁就是大王 , 原本应该精彩分析布局、算计步数走位、计算回合的AP战棋玩法却变成了纯拼数值的回合游戏 , 这直接导致游戏策略性极大地降低 , 游戏的可玩性和游戏性也随之入滑坡般崩塌 。
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此外 , 为了提高自由度和重玩度 , 游戏还引入了多结局和正邪线 , 不少任务触发条件不仅需要属性数值条件还需要一定的正邪值 , 又有一个系统提升了玩家游历江湖的自由度 , 但遗憾的是 , 游戏任务的玩法实在是没有能够给玩家太好的游戏体验 。
无论是主线还是支线任务 , 游戏性还停留在《金庸群侠传》的年代 , 所有任务就是跑点 , 无非跑点的理由和目的不同而已 , 从A到B说几句话再去C点打个怪 , 已经被各色欧美大作极高游戏性惯坏了的年轻玩家是完全瞧不上这种单调的老古董 。更何况《河洛群侠传》硬核到还和当年的《金庸群侠传》一样任务提示并不直观 , 全靠对话给出线索让玩家自行摸索 , 加上海量任务 , 一口气接下30几个任务的玩家晚上睡一觉第二天起来再进游戏完全不记得这些任务该怎么做 。
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硬核游戏碰到了轻量级玩家
在国产单机游戏黄金时代里河洛工作室的《金庸群侠传》、《武林群侠传》、《三国群侠传》的“群侠传三部曲”确实是红遍了祖国大江南北 , 得益于当年玩家可接触的总体游戏种类有限以及当年盗版为传播而助力 , “群侠传三部曲”系列在玩家的普及率并不低 , 玩过一作甚至三作通吃的玩家群体数量绝对不少 。《河洛群侠传》正是“群侠传三部曲”系列的精神续作 , 其商业上主要的目标用户瞄准的也是当年从“群侠传三部曲”过来的老玩家 。
如今正版单机消费环境逐渐向好 , 从当年没消费能力去玩盗版的孩童成长为有消费能力、有情怀的老玩家也产生了为情怀和当年的盗版补票的意愿 , 另一方面也更愿意通过《河洛群侠传》重温昔日的那段美好 。
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《河洛群侠传》的确拿出了与“群侠传三部曲”相比画质更高世界更大的江湖世界 , 但却仍然完全保留了上个世纪的硬核系统 , 这些硬核系统尽管对于现在已经成家立业并无太多时间上网发表意见的老玩家来说是一种情怀 , 但对于如今有时间并且喜欢发表自己观点的年轻玩家来说是一种煎熬 。《河洛群侠传》不是不应该硬核 , 只是没有充分考虑到轻量级玩家的要求 。
结语
平心而论《河洛群侠传》亮眼的地方不少 , 但遵循“群侠传三部曲”的硬核内容也非常多 , 这吓跑了原本没有玩过“群侠传三部曲”、并没有情怀的年轻玩家 。加上制作周期过紧 , 赶工严重将游戏缺点几何倍数放大 , 首发口碑就崩盘得根源就源于此 。好在河洛工作室及时补救 , 几次更新后游戏体验明显改观 , 尽管挽回大部分玩家的口碑但也伤了不少元气 。
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《河洛群侠传》是一次不错的尝试 , 至少发现了用心卖情怀还是有不少玩家愿意买账的 , 至少该明白不能只服务于目标玩家而忽略了其他玩家的游戏体验与感受 , 同时也向玩家们呈现出了国产武侠游戏向开放世界方向发展的可能性 。


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