手握两个爆款已不易,第三款何时来?

导语
大家都在等第三款爆款游戏
去年下半年开始 , IGG寻求新的活法 。 在新品游戏迟迟不达预期之后 , IGG决定全球范围内寻找优秀的开发团队 , 欲通过股权投资+代理发行的方式拓展产品线 。 游戏茶馆了解到 , IGG内部组建了多个团队 , 一直在寻找合适的团队投资 。
据IGG年报 , 去年营收、净利润双双下降10%以上 , 主要就是因为《王国纪元》流水自然滑落 , 而新品又没有补上 。 IGG两大支柱游戏之一的《王国纪元》已经上线4年 , 另一款《城堡争霸》已经是2013年的老产品了 , 流水有所下滑也在意料之中 。
实际上 , IGG所面临的情况大多数厂商都曾经或正在面对 。 游戏茶馆梳理国内一些游戏厂商产品线 , 发现大多数厂商都是靠着一两款主力产品活着 , 而第三个爆款都还在路上 。
手握两个爆款已不易,第三款何时来?
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海外也一样 , 多数就靠单款游戏活着
从上表可见 , 多数游戏厂商主力产品还是两款或两大系列 。 像盛趣游戏 , 每年传奇IP能够贡献28%以上的收入 , 最高时传奇IP收入占比接近50% 。 据世纪华通的公告 , 17年传奇IP营收11.86亿元 , 占比28.28% 。 需要指出的是 , 这里的传奇IP并不包括《传奇世界》系列 , 当年《传奇世界》收入6.42亿元 。
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传奇IP(不含《传奇世界》)对盛趣收入的贡献
如果算上《传奇世界》系列的收入 , 整个传奇IP可能给盛趣贡献了40%~50%左右的收入 。 可见传奇IP对盛趣游戏至关重要 。
如腾讯、网易、完美世界、三七互娱这样体量较大、积淀深厚的游戏公司能跳出两款主力游戏的桎梏 。 像莉莉丝、紫龙游戏、玩友时代这样体量虽不如两大行业巨头 , 但爆款产品却不断的厂商 , 确实也算是异类 , 犹如珍稀动物 。
但如果站在工作室的角度 , 就算是腾讯这样的行业巨头 , 也会有一两个稍微不那么耀眼的工作室 。 当提起魔方工作室、北极光工作室时 , 除了《火影忍者》《天涯明月刀》外 , 他们其他的产品可能需要稍稍回忆下才能说出来 。
这种现象不仅在国内出现 , 在国外厂商里也非常普遍 。
巨人网络苦苦“追了”三年多的以色列手游开发商Playtika主要也是依靠2011年上线的老游戏《Slotomania》 , 这款游戏为Playtika贡献超过了40%的收入 。 据巨人网络最后一次披露Playtika运营情况时 , 《Slotomania》18年上半年流水20亿元 , 不过也已经出现玩家人数、充值情况下滑的势头 。 如今《Slotomania》已经不再是美国畅销榜Top10的常客了 。
另如大家熟悉的韩国厂商蓝洞(现更名为KRAFTON) , 前期依靠《TERA》 , 后期依靠《绝地求生》 , 此外的产品在商业上都离这两款游戏相去甚远 。
成也爆款 , 败也爆款
其实对于非一线的游戏厂商而言 , 手中握有一两个爆款用心运营足以活得很好 , 甚至可以顺利进入资本市场 , 享受到高估值 。
2013年IGG赴香港创业板上市时 , 那时重心还在页游上 , 页游收入占比达到了68.7% 。 当时IGG的主力产品还是《星际文明2》(页游) , 年收入1000~2000万美元 , 占当时IGG的收入一半左右 。 那时IGG后来的支柱游戏《城堡争霸》已经上线 , 据IGG当时的招股书披露《城堡争霸》月活520万 , 月流水200万美元 , 但离《星际文明2》的水平还有点距离 。 很明显是《星级文明2》这款游戏将IGG送进了香港资本市场 。
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IGG早期游戏《星级文明2》
待2015年IGG从香港创业板转主板时 , 《城堡争霸》的贡献功不可没 。 这时《城堡争霸》已经成长为月流水超1200万美元的爆款 , 月活数也增长至1000万 。 IGG也很幸运 , 在主板挂牌一年以后《王国纪元》就上线了 , IGG业绩开启了一路狂奔 。
类似的情况还有飞鱼科技 , 《神仙道》与《保卫萝卜》的大火让飞鱼有资格赴港上市 。
但遗憾的是 , 这些厂商现在也苦恼于老产品流水自然下滑 , 新品暂时无法接班 。
同病相怜的还有华清飞扬 , 在《战舰帝国》已达成熟期后无后继产品 , 去年华清飞扬营收下滑13.27% , 净利润下降77.31% 。 不过华清飞扬在年报里提到 , 今年在国内市场准备了多款新品 。
如果不是手握一两款爆款的游戏厂商并非上市公司 , 没有短期的业绩压力 , 可能更能用心经营好自己手中的IP 。
米哈游在《崩坏》系列大获成功后 , 除了继续耕耘崩坏IP , 推出相关漫画、动画 , 扩展IP的影响力 。 米哈游还在野心勃勃地砸钱开发《原神》 , 这款游戏从公开时就一路充满话题性 。 从《崩坏》近期测试来看 , 米哈游在技术上确实走在行业前列 。
西山居这么二十年来都围绕《剑侠情缘》这个IP进行运营 , 笼络了一大批忠实玩家 。 虽然也扩展了发行业务 , 研发非《剑侠情缘》IP的游戏 , 进行多元化经营 。 但西山居的根基还是在《剑侠情缘》这个IP上 。
爆款之路不易
开发出一款爆款非常不容易 , 除了自身研发能力强外 , 还需天时地利人和 。 腾讯常常采用内部赛马的策略 , 同品类总有一款能脱颖而出 。
而中小厂商 , 能有一颗摇钱树就很不错了 , 自然要长线运营下去 。
电魂的《梦三国》(端游)自09年上线 , 已经运营超过10年 , 后续还推出了《梦三国手游》《梦三国怀旧》《怼怼梦三国》等衍生游戏 。 据电魂2018年报 , 《梦三国》端游收入占总收入的60.83% , 而其他游戏很难追上《梦三国》的脚步 。
为了解决依赖《梦三国》的风险 , 电魂一方面继续维护《梦三国》内容更新 , 另一方面通过并购、自研丰富游戏产品线 。 所以当电魂公告自研游戏《我的侠客》由腾讯独代时 , 受到了资金的热捧 , 股价连续涨停 。 《我的侠客》缓解了投资人对于电魂的担忧 , 被市场寄予了较高的期望 。
壳木游戏的经历也很能体现爆款不易 。
壳木游戏因《小小帝国》一举成名 , 以12.15亿的总价卖给了神州泰岳 。 不过被收购后 , 《小小帝国》开始走下坡路 , 导致壳木游戏未能完成业绩承诺 。 期间壳木游戏并没有停止新游研发 , 在15、16年相继推出了多达6款不同类型的游戏 , 遗憾的是除了《战火与秩序》外都并没有获得商业上的成功 。 不过《战火与秩序》在欧美市场有着上佳的表现 , 月流水超千万美元 。
随着《战火与秩序》的流水自然下滑 , 壳木游戏又在海外推广《泰坦王座》《AgeofZ》 。 从目前《AgeofZ》的表现来看 , 有望取代《战火与秩序》 , 而《泰坦王座》效果不佳似乎已停止推广 。
有时一款新的爆款诞生是考验厂商管理层耐心的 。 Epic在《战争机器3》之后寻求新的发展方向 , 《堡垒之夜》就是在这种背景(2011年)下立项的 , 起初是想开发一款射击版的《我的世界》或《泰拉瑞亚》 。 不过《堡垒之夜》长期开发不顺 , 直到2017年才推出才上线 。 在《绝地求生》大火后 , 《堡垒之夜》顺应潮流推出了吃鸡模式这才在全球范围大火 。 历时7年的研发时间 , 最终还是受其他热门游戏启发下改变调整方向最终才火起来 , 这个曲折的经历不是每个管理层都会有耐心 。
对于多数厂商而言 , 有一两款爆款是完全足够的 , 用心运营就能成为细分领域一个不可忽视的角色 。
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