任天堂的炼金术:《动森》让游戏界学到什么?
傻大方_本文原始标题:任天堂的炼金术:《动森》让游戏界学到什么?

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面迎轻柔的海风 , 脚踩细软的沙滩 , 每天和亲切可掬的岛民小动物嬉笑打闹、拉扯日常 , 在惬意无拘的悠扬时光下建设属于自己的岛屿小镇 。 这也许是《集合啦!动物森友会》游戏设计组原本最希望给玩家的体验 , 但没想到的是 , 玩家在游戏里获得的快乐远不止于此 。
《动森》大火显而易见 , 突进的销售数字不必多说 , 朋友圈的刷屏和铺天盖地的媒体赞誉让任天堂都显得不好意思 。
这些年 , 单机主机游戏产业正经历着复苏 , 任天堂也踏上了这波回潮 。 然而《动森》并非任天堂逆转之作 , 众所周知 , 前些年从PokemonGo的大红大紫 , 到奥德赛、塞尔达旷野之息的艳惊四座 , 如今的《动森》大火再一次预示了任天堂全年龄游戏IP正不断收割着经历了整个游戏产业疲乏过后的重新培育起的市场消费愿景 。
任氏炼金术再次被游戏界所关注 , 在笔者看来 , 其有着运气的成分 , 也有积极的一面 。 以《动森》为例浅谈一二 。

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●始料不及的社交需求
任天堂做游戏以刻板保守著称 , 以至过去十年错失互联网与移动红利 。 其在PokemonGo上的低调态度可见一斑 , 尽管移动端需求巨大 , 但任天堂似乎不为所动 , 生怕固守的家用机阵地遭遇不测 。
这种刻板也表现在游戏通信的设计上 。 我们看来 , 《动森》从某种范畴来看依然是一款纯粹的单机游戏 , 尽管有着基础的通信功能 , 但在玩家间互动设计上略显单薄 , 这一风格延贯了《宝可梦》系列的联机功用 。
邀请好友去自己的岛上做客 , 或者去其他玩家的岛上串门拍照、交换资源 , 最多支持8人联机 , 这些设计是《动森》为玩家间的互动社交给出的最基础的功能 。 但在移动社交大时代深入人心的今天 , 任氏“吝啬”并不满足玩家超前的社交需求 , 所以催生了大量玩家自创的各种花式玩法、沙雕合照、雷人贴图充斥着各大互联网移动社交平台 。 什么贴膜地摊、活鱼现杀、大头菜理财 , 玩家甚至把动森玩成了MC 。
《动森》在社交媒体的爆发是任天堂始料未及的 , 也就是说 , 没有社交媒体的神助攻 , 《动森》至少不会像现在这么火 。

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●意境与细节 , 高动态的游戏反馈设计
不可否置的是 , 《动森》能成就现象级爆款 , 少不了任氏设计之功 , 包括对细节的反复推敲和打磨 , 以至臻于细腻 。 一个质量极高的开放式游戏 , 赋予了玩家更多的创造空间 。
如果说社交媒体给玩家的反馈是外在的 , 那么游戏本身对玩家的影响才是真正反映其内涵的地方 , 这也是任氏设计最擅长的——做让玩家快乐的游戏 。
《动森》的游戏时间与现实同步 , 全天的日出日落 , 全年的四季分明 , 一方面让营造更多代入感 , 另一方面也放慢了游戏节奏 , 加之不同的时间、季节、节日在游戏中的体现 , 以及NPC动物角色的特殊反馈 , 给玩家产生更多虚拟归属感 。 这是一般的开放式游戏其设计之功力所不及的地方 。
另外 , 《动森》的细节设计可谓亮点 。 虽然角色采用了大头的可爱风格 , 但游戏建筑尤为贴近现实 。 比如当你走进水族馆、博物馆等建筑时 , 可以清晰看见地面上的地漏、消防等设施 , 而且不是简单的贴图 , 每个物品都不一样;房间里的游戏机等终端 , 里面还内置了存储量不小的游戏 , 这样的设计不在少数 。

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时间与环境的高质量设计 , 让《动森》产生了整体的游戏意境感 , 而这种意境在牧场物语、星露谷、MC等作的基础上更进一步 , 《动森》是在前者的休闲养成、开放创作的思想上集大成 , 是该类作品进化的标志 。
说到意境 , 不知玩家们是否体验过一款叫《川钓太郎》的老游戏 , 这款开发于上世纪90年代的游戏曾在当时的游戏室里掀起一股“钓鱼风” 。 山涧泉水潺潺 , 林间叶落花开 , 带着简朴钓具的你在溪流、山上湖、下游等地悠闲穿梭 , 享受四季更替带来的美景变幻和不同地点不同收获的钓鱼乐趣 。 笔者在体验《动森》的时候不由自主就会想起《川钓太郎》 , 也许意境的游戏设计在抵达了某个制作高度后 , 是真能成禅的 。

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●NPC不是高明的AI , 但是它很丰满
任天堂擅长“箱式”设计 , 在一个“箱式”的小岛上 , NPC的数量有限 , 但是每一个都有不同的个性 。 我们发现 , 《动森》的小动物NPC并非有着高明的AI , 但其植入了大量的文本和逻辑 。
比如你邀请你的朋友来你的岛屿参观 , 你的朋友昨晚一直在钓鱼 , 而NPC就在附近散步 , 第二天清晨当你跑去问你的NPC动物邻居时 , 它就会告诉你:“那家伙啊 , 昨晚一直在钓鱼呢!”这就是很有意思的动态反馈 。
你的动物邻居就像现实中的邻居一样有个性 , 它们在不同的时间地点对你的行为作出反馈 , 嬉闹、生气 , 时而彬彬有礼 , 它们会突然串门 , 给你过生日 , 也会搬家迁徙 。 尽管玩家知道这些动物邻居只是Non-PlayerCharacter , 但是依然很享受其中的快乐 。

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据说《动森》一个玩家岛上动物邻居NPC的上限是10个 , 也就是说 , 加上其他非常规互动NPC这10余角色构成了“箱式”岛屿的小社群 。 在空间有限的场景里 , 与之正常互动的NPC数量不算多 , 但贵在个性反馈丰满鲜明 , 加深了游戏的沉浸感并赋予玩家获得感 。 在现实社交中 , 过多的对象产生过多的信息 , 反而加剧了社交信息熵的蔓延 , 如果将其反映在游戏中就会有碍玩家的舒适和体验 。 看出来任天堂对NPC交互的设计还是拿捏很准的 , 毕竟简单的社交给人快乐 。
说起NPC的设计 , 资深玩家一定会想起1998年名作《博德之门》的队友机制 。 DND阵营九宫格不同的队友个性差异极大 , 这其中队友与你(主角)的关系、队友间的关系、队友在乎你与其他队友的关系等等 , 在你选择了几位同伴之后 , 将随着剧情铺展触发不同的对话和其他社交行为 。 实际上这里头也并无高深的AI , 唯设计重尔 。
《动森》无疑给游戏界上了一堂好课 。
【任天堂的炼金术:《动森》让游戏界学到什么?】文/水哥搜狐科技2017年度十大作者 , 网易科技、钛媒体2018年度作者 。
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