悄然间做出改变的《毁灭战士》:古典FPS新时代下的思维调整

对于许多老玩家而言 , 《毁灭战士》无疑是一个极具年代气息的重量级作品 , 作为电子游戏发展历史当中FPS类游戏的开荒鼻祖级人物 , 能够在时隔几十年之后依然在游戏领域焕发活力可谓实属不易 。
2020年3月20日 , 系列最新作《毁灭战士:永恒》在经历了一次跳票之后 , 与另一款人气大作《集合啦!动物森友会》于同一天发售 , 而也正是由于装档的缘故 , 两款完全不搭边的游戏在机缘巧合下组成了一个极具反差感的CP 。
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【悄然间做出改变的《毁灭战士》:古典FPS新时代下的思维调整】尽管论人气和热度 , 《毁灭战士:永恒》无疑远远不如《动物森友会》 , 但作为一款全平台游戏 , 《永恒》还是在FPS领域当中掀起了一阵不小的热潮 。
说到如今的《毁灭战士》 , 更多人喜欢将这一系列归类为古典FPS , 其主要原因在于玩法较为复古 , 且并没有选择走其他主流FPS游戏相同的风格 , 放在如今的大环境下这种做法无疑显得有些异类 。
但本次《永恒》的良好口碑与销量是有据可查 , 本身古典型FPS在当下已经逐渐陷入沉寂 , 而《永恒》的成功无疑让那些喜好古典FPS游戏的玩家重新看到了希望 , 且《永恒》在贯彻核心理念的同时又能够获得当代玩家的认可也是耐人寻味 。 “Doom”是什么?
《毁灭战士》(Doom)系列初代作品发售于1993年 , 它并不是游戏历史上第一款FPS游戏 , 但无疑是第一款取得巨大成功的FPS作品 , 同时也是不少老玩家的FPS游戏启蒙之作 。
相较于其他FPS游戏 , 能够最确切评价《毁灭战士》的词语无疑是“简单直接” , 在游戏当中玩家要做的只有拿起手中的武器、对准你所能看到的敌人并扣下扳机即可 , 见到子弹和血包走过去就能拾取 , 其他的东西都可以抛于脑后 , 单纯地享受屠杀恶魔的快感即可 , 而这种体验在《毁灭战士》之前 , 只有少数几款游戏能够达到这种效果 , 但论视觉上的冲击力 , 《毁灭战士》在当时可谓无人能及 。
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主角是谁?恶魔是怎么来的?为什么要袭击人类?这些在游戏当中都没有给出完整的解释 , 而在喜好这款游戏的玩家看来 , 这些内容也完全不重要 , 或许对于他们来说 , 更关系下一个场景能获得什么武器或者会遇到什么奇形怪状的敌人 。
《毁灭战士》系列的缔造者、天才程序员约翰·卡马克曾经表示:“FPS游戏就像成人电影 , 剧情可以有但并不重要” , 而玩家们在游戏当中的实际体验无疑也很好的诠释了约翰·卡马克的这番言论 。
《毁灭战士》整个系列发展至今已经经过了快30年 , 但共计也就只推出过五部正统作品 , 而其中最近的两部还并非是续作而是系列重启 , 不禁让人感叹时光飞逝 。
对于整个系列而言 , 《毁灭战士3》无疑是系列当中最特殊的一部 , 同时也可以称之为整个系列的分水岭 , 这是整个系列当中第一款实现全3D画面的作品 , 同时也是系列当中唯一一款主打恐怖氛围的作品 。
尽管质量非常优秀 , 但这无疑与系列的初衷背道而驰 , 以至于在此代作品之后 , 整个系列陷入了长达12年的沉寂 , 期间只陆陆续续发行过一些加强版之类的奶粉作 , 直到2016年发售的系列重启作 , 玩家们才终于意识到 , 那个男人回来了 。
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新时代的古典FPS
所谓古典FPS , 主要是指在玩法与系统设计方面与早年间的经典FPS游戏如出一辙的作品 , 这其中以《毁灭战士》为代表 , 除去《毁灭战士》之外 , 也有诸如《雷神之锤》、《毁灭公爵》、《影武者》、《英雄萨姆》等经典系列 。
这些游戏除开题材的不同 , 在玩法上基本一致 , 只需要用个各种武器清掉视野中的敌人即可 , 除此之外这些游戏剧情薄弱 , 系统简单 , 只要不晕3D , 随便什么人上手就能玩 。
而在后来一段时间 , FPS游戏开始追求深度与综合素质 , 不论是画面还是剧情甚至是配乐都成了FPS游戏的审视标准 , 而向来只以爽快游戏体验为唯一卖点的《毁灭战士》自然不占优势 , 而这也是《毁灭战士3》选择转型的原因 , 但却被老玩家抱怨“没有内味” 。
于是在2016年的重启版当中 , 得到全面进化的《毁灭战士》终于再度回归 , 为玩家提供更上一层的游戏体验 。
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重启版《毁灭战士》
对于新一代玩家而言 , 初入《毁灭战士》时可能会感到不太适应 , 游戏当中无需为武器装填弹药 , 同时需要玩家通过不断移动和跳跃来保持躲避敌人攻击的同时对敌人持续输出 , 这种操作形式与早年间的古典FPS游戏基本一致 , 而这或许也正是系列老玩家所想要的 。
作为一款新时代的作品 , 自然是要在保留原汁原味的同时为玩家提供一些以前不曾见过的内容 。
相较于最初两代《毁灭战士》 , 重启版和《永恒》中有意限制玩家所能够携带的弹药量以及能够拾取到的护甲和医疗包 , 而这一改动为的是能够与其他射击更好的对接:游戏中玩家可以对已经伤残的敌人进行处决 , 以此来恢复生命值 , 同时游戏为玩家提供了一把电锯 , 而这把电锯并非是传统意义上用来击杀敌人的近战武器 , 玩家在使用电锯击杀敌人时可以掉落所有种类的弹药 , 以此鼓励玩家无论是缺血还是缺弹药的时候都不要退缩 , 这些物资唯有通过杀敌才能快速获取 , 为此玩家需要用尽手头所能用到的所有方法 。
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《毁灭战士:永恒》
限制玩家单一武器的弹药数量 , 可以鼓励玩家尝试更多不同种类的武器 , 与之相对的游戏当中也会有许多形态各异、特性不同的敌人 , 玩家唯有活用手中的武器以及对移动的熟练使用才能在战斗中占到上风 。
玩家在游戏当中将要面对的敌人有很多种 , 同时游戏当中为玩家准备的用来处理各种情况的武器与装备也有很多 , 因此严格地来说 , 新的《毁灭战士》已经不再像它最初那样是一款无脑突突突的爽游 , 而是结合了各种各样的动作元素 , 使得游戏的战斗变得更具深度和可玩性 。
最根本的区别在于:玩家在游戏当中需要经常思考 。
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总结
在重启版《毁灭战士》之前 , 早已有其他古典型FPS游戏尝试着为迎合新时代而做出调整 , 诸如同样重启的《影武者》系列便在游戏当中强化了与游戏主题相关的元素、并且将这些元素作为游戏当中可玩内容的一部分 。
比如为游戏中的近战加入动作性更强的招式系统 , 让铜钱与幸运饼干(唐人街产物)成为游戏中的收集要素等等 , 在保持游戏内核依旧的同时不断对和FPS相关内容进行细化与加强 , 使战斗更具深度 , 虽然同样能给玩家带来快感 , 但这种快感又与一般的“割草”不太一样 。
硬要说的话 , 这种快感更像是成就感 。
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重启版《影武者》
而最新的《毁灭战士:永恒》无疑也是选择了这种改良方式 , 而作为一款以“枪枪枪”为主的系列作品 , 《永恒》当中的动作系统无疑得到了极大程度的强化 。
这种调整方式无疑会让游戏的战斗变得更加复杂与困难 , 但游戏战斗的爽快感却得到了保留 , 取而代之的是玩家能够在战斗中感受到挑战性 , 进而使得玩家在战斗过程中获得更加强烈的成就感 , 清楚认识到自己手中角色的强大 。
或许对于古典FPS而言 , 这种选择无疑是一条最合适的道路 , 说不定在不久的将来 , 我们能够见证这一经典游戏类型再度蜕变 。


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