「周年庆」征途全系产品联袂献礼 携手全国征途兄弟共度周年庆( 二 )


从心理学角度来说 , 马斯洛需求层次理论曾指出 , 人的需求从低到高依次分为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求 。其中社交需求不仅本身位于重要的中枢区域 , “社交”这一行为更是能帮助人类实现顶层尊重需求、自我实现需求的重要条件 , 而MMO网游作为人类社会在虚幻世界中的投影 , 每一名玩家同样都有着庞大的社交需求 。
「周年庆」征途全系产品联袂献礼 携手全国征途兄弟共度周年庆
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彼时的《征途》正是抓住了这一个被忽略已久的需求点 , 基于其首创的“国战”大背景 , 《征途》层层递进的构建了三个社交闭环 , 由大至小分别是国家社交、家族社交、个体社交 , 并且用国战、家族运镖、结拜等创新玩法大幅强化了玩家间的交互性 , 彻底摆脱了此前仅停留在“聊天”、“组队”等简单框架下的MMO社交体系 , 促成了MMO网游社交生态的一次大跃迁 , 这也是征途系列15年来长盛不衰的重要原因之一 。
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家族镖车玩法
在这其中 , 由于《征途》中充斥着浓郁的“合作与对抗”游戏氛围 , 玩家们逐渐习惯了以“家族”为单位进行游戏 , 高频的家族社交让玩家之间的情感联系无比紧密 , 这也使《征途》玩家间的社交黏性达到了一个罕见的新高度 , 诸如“家族大合照”等玩家自发组织的社交活动也自《征途》开始盛行 , 并辐射至了更多MMO网游中 , 逐渐成为了一种网游圈的流行现象、
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也正是因此 , 后续的征途系列产品也始终重视社交系统的迭代优化 , 其中家族社交更是确保玩家之间社交粘度与游戏留存的重点方向 , 在15年的时间里不断被继承和完善 。
《征途2手游》主策在接受媒体采访时 , 就曾针对《征途2手游》玩家社交生态与《魔兽世界》等MMO有何不同阐述道:“《魔兽世界》是已经设定好的二元阵营对立 , 实际上强调的是一种代入感和扮演感 , 但《征途2手游》的设定是十国乱战 , 既没有永远的敌人 , 也没有永远的朋友 , 这种背景设定 , 使得游戏的玩家生态更加复杂 , 也和现实更加接近 。也正是因此 , 在游戏世界里上演的爱恨情仇 , 分外的具有真实感 , 令人印象深刻 。”
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在了解这段历史后 , 征途此番围绕“家族”主题开展的周年庆系列活动与玩家通过线上见面会等形式表达了对“家族”在情感层面的重视 , 以及希望进一步调优和进行玩法拓展的美好希冀 , 征途官方也坚持贴近玩家的理念 , 在周年庆围绕“家族”举办了一系列丰富的活动和游戏内容更新 , 最终达成了“双赢”的出色活动效果 , 也从侧面可以看出征途“贴近玩家 , 共创征途”核心运营理念是正确且成功的 , 周年庆正是理解玩家需求和玩家共创征途的良好结果 。
不忘初心砥砺前行 15岁的征途系列未来依旧可期
GameRes认为 , 本次征途周年庆的成功 , 是基于征途全方位落实其品牌战略 , 方才取得的卓越成果 。
在2018年的首届征途嘉年华上 , 征途提出了IP品牌价值衍生及IP生态构建战略 , 巨人网络董事长史玉柱则强调要“重新回归以玩家为中心”;在2019年的征途嘉年华上 , 史玉柱再度将品牌理念进行了升级 , 进而提出了“贴近玩家 , 共创征途”的核心运营理念 。


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