画饼成瘾的游戏制作人究竟有多可怕?

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?春希丨文
你能想象得出 , 一位游戏圈子里地位崇高 , 在玩家童年回忆里难以割舍的游戏制作人 , 背地里却视玩家为“一头能刷卡付钱的野兽”吗?

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这也就罢了 , 他甚至认为 , 玩家是“靠杀点东西来打发无聊”的充满了低级趣味的人 。
不过先别紧张 , 这样的事肯定不会在现实发生 。 现实中陪伴我们的是率性风趣的横尾太郎 , 以及整天看起来摸鱼度假、实则亲力亲为扛起了工作室大旗的小岛秀夫桑 。

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而退一万步讲 , 只要不是口误 , 即使制作人真对玩家抱有成见 , 也根本没必要坦诚布公地说出来 , 何必与恰饭过不去 , 搬起石头砸自己的脚呢?
不过 , 一款特别奇葩的游戏——《魔法阵(TheMagicCircle)》 , 还真就假设了这么一种情况 。

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游戏包含一定Meta元素 , 图示第一视角在菜单界面行走
简单来说 , 这款游戏讲述了一位资深游戏制作人如何一而再再而三地画饼 , 来欺骗玩家感情与票子的故事 。
虽然这游戏是几年前上市 , 但现在来看 , 题材是不是一点也不过时?咳、咳……
游戏对人物险恶一面的刻画比较极端 , 但结合时下风行的跳票与画饼现象 , 玩家也不免会感到细思极恐 。

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永远停留在黑板上的设计概念
玩家扮演一名测试员 , 要试玩一款传奇IP的续作 。
这部续作已经开发了有十年之久 , 把最早一批玩家从童年鸽到了长大成人 。
结果进了游戏 , 各种不堪入目的Bug就不说了 , 十年都没画完的辣眼睛建模和色彩也勉强忍了 , 没想到就连主线对话也是潦潦草草的一句:“以下省略几千字 。 ”

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还没加贴图的尸体
关卡设计总监看到这一幕 , 干脆直接往场景里贴上文本:“这里完全可以加点对话啊 , 只怪写剧本的傻鸟到现在还没写完!”

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开发者留下的文本标注
但好在 , 贴图、模型 , 这些毕竟都能加班加点赶出来 。 多发点加班费 , 整一波996 , 大不了学一下某款重制游戏 , 建模大多外包 , 办法总能比问题多 。

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开发者会以眼球形象出现 , 并修改游戏
但继续玩下去 , 你却会对开发者的游戏经历产生严重怀疑 。 为什么设计师要把插入道具的钥匙孔放在玩家的头顶?美工又为什么要在天花板上画满精致的花纹?
在一款开放世界游戏里 , 难道玩家真的有闲心去欣赏天空的景致吗?

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钥匙孔位于镜头顶端
只能说 , 设计者要么是没玩过游戏 , 要么就是故意和玩家作对 。
创作团队也留意到了这点 , 然而经一番交流 , 他们解决了问题 , 方法倒是敷衍的不行:“找不到机关?找不到路?玩家四处转转不就行了吗?”
然而故事到这 , 听起来似乎也不算离奇:一帮人能力欠佳 , 几年光阴兜兜转转走不上正轨 , 熬到公司快要撑不下去 , 也没有作品能拿得出手 。

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开发者围绕一座雕像讨论剧情
但《魔法阵》的故事没有这么简单 。
负责这款十年烂尾游戏的制作人有个头衔 , 叫“xx之父” , 这人非常有传奇性 , 主导开发过一款伟大的游戏 。
即使他已经十年没拿出过作品 , 粉丝依然对他忠诚而狂热 。

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总是触发Bug的过场动画
但不知何时起 , 他开始轻蔑这份狂热:“当初做完初代 , 我稍稍写了点未来的计划 , 结果你们就自愿给了我(众筹)这么多钱!”谈到续作的起因 , 他话里每一个字都倾吐着对粉丝的不屑 。
总而言之 , 在《魔法阵》各种细碎的线索里 , 你会发现 , “xx之父”做完初代游戏 , 有了辉煌的履历后 , 他就开始膨胀了 。

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在漫长而永无止境的续作烂尾周期里 , 你已经看不到一丁点他做游戏的初心 。
有从粉丝社区脱颖而出的实习生对他说 , “粉丝应该知道这十年来游戏烂尾的真相!”他却训斥对方不要多管闲事 , 做好自己分内的事就行 。
【画饼成瘾的游戏制作人究竟有多可怕?】而他也开始无视工作伙伴的忠告 。 每当有人与他在游戏制作理念上不合 , 对方不会有争执的权利 , 直接会被他边缘化 , 或是话语权被强行剥夺 。

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就像游戏里这场无法获胜的Boss战
当然 , 他也不再搭理玩家的需求 , 因为他认为玩家品味低下 。
更多零碎的录音揭示了公司全貌:“xx之父”已经江郎才尽 , 工作室成员也心知肚明 , 于是他们终日摸鱼、混日子 , 有资历的老员工则忙着找退路 。

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这下能成为天选之子的只有你了 , 你要挽救眼前的世界 。 因为开发者的疏忽 , 你变成了一枚病毒般的存在 , 能修改世界 , 成为了上帝 。
比如说 , 你可以往虚像化的模型投入生命 , 那是原先被开发者移除的世界 。

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也可以捕获各种乱七八糟毫无美感的生物 , 重新编码 , 用来对抗烂尾世界的创世神——也就是无良开发者 。

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捕获生物

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编辑生物 , 将盟友一栏改为玩家
当制作人打算播个片、拿一小段与本体完全无关的演示骗一波吆喝 , 揣着华而不实的大饼走上E4游戏展舞台时 , 你也能暗中拆台 。
总之 , 《魔法阵》的作者JordanThomas , 算是将套娃贯彻到底 , 用游戏 , 讲述了一段游戏开发背后的艰辛与黑幕 。

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被开发者弃置在地底的烂尾世界
由于题材敏感 , 好奇《魔法阵》故事原型的人不在少数 。
但当然 , JordanThomas肯定没傻到去得罪同行 , 向来只说《魔法阵》“纯属虚构” 。

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但回顾JordanThomas的游戏制作生涯 , 就不难看出 , 《魔法阵》里的故事还真不是空穴来风 。
开发《魔法阵》之前 , JordanThomas曾在2K担任创意总监 , 先后参与了多款《生化奇兵》系列作品的开发 。

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毋庸置疑的是 , 《生化奇兵》非常成功 , 品质也几乎无可挑剔 , 但玩家玩的开心 , 不代表开发者也度过了一段愉快的开发经历 。
一份公开的资料揭露了《生化奇兵》当年开发时的混乱:
在工作室里 , 设计师与艺术家理念冲突 , 经常争执 。 设计师不懂美术 , 指挥艺术家画出来的图视觉效果稀烂 。 艺术家也不懂游戏 , 做出来的场景毫无游戏性可言 。
一些部门经常各做各的 , 缺乏沟通 , 有时候程序员把功能写完了 , 设计师才回一句用不上 , “因为这功能我们早砍掉了”……

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直到2006年E3展会将至 , 游戏不得不如约展出 , 面向公众 , 没法糊弄了 , 整个工作室才重新团结起来 。 而到了《魔法阵》里 , 一个关键的剧情节点 , 就是作者虚构的一场E4展会 。
不过话说回来 , 其实在《魔法阵》里 , 那名“xx之父”也曾流露过对游戏开发的热情 。
他曾会为完成一个出色的剧本而心潮澎湃 , 也会为撑起工作室的运营而东奔西走 。

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但究竟是什么使他失去了初心?
或许是玩家狂热的追捧与无条件的信任?以及显赫名声为他带来的唾手可得的金钱?
可能吧 , 或许现实里 , 玩家对游戏厂商该“骂”还是得“骂” 。 毕竟 , 再伟大的游戏公司也有犯错的时候 。
参考资料:
知乎专栏:《一个本该失败的游戏:Bioshock》
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