为什么说“逆势而行”的Huawei VR Glass是VR发展的必经之路

文|VR陀螺
4月8日 , 2020华为春季新品线上发布会正式召开 。 此次发布会引入VR观看方式 , 身处各地的媒体采访人员们佩戴HUAWEIVRGlass参与了此次盛会 。
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HUAWEIVRGlass自去年9月26日发布以来 , 便成为了媒体和用户讨论的焦点 。 一方面是对于华为身为科技“巨头”在VR中有所行动的期待 , 指望其“拯救VRC端市场”;另一方面则是 , 如今市场上的VR产商均选择深耕用户深度 , 推出价格更高、定位精度更准的头手6DoF时 , 为何华为“逆势而行”选择推出一款价格适中、辅助普通大众日常的使用需求的3DoF眼镜 。
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直到现在在各大论坛上仍然争论不休 , 究竟该如何看待这款产品 , 体验究竟如何 , VR陀螺将从媒体的角度以及普通用户的角度带来最全面客观的分析 。
外观&设计
作为华为第一款真正意义上的“VR眼镜” , 从包装上就可以看出华为满满的诚意 。 酷炫的黑色外包装 , 十分小巧而紧凑 。 盒内上下内置海绵层 , 用于运输途中减震 。
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为了最大限度降低运输途中可能出现的意外 , 同时便于用户外出携带 , 盒内还有专门的旅行盒 , 拉链设计 , 非常方便实用 。
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HUAWEIVRGlass全套配件包括保护包、VR眼镜、3DoF手柄、Type-C线、绑带、镜腿胶套、线夹、电池、擦镜布、说明书、快速指南、保修卡 。
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正如华为取名VRGlass的用意 , 这款设备的外观设计基本接近于普通墨镜大小 。 眼镜整体重量实测为170g(包含眼镜主体+眼罩和线控) , 包含面罩的厚度为26.6mm , 体积几乎是PC头显和一体机的1/3 。
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面罩可拆卸 , 拆掉面罩后的眼镜厚度仅相当于一枚1元硬币 。 面罩采用磁吸设计 , 蛋白皮革材质内置海绵柔软亲肤 , 拆卸很方便 , 可拆卸更换 , 重量仅13g 。 在拆卸掉面罩后 , 眼镜厚度仅有十几毫米 。
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眼镜采用华为旗舰机型所用到的工艺——纳米雕刻 , 镜面一体成型 , 外观简洁大方 , 非常有质感 , 但比较容易留下指纹 。
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HUAWEIVRGlass整体设计非常简洁 , 接口也尽量简化 , 眼镜部分除了上方设有一个Micro-USB接口 , 用于外接6DOF配件外没有其它任何接口和按键 。
眼镜镜腿采用折叠设计 , 与普通眼镜一样可折叠收纳 , 非常便携 。
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眼镜镜腿内侧配有双SmartPA半开放扬声器 , 不仅能够有效隔绝外部噪音 , 也能带来更沉浸的立体声音效 。 当然 , 设备同时支持蓝牙耳机和3.5mm的耳机接口 , 接口设计在音量键线控顶部 。
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眼镜支持0-700度屈光调节 , 左右眼均可独立调节(刻有度数) , 对于近视用户而言是一个非常实用的设计 。 在瞳距方面 , HUAWEIVRGlass支持55-71mm自适应 , 覆盖人群高达90% 。
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头显采用分体式设计 , 头显在镜腿处通过线控与手机进行连接(线控分为两截 , 上部分为连接头显的音量键控模组 , 下部分为手机供电模组) , 音量键默认功能为音量调节 , 长按可进行通话(如微信语音/视频、电话接听) , 按键可在软件中进行自定义设置 。
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在C2C线缆的供电模组中 , 华为预留了一个Type-c的充电接口 , 并可以支持超级快充 , 用户可以边充电边看视频、玩游戏 。
头显支持3DOF手柄和手机触屏两种操作模式 , 手柄包含扳机、返回、确认、上下调节等物理按键以及圆盘触摸屏 , 手柄需要使用2节7号干电池供电 。 而手机触屏操作仅有确认和返回 。
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眼镜采用2.1英寸FastLCD屏 , 双眼分辨率为3200*1600px , PPI达到1058PPI(PPI越高代表显示密度越高 , 拟真度越高) 。 FOV约90度左右 , 官方显示眼镜的刷新率为70Hz(手机模式)/90Hz(电脑模式) 。
据了解 , 之所以能够压缩到如此轻薄 , 在光学部分采用了超短焦光学设计 , 由3片光学镜片和多层光学薄膜组成 , 即3段式折叠光路 , 可达到5像素高精度校准 , 在100级无尘组装环境 , 经过70道镜筒装配工序 , 6层光学镀膜生产而成 。
经过6个月的更新和优化 , 目前华为已支持大多数的华为系手机 , 如HUAWEIP40系列、HUAWEIMate30系列、HUAWEIP30系列、HUAWEIMateXs、HUAWEIMateX荣耀V20等等(系统需在EMU10.0或MagicUI3.0.0以上) 。
佩戴&内容体验
从定位出发 , HUAWEIVRGlass主打轻影音娱乐 , 面向普通大众用户 。 由于头显重量仅有166g , 整体的佩戴体验也比较舒适 , 陀螺君使用眼镜观看近两个小时的电影丝毫不会觉得沉重 。 此外 , 经过多位圈外“小白”用户测试后 , 得到的反馈也基本都是“稍微重一些的眼镜” 。 多数的普通用户对眼镜的重量和稳定性、清晰度都给出了较高的评价 。
为了让佩戴更稳定 , HUAWEIVRGlass镜腿采用了内扣设计 , 佩戴时需要从上往下扣住 。 经过陀螺君测试 , 不论是跳动还是疯狂甩头 , 眼镜都能稳定佩戴 , 不会出现脱落 。
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不过美中不足的是HUAWEIVRGlass的镜腿仍存在适用范围的局限性 , 对于头型较大的用户并不十分友好 , 长时间佩戴舒适性大打折扣 。
HUAWEIVRGlass支持连接PC和手机 , 最后在功能测试部分 , VR陀螺使用华为P30手机进行评测 。
目前VR普及率和认知度仍然较低 , 因此HUAWEIVRGlass从上手到安装的设置简单明了 , 头显和APP均设置了自动化引导流程 , 非常省心 。 连接手机后会弹出相关提示 , 安装华为VR相关应用 , 包括SDK、Launcher、华为VR等等 。 安装流程非常简单便捷 。 一次安装完成之后便可即插即用 。
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华为VR主界面非常简洁 , 应用市场、VR手机投屏、内容库、设置一目了然 , 对于新手来说完全没有任何门槛 。
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操作上支持两种模式 。 一种是手机作为触控屏使用 , 此外也可以使用手柄操控(推荐手柄操控) 。 当手柄竖放时可以看到各功能按键提示 , 对没有接触过VR的用户来说是非常友好的设定 。
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在内容体验上 , 由于其运算单元基于手机 , 因此不仅可以使用VR应用中的内容 , 还支持手机投屏 。
在VR内容方面 , 目前华为VR平台有超100多款游戏应用 , 影视娱乐方面有15款 , 包括《华为VR视频》、《爱奇艺VR》、《虎牙VR》、《VeeRVR》等;游戏应用达64款 , 包含《雇佣兵》、《奇幻滑雪》、《鬼吹灯之牧野诡事》等;教育应用达28款包含天文科学、艺术画展、安全教育等 。 用户可以在手机平台中下载 , 也可以在头显应用中直接下载使用 。
除了VR商店中的内容之外 , 第二种模式——手机投屏也非常实用 , 弥补了VR内容缺乏的短板 。 投屏模式下可以实时查看手机内容 , 并且支持双屏投射 , 可任意摆放屏幕位置和屏幕大小 , 支持手柄操控 。
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由于是手机屏幕的投射 , 在观看影视的同时 , 不仅可以处理微信、QQ等消息 , 也能够实时接打电话 , 多数参与体验普通用户都比较喜欢这一功能 。
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如果你想体验下VR的魅力 , 那么标配3DoF手柄的HUAWEIVRGlass足以满足你的使用需求 。 对于重度VR爱好者来说 , 通过外接定制的NOLOVR的6DOF交互外设NOLOCV1Air进行配置 , 即可畅快体验Steam上的PCVR游戏内容 。
整体来看 , 横向与其他一体机、分体机比较来看 , HUAWEIVRGlass在分辨率、亮度等显示效果偏中上 , 商店中的一部分VR视频清晰度仍有待提升 。 但是刷新率在不同的游戏下表现不同 , 在部分画面渲染高要求、性能消耗高的内容上 , 快速转头的情况下 , 会看到屏幕边缘的黑色残影 。 这一方面可能是屏幕刷新率不足 , 另一方面可能是软件优化所导致的 。 从各款游戏的综合表现来看 , 后者的可能性较大 。 但对于主要用于观影的用户而言 , 影视类的刷新率基本不会出现过大的波动 。
另一方面 , 由于眼镜需要手机供电 , VR模式下对于手机电量消耗较大 , 根据VR陀螺测试 , 华为P30手机满电状态下 , 使用VR眼镜观影两个小时候电量消耗掉70% , 总续航约3小时左右 。 同时 , 长时间游戏、观影手机也会产生发热等问题 。
【为什么说“逆势而行”的Huawei VR Glass是VR发展的必经之路】“倒退”背后的取舍
自HUAWEIVRGlass推出以来 , 便引起了圈内外人士的激烈争论 , 在知乎和贴吧等论坛中可见一斑 , 而这种争论往往出现两个极端——极好、极坏 。
对于体验过HTCVive、OculusRift、OculusQuest等VR设备的用户而言 , HUAWEIVRGlass在定位技术上的“倒退”往往是被用户诟病的要点所在 。
然而 , 这实际上是华为面对现阶段VR市场所作出的取舍 。
如今对VR有较为全面认知的用户跟手机、PC用户相比 , 几乎只是凤毛麟角 。 VR是什么、体验如何 , 绝大多数普通消费用户并不知道 , 而现在迫切需要解决的是 , 提高用户对VR的认知度 。
在VR仍然只属于小部分核心用户的现阶段 , 如何用最快的方式推向大众市场 , 一方面需要向5G借力 , 另一方面需要在产品上做减法 。
HUAWEIVRGlass需要连接手机驱动 , 并且支持5G手机的设定 , 带来了运营商的关注 , 也与5G网络有了直接关联 。 VR作为5G最重要的应用场景之一 , 从去年开始明显看到各大运营商争相布局 , 5G成为了连接VR与用户的重要纽带 。
另一方面 , HUAWEIVRGlass的确在可玩性上难以与OculusQuest、HTCVive等支持空间定位的VR头显相匹敌 , 舍弃了空间定位的同时 , 却确保了佩戴舒适度以及上手门槛 。
简易性和舒适性 , 对于普通消费用户最基本的两大门槛 , 华为选择了舍弃“高级”体验来适应更多的大众用户 , 以推动VR真正向大众市场普及 。
参与测试的小白用户在体验了几款不同的VR设备之后 , 其给出一个答复:“设备有好有坏 , 但是戴着舒不舒服 , 是我会不会用这款设备的第一个影响因素 。 ”
而这 , 或许是还未曾体验过VR的其他大众考量的主要出发点 。


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